Yop again !

 

    Et un post supplémentaire pour
vous parler de la Global Game Jam 2011 @ Paris, un évènement... pas
comme les autres ( © présentateur de canal + qui est passé sur
place, émission samedi prochain en clair à 11h je crois, puis dispo sur le
site de canal... )

 

Global Game Jam : KoiKouKes ?

    Récap du concept de
l'évenement ( ceux qui connaissent et qui en ont marre, passer au
paragraphe suivant ) : La GGJ, c'est un week end de création
débridée ou se rejoignent des malades mentaux, prêts a bosser
comme des dingues, quitte à dormir 3-4 heures par nuit, voir pas du
tout, tout ca pour créer un jeu de A à Z. Trouvez moi un seul corps
de métier où l'on est au comble du bonheur lorsqu'on taff 40h/48 en
1 week end ( ce qui représente plus d'une semaine de boulot en un
week end ( = repos ^^) ). Le principe : on choisit ses outils à l'avance ( Flash, Unity3D, Moteur C++ ( Mouahaha ! Hum... ), etc... ), ou on
improvise sur le coup, et on crée un concept de jeu a partir d'une
phrase ou d'un mot, cette année : "extinction". Puis on cherche des
gens pour taffer avec nous, en négociant ( parce que chacun peut
proposer son concept ), en mixant les idées de chacun, et en prévoyant rapidement la
répartition du taff sur le week end. Une fois qu'on a une équipe,
ready to rumble!!!! On cherche une place ( parfois on change de salle
pour le regretter tout le reste du week end ^^ ) et on se met au taff
( bon sang de bonsoir ! ). Rien a gagner de spécial, si ce n'est la
gloire ( ha si ils proposent de visiter cyanide pour le groupe qui a
le plus de voix, parmi les participants ... Mouahahaha ! Hum hum .. )

 

L'équipe de "Naze" :

 

    Voila pour le résumé de
l'event. Donc l'équipe de prog de Galhmac au complet ( on a pris un
wagon du train entier pour l'occaz ^^ ), accompagné du Pôle
animation rattaché a galhmac ( en la personne de David Khumel )
s'est rendue à la GGJ du 28 au 30 janvier 2011 pour participer avec
joie à ces festivités. Nous avons formé une équipe sur place,
dans laquelle 3 personnes nous ont rejoints, 1 graph ( Tiphaine ) et 2 sound
designers ( Bastien et Théo ). Nous avons choisi un concept, un nom : Dark Naze, et c'est parti !

 

La fine équipe 

La fine équipe

 

Concept :

    Nous avons développé un prototype (
plus qu'un jeu réelement abouti ) d'un jeu de survival horror basé
sur les lumières, et des monstres qui essayent de vous choper pour vous faire des trucs pas sympa du tout ( du moins en théorie ).

Un "screenshoot" fait avec photoshop 

Un "screenshoot" fait avec photoshop

 

    Le
principe est relativement simple : vous dirigez le perso avec les
flèches, vous tournez la lampe autour du perso avec la souris. Vous
pouvez poser des lampes par terre ( avec le clic gauche de votre souris ) et en ramasser d'autres qui sont
éparpillées sur toute la map de jeu. L'interêt de cette action se
situe principalement dans le fait que les monstres n'apprécient guère la lumière,
et ne peuvent plus se déplacer lorsqu'ils sont éclairés par votre
lampe.

Pour réussir, vous devez trouver la
sortie du dédale.

Vous perdez si vous n'avez plus de
lumière, ou si un monstre vous attrape.

Pour ces deux derniers points, vous
n'aurez aucun retour visuel genre Game over ou GG ! ( manque de temps
).


Le chara design + une partie des anims finales

 

Post Mortem :

    En parlant de ce manque de temps, nous
sommes partis ( optimistes et naifs que nous étions ) avec notre
petit moteur 2D perso, avec lequel on espère toujours conquérir une bonne
partie du monde. La réalité nous a rapidement rattrapés : nous
avions déjà intégré certaines fonctionnalités, comme le système
de lumière ou même la gestion de maps plus grandes que l'écran,
mais nous n'avions pas eu l'occasion de les tester toutes ensembles (
maintenant, oui ^^ ). Cette erreur nous a couté un certain temps le
premier soir, que nous avons d'ailleurs corrigé en partie le
lendemain matin au réveil ( comme quoi, la nuit de 4h porte conseil
à la GGJ ). Deuxième grossière erreur de débutant : nous sommes
partis sur une map GIGANTESQUE pour le temps que nous avions :
9écrans de large sur 9 de hauteur, 1024x1024 pixels par écran, 81
écrans. Ce qui a pris environ 8 à 10 heures d'intégration, juste
pour pouvoir se déplacer dans la map.

 

Ladite map gigantesque, vous en aurez besoin si vous voulez trouvez le bout du chemin

 

   Bref, vous l'aurez compris, ce jeu
n'est absolument pas fini. Il peut planter ( évitez d'aller dans des
trous noirs dans la map !!
), les collisions sont foireuses lorsque les
ennemis sont trop loin du joueur ( on a l'impression qu'ils
traversent les murs, ce qui est plus ou moins le cas ), l'IA est
perfectible, pas de game over ni success screen...

 

     Mis a part la finition du jeu,
chose qui nous a un peu déprimé lors du rush final ( les 2
dernières heures ), nous avons passé un week end FOR-MI-DA-BLE !
Nous avions une team "super méga" sérieuse et aussi déconneuse ( ce
qui aide à décompresser lorsqu'un A****i passe son temps a
commenter son taff ( hum... ) et a chantonner, alors que tout le monde a max 6h
de repos dans les pattes en 2 jours... ). Nous avons rencontré pour
la deuxième fois la dev team de Swing Swing, et nous regrettons par
ailleurs de ne pas avoir eu le temps d'approfondir avec eux ou même
les autres participants. Bha ! Nimes - Montpellier, c'est moins
d'une heure en bagnole !

 

Et Après ?

     Nous avons prévu de prendre le
temps nécéssaire ( sur notre temps libre probablement ) de corriger
et d'améliorer ce qui a été fait à l'arrache sur ce projet pour
produire une version, dans un premier temps, débugger, et pourquoi
pas dans un deuxième temps, avec les features de gameplay prévus à
la base à savoir : un "cri" permettant d'attirer des
monstres dans une direction, des parois spéciales qui permettent la
réfléction de la lumière ou encore l'amplification de la lumière,
etc...

 

    On souhaite également ajouté un
special thanks aux gens de la team, David ( graphiste ), Tiphaine (
graphiste ), et nos deux sound designers : Bastien et Théo.

L'équipe toujours en forme ( heu... ) après ces 48 heures de folie !

 

    Tout est dit, hésitez pas à aller
faire un tour sur le site de la GGJ, à vous inscrire pour les gens
qui sont intéressés pour une prochaine participation ( plus on est
de fous, plus c'est le bordel :) ) et checkez les projets, il y a des
concepts bien barrés qui valent le détour ^^. Allez hop, un petit
coup de chauvinisme aigü parce que ça fait pas de mal : les jeux de
la team au sous marin jaune ( Color Wars et Tweet Uranus ).

 

Voici le lien pour faire monter les vues et donc le rank de notre projet : Dark Naze @ GGJ 2011

et le lien direct du jeu pour ceux qui sont pas corporate et auquels les intermédiaires font royalement chier : DarkNaze.zip

si vous êtes curieux des autres jeux de paris, allez voir le post de swing swing, qui est un peu plus général que le notre ( ils sont plus sympas que nous avec les autres ^^ )

    Allez pour le plaisir des yeux ( ou pas ), le title screen et surtout le game over que vous ne pourrez pas voir tout de suite :