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Le blog d'EsKa

Le blog d'EsKa

Par EsKa Blog créé le 07/03/10 Mis à jour le 08/10/12 à 00h05

Le blog de moi-même, David Grivel, Game Designer sur Splinter Cell: Blacklist à Ubisoft Toronto ;)

Note : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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Bonsoir à toutes et à tous, voici la deuxième partie du post consacré à Dirty Racer que vous attendiez tous !...Ou pas, mais du moins moi je l'attendais :D. Préparez-vous donc un un Monster-post qui est très long, mais plein d'amour et d'anecdotes croustillantes...

 

Dans cette partie nous allons voir ce qui s'est passé sur le projet lors de la deuxième année à Supinfogame (2006-2007), de la formation de l'équipe à la release du prototype.

 

La Dirty Team

Mais qui sont donc ces personnes derrière Dirty Racer et surtout qu'ont-ils fait sur le projet ?

Et bien tout d'abord sachez que, même si j'étais Lead Game Designer (et placeur de barrières invisibles attitré), tout le monde à très activement contribué au Design du jeu. Je tiens également à préciser que dans la team de base, nous n'avions aucun artiste de formation. Voici mes compagnons d'armes pendant cette année.


Guillaume Benoit a.k.a. FliToX

Ce parisien d'origine, grand Tr0lleur devant l'éternel (vainqueur du tr0ll d'Or 2008-2009, mais c'est aussi pour ça qu'on l'aime ;)) était notre responsable communications et Sound Designer sur le projet. C'est grâce à lui que l'on a pu avoir : un compositeur de musique, être présents lors de différentes LAN, avoir des articles dans des magazines tels que Joystick, avoir des interviews avec sites internet, etc, etc... Bref c'est lui qui nous a placé sur la carte des mods de 2007, donc un grand merci à toi, El Lama ;)

Aujourd'hui Guillaume est Producteur à Nobilis Games, il a notamment participé à la production du titre Trine (PC / PSN).

 

Romain Bilard a.k.a. Tazztcha

Amateur de lentilles depuis la plus tendre enfance car originaire du Puy-En-Velay, Romain était notre gourou de la programmation (Lead Programmer pour être plus précis). Un espèce de mage du code (certains disent qu'ils l'ont vu reprogammer une cafetière en calculatrice juste en la fixant du regard) qui nous a permis de transformer, à lui tout seul, le CryEngine 1 et le faire passer d'un simple moteur FPS à un moteur de jeu de course multijoueurs, le tout en moins d'un an (et sans les mains ! J'ai vérifié). Pour toi Romain : Systemprintln(« Merci ! ») ;

Aujourd'hui Romain est Gameplay Programmer à Chronophage Games après un passage en tant que Game Designer à Phoenix Interactive où il a participé à la production de plusieurs jeux.

 

Nicolas Vandelannoote a.k.a. Killy

Un pur produit du Nord de la France, Nico est également « l'homme-qui-à-les-idées-les plus-déjantées-au-monde » (je pense que c'est Trademark aujourd'hui ;)) et qui par conséquent à été notre Lead Level Designer attitré. C'est à lui que l'on doit tous les tracés machiavéliques du projet (ainsi que quelques wallpapers « surprises » qu'il affichait le matin sur nos pc avant qu'on arrive...je ne préfère pas parler du contenu de ceux-ci ^^). Domo arigatou, Mr Killy ;)

Nicolas à travaillé en Level Design à Eden Games (sur Alone In The Dark) puis à Widescreen Games sur Highlander.

 

Julien Jourdain a.k.a. Juliansk

Originaire des Deux-Chèvres...Ah non pardon des Deux-Sèvres ;), Julien était notre Lead Artiste, un titre qui lui revenait de droit car c'est un énorme fan de bande-déssinées et que son coup de crayon nous a éclairé plus d'une fois lors du projet. C'est lui qui a modélisé la quasi-totalité des props du jeu, ainsi que réalisé tous les concepts, donc en plus de n'avoir dormi qu'une heure au total cette année-là, je lui dois également un énorme merci pour tout son travail.

Aujourd'hui Julien travaille à Eden Games en tant que Game Designer sur Test Drive Unlimited 2, après avoir travaillé sur Alone In The Dark.

 

Sylvain Billaud a.k.a. PtYoda

Monsieur le Bordelais, ex-membre de la redoutable team aAa à la grande époque de CS 1.6 était notre Chef de Projet attitré. C'est à lui que revenait la grande joie de préparer les réunions et surtout, de faire en sorte que notre projet se finisse en temps et en heures et ça, c'est pas une mince affaire ! Si nous avons sorti le prototype à temps, c'est donc grâce à son sens de l'organisation, sa motivation inébranlable et sa maîtrise aigue des réunions. Monsieur le Girondin, merci !

Par la suite Sylvain a notamment travaillé à Asobo Studios sur des jeux tels que Ratatouille, Wall-E ou plus récemment FUEL, produit par Codemasters.


Les externes

Un grand merci à eux également : les graphistes (Ollo, Romain Sureau (de Kylotonn)), Vincent : le musicien qui a composé toutes les musiques du jeu gratuitement pour nous, et j'en oublie certainement...

 

Mes parents, ma famille et mon chat...

Après cette interminable liste de remerciements type cérémonie des Oscars, je vais enfin entrer dans le vif du sujet, les éléments gameplay incontournables du projet.

 

Dirty Racer, un jeu où l'on ne cesse jamais de jouer !

 

                              

                               Artwork by Ollo

Lors de nos sessions de brainstorming démentiels, tous assis autour d'une table - et regardant passer les jolies étudiantes de Supinfocom...Hum pardon... - les yeux rivés sur notre Game Concept, nous avions tous envie de proposer quelque chose d'original (et faisable, je le rappelle encore une fois : pas de budget, moins d'un an pour convaincre un jury de professionnels, etc...).

Une des principales volontés que nous avions dès le début, c'est de proposer aux joueurs une expérience fun et continue, avec le minimum de coupures entre les sessions de gameplay.

On en est donc arrivés au tryptique légendaire : Zone d'attente - Course - Spectateur Actif.

 

La Zone d'attente...et plus si affinités

Cette zone était l'endroit où les joueurs arrivaient lorsqu'ils se connectaient. Nous ne voulions pas du sempiternel « chat room », donc nous avons pensé à intégrer du gameplay dans cet endroit, avant même que la vraie course ne démarre.

Deux principales raisons à cela : la première est bien évidente : afin que les joueurs ne s'ennuient pas en attendant tous les participants. La seconde : nous nous sommes servis de la zone d'attente comme d'un tutorial interactif pour que les joueurs se fassent la main sur le jeu.

La Zone d'attente au niveau visuel a grandement été inspirée par des jeux tels que Destruction Derby puisque c'était une arène circulaire, incluant des éléments du décor interactif et où les joueurs pouvaient se rentrer dedans et s'éclater jusqu'à ce que le serveur de la partie décide que la récréation était finie pour commencer la course à proprement parler.

Note : ce mode était tellement sympa, qu'il nous est arrivé à plusieurs reprises de repousser le début de la course pour pouvoir se défoncer un peu plus dans cette arène ^^.


La course

Le coeur du jeu...Différents modes de jeux disponibles (que j'expliquerait plus loin). Les joueurs se tirent la bourre pour parler honnêtement ;).


Le spectateur actif

Selon moi la meilleure invention de tout le jeu : imaginez : vous êtes dans la course, il reste 3 tours à parcourir, un concurrent mal intentionné vous balance dans le décor...Votre voiture est foutue, la course est perdue...Mais je sens le désir de revanche monter en vous ! Pas de problème, vous pouvez si vous le désirez, respawner en tant que spectateur de la course, sur le bord du circuit avec entre vos mains...un canon à boue ! Placez-vous à un endroit stratégique, attendez votre rival, et lorsqu'il apparait, pourrissez-le ! :)

Grâce au spectateur actif, les courses étaient bien plus pimentées et bien plus intéressantes pour les joueurs.

 

Des modes de jeu novateurs (et géniaux...sisi je vous jure !)

                                        

                                         Artwork by Ollo

Et hop, je fais un bon vers les modes de jeu. Bah oui, si déjà on faisait un prototype de jeux de course, on voulait donner au jury un avant-goût du jeu dans sa globalité.

Nous sommes donc parti sur 3 modes de jeu : Dirty Race, The Dirty One et The Dirtiest.


Dirty Race

Un mode de course classique où les joueurs s'affrontent en utilisant des bonus (à la Mario Kart). Condition de victoire : arriver premier (ouaaah original).

Pour ce mode de jeu, nous avions choisi l'environnement « forêt boueuse ». C'était également notre mode de jeu « backup », ce qui veut dire que si tout tournait mal, c'est ce mode qu'on présenterais au jury.


The Dirty One

Un mode plus original où un joueur désigné au hasard part avant tous les autres joueurs. Il ne peut pas ramasser de bonus, à l'inverse de ses poursuivants. C'est un peu le principe de la meute de loups chassant le petit lapin (c'est si poétique, snif...). En gros c'est chacun pour sa poire.

Plusieurs conditions de victoires ici : pour le « Dirty One », le poursuivi, arriver à la ligne d'arrivée avant de se faire rattraper. Pour les poursuivants, le premier qui dépasse le Dirty One a gagné. Dans ce mode de jeu, il n'y a pas de second, ou comme le dit si bien Will Ferrell : « If you ain't first, you're last ! » ;)

Pour ce mode de jeu, nous avions choisi l'environnement « montagne enneigée ».


The Dirtiest

Le mode de jeu le plus déjanté à mon avis : le but c'est d'arriver à la ligne d'arrivée à la meilleure position possible mais également avec le pare-brise le plus sale possible.

Note : Il faut que vous sachiez qu'il existait une règle inhérente au jeu : plus vous salissiez votre voiture, plus vous alliez vite, il y avait donc un système de challenge / récompense mis en place et fonctionnant comme suit : + salissure = + vitesse = + risques = - visibilité et vice-versa.

Donc imaginez-vous, 5 véhicules super rapides à cause de la salissure, où les joueurs ne voyaient presque plus où ils allaient mais tentaient quand même de prendre des risques pour arriver premier...Vous avez maintenant une idée de nos sessions playtests ^^. On s'est vraiment éclatés sur ce mode.

 

Un prototype plus que satisfaisant au final...

                    

                                  Artwork by Romain Sureau

Même si on aurait pu faire mieux, notamment niveau visuel et équilibrage de la difficulté ou de la physique du véhicule (ce qui aurait requis plus de temps ou de personnes), je trouve qu'on a fait du très bon boulot en moins d'un an de développement.

J'aurai tellement de choses à dire en plus sur le prototype : le système de bonus, l'environnement interactif, le système de médailles à la Timesplitters...Mais comme je vous l'ai dit précédemment, je pourrai écrire des jours durant ^^.

Au final on a eu de très bons retours du jury et des joueurs qui ont bien voulu se laisser torturer quelques heures ;).

 

Poitasteak...What else?

                                                 

Je vous avait promis l'explication : là voilà. Le Poitasteak...La mascotte de Dirty Racer. Tout droit sorti d'une séance de Brainstorming, Romain, probablement encore perturbé par le Netcode du CryEngine, inventa cette nouvelle créature mythologique des temps modernes : imaginez une créature, mi-poireau, mi-patate et mi-steak (oui ça fait 3 « mi », mais dans ce cas, c'est permis ^^).

Voici le résultat de ce qui est devenu rapidement notre mascotte :

                                                            

Et pour ceux qui se demanderaient la raison derrière ceci...Et bien il n'y en a aucune, c'est du pur craquage à l'ancienne ;)

 

Le micro à l'équipe

Bien j'ai assez parlé et je pense que les membres de l'équipe ont également leur mot à dire.

Je leur ai donc posé à tous la question suivante : Qu'avez-vous pensé de l'expérience Dirty Racer en tant que développeur ?

Et voici leur réponse, uncut ;)


Nicolas Vandelannoote :

Que c'était le projet qui avait le plus de "Corones" ! Vraiment pensé autour du fun et du plaisir pour le joueur. Ce qui m'a surtout étonné c'est la surprise de David lors de la création des équipes quand je lui ai dit que je voulais faire partie de ce qui devait devenir la Dirty Team ! Supinfogame était déjà une expérience nouvelle et un rêve de gosse pour moi alors bosser sur un projet de longue haleine avec pour ambition de briser des règles et de sortir du conventionnel c'était vraiment le pied !

Tout le monde dans l'équipe le dit et c'est vrai, travailler avec des gens motivés qui ont une même vision a vraiment été un gros plus ! Des gens soudés face à l'adversité (et plus encore ^^) donnent un bien meilleur résultat quelque soit le stade de production. La préproduction surtout parce qu'il faut prendre des décisions très difficiles qui doivent faire l'unanimité et orientent le jeu dans des directions dont on ne pourra pas changer ensuite. 
A ce moment de la production nous avons su mettre de côté les débats inutiles (apparence des bonus, rendu réaliste mais jeu barré, qui a la plus grosse [n'empêche maintenant on sait que c'est moi] etc...) pour nous concentrer sur le gameplay ! Chose sur laquelle d'autres équipes ont bloqué à force de se demander.
Du coup DR a été plus vite jouable et donc on a pu s'occuper de trouver des idées marantes ! On s'est fait plaisir en gros ^^

Au niveau professionnel j'ai aussi appris beaucoup : la rigueur est le maitre mot et dispersé comme je suis c'est un combat de tout les jours pour ne rien laisser trainer, la notion de "trip" qu'il faut garder et pousser même à l'extrême pour obtenir une cohésion/cohérence dans un niveau ce sur quoi je pense avoir un peu pêché (: /)
Les méthodes de communication et le suivit de projet sont aussi des domaines dans lesquels on a tous appris énormément de choses. On sait maintenant que 75% de la réussite ou non d'un projet passe par là (parlez non de diou!! même autour d'une bière mais parlez !!). 
Partir en production avec les features verrouillées ou au moins bien définies est VITAL !! Ne partez jamais tête baissée dans une aventure sans savoir comment y aller et ce que vous devez emmener pour faire le chemin jusqu'au bout en profitant du paysage !

Il faut rappeler aussi qui si ça s'est si bien passé c'est qu'on travaillait sur notre projet avec comme seule contrainte le temps (pas d'éditeur pour changer d'idée ou ne pas en avoir mais demander des modifs quand même) mais n'en déméritons pas puisque nous maîtrisions toujours le jeu et ses versions pour avoir quelque chose de montrable et testable en toutes circonstances !

Ah oui j'en profite pour dire à ceux qui nous taxaient de Motorstorm

Je pense personnellement que DR aurait fait un splendide jeu complet qu'il m'aurait fait plaisir de partager avec un maximum de gens et qu'on tenait un sacré machin (CMB) !

Here we go !! ; )


Julien Jourdain :

La première chose que je retiens sur Dirty Racer c'est que nous nous sommes réellement fait plaisir sur le contenu du jeu. Sagissant d'un projet étudiant, nous avions effectivement une liberté d'action qu'il est difficile de retrouver dans un milieu professionel où l'on recherche avant tout la sécurité et non l'originalité.
Aujourd'hui encore je suis très satisfait du résultat de notre jeu car malgré les contraintes (temps limité, pas d'argent et puis les cours mine de rien) nous avions réussi à proposer un jeu original avec le contenu que l'on s'était fixé.
 
Plus qu'un projet d'étude, Dirty Racer était une véritable expérience de travail sur un projet complet. Nous avons découvert les galères et les joies d'une production de jeu vidéo, cela m'a permis d'apprendre énormément, à commencer par sauvegarder mon travail toutes les 2 minutes pour éviter de tout perdre à cause d'un crash surprise.
Plus sérieusement, le travail d'équipe, la communication, l'utilisation d'un éditeur de niveaux et de logiciels graphiques sont autant de sujets sur lesquels j'ai gagné en expérience.
 
Et je finirai par l'instant émotion car j'ai vécu de très bons moments (et délires !) avec mes coéquipiers et amis ! Je suis vraiment content d'avoir pu bosser avec une team ultra motivée et passionée par le jeu vidéo, et j'espère qu'on remettra ça un jour ;)

Romain Bilard :

  Première expérience de développement d'un vrai jeu de A à Z, avec une envie et un but commun
  Très fier du produit final, même en le sortant du contexte (projet étudiant...) ca reste un bon jeu fun.

  Une équipé soudée qui bosse bien dans une bonne ambiance (que du bon, que du bon)
  c'est assez dur a retrouver dans le milieu pro ( mais ca vient sans doute de la taille des équipe + gde et de l'implication dans le projet qui est moins "vital" qu'un projet comme DR)

  On a utilisé pas mal de système D pour créer le jeu (par manque de staff réellement spécialisé et manque de temps)
  Mais mes expérience perso m'ont fait voir que c'est à peu près la même chose en milieu professionnel :)

  J'ai découvert 2 nouveaux nemesis qui sont "Réglage des voitures dans le moteur physique" et "Coder du multijoueur sans avoir aucun accès au code du multijoueur"
  (le premier a ensuite choisi Julien comme cible)

  En y repensant, on a quand même développé des éléments de gameplay, vraiment originaux que j'ai pas encore vu ailleurs

  Vu que j'ai la flemme d'écrire je rejoint les points de Guillaume sur les connaissance acquise à travers la prod.

 Guillaume Benoit :

L'expérience était plus qu'enrichissante à différents niveaux

En effet, petite équipe (6 personnes), petits moyens (0 de trésorerie), grandes ambitions (moteur de jeu, gameplay, graph).
De plus, c'était au delà de l'expérience "modding" ou "mapping" que chacun avait pu avoir.
Même si certains mods sont staffés comme de véritables dev.
En outre, il s'agissait surtout de "créer un jeu", qu'importe le format (ici le 'mod') sur 8 mois (soit le temps de dev. d'un vrai jeu).
Il a ainsi fallu tout penser: en terme de design, de méthodes de production, de management, d'outils et de recrutement.
Car rien ne nous avait été enseigné sur ce genre de production ni pendant les cours à SIG, ni par notre expérience avant l'école ou très peu.

De ce fait, nous avons pu expérimenter, mettre en place & subir les écueils à tous les niveaux du développement.
Cela (m')a énormément servit pour la suite. 
Principalement sur le plan 'humain': parmi les plus notables: 
- prendre en compte les avis extérieurs (le public, les presta.) dans le développement et plus en amont, 
- écouter TOUS les avis des membres de l'équipe sur TOUS les points du jeu même ceux sur lesquels ils ne sont pas en charge, 
- ne pas hésiter à (se) remettre en cause à tout moment, 
Mais aussi sur le plan 'pro': parmi les plus notables: 
- avoir des documents formalisés tant pour l'interne (clarté des idées, facilité de lecture pour les membres de l'équipe) que pour l'externe (compréhension du concept accrue), 
- avoir une architecture logique du projet (simplicité pour ajouter un nouveau membre ou presta), 
- utiliser les bons outils quitte à en avoir pleins mais spécialisés, plutôt qu'un seul qui fait tout; & ne pas hésiter à en tester ou à en changer,

L'expérience a montré qu'être développeur, ce n'est pas simple (physiquement & psychologiquement) d'une part. Et qu'il faut être carré (tant pro, que perso) d'autre part.

Au delà de tout, c'est - pour moi - l'expérience humaine qui a été la plus intéressante: partager un but commun, gérer les humeurs & envies de chacun, apprendre à communiquer les idées au sein de l'équipe et surtout à l'extérieur.

Sylvain Billaud:

Je considère avec le recul que l'expérience sur Dirty racer fut réellement importante pour la suite de ma carrière professionnelle.
Nous avons tout fait, de la conception à la production, avec les moyens du bord et en devant respecter des plannings difficiles a tenir compte tenu du système D général ! Mais on a réussit, en faisant preuve d'organisation et de passion.

Nous avons tous participé a l'élaboration du jeu au niveau conceptuel, et toutes les décisions étaient prises de manière collégiales. On peut vraiment dire que c'était un travail d'équipe, ou chacun était passionné et apprenait a faire de tout : Game design, Level design level building, gestion de production, sons, programmation, 3Dsmax, communication interne et externe, etc !.

Je considère qu'on a réussit a faire preuve d'une grande solidarité et solidité durant le projet, et que le résultat, même si bien sur il s'agit d'un travail étudiant à 6, était très bon et très fun !
Beaucoup de délires, de plaisir, d'envie, et de passion, et de travail aussi, bien sur. Cela nous a permis a tous une insertion professionnelle de qualité, et pour ma part m'a beaucoup appris sur la gestion de mes projets professionnels, en terme de game design et de production, que ça soit sur les adaptations des films pixar, Ratatouille notamment, ou sur Fuel pour Codemasters.

En résumé, une fantastique expérience et une équipe de gars supers !

La passion du jeu nous tiens tous a coeur, et on s'évertue maintenant à émerveiller les joueurs dans des productions professionnelles :).

Et la suite ?

Et bien pourquoi pas un Dirty Racer 2, version complète de ce qu'on a commencé. J'aimerai d'ailleurs avoir votre avis à vous, Gameblogueurs (euses) là-dessus. Seriez-vous intéressés par un tel jeu ? :)

Histoire de vous faire un avis plus concret sur le projet, vous pouvez récupérer le mod à cette adresse (nécessite Far Cry + patch 1.4) : http://farcry.filefront.com/file/Dirty_Racer_Mod_is_now_available;80420 

 

Sur cette bombe, je vous laisse (merde ça sonne mieux en anglais : « on that bombshell »).

 

Et je vous souhaite une bonne soirée ;

 

Votre humble serviteur,


David Grivel...Poita-Poitasteaaaak ! (le cri du Poitasteak ;))

 

 

 

 

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Commentaires

kirub
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kirub
Pas de soucis pour ça ^^. Seul difficulté: le temps qui joue contre nous... Mais bon comme dit le proverbe : "Une équipe hyper-motivé en vaut deux!" ^^
EsKa
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EsKa
@ kirub: j'ai été voir votre blog, sympathique tout ça ! En tous cas, j'ai un seul conseil (et il est mega-simple a suivre) : faites-vous-plaisir ! Profitez de cette année et faites un proto qui déchire sa maman (oui, j'aime cette expression).
kirub
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kirub
c'est marrant ces témoignages me rappellent exactement ce que je ressens sur notre propre projet de fin d'études ( aka Weasel => www.gameblog.fr/blogs/weasel-project/,
soz pour la pub, mais j'y suis obligé par le sponsor ;) ). Que nous réalisons exactement dans le même état d'esprit.
EsKa
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EsKa
@ Spado : Très bonne idée, je m'y mets de ce pas ! :)
spado
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spado
Est-ce que dans ton prochain post tu pourrais parler de ton ambiance de travaille et comment ce déroule un journée type?
EsKa
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EsKa
@ Billou : C'est vrai qu'on s'est vraiment bien éclatés sur ce projet ^^. Qui sait, on remettra peut-être ça un jour ;). Et puis, si un autre mod utilise l'une de nos features, ça veut dire que l'idée d'origine avait du potentiel ;).
Billou
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Billou
"Ah oui j'en profite pour dire à ceux qui nous taxaient de Motorstorm"

La suite a été censuré par le CSA ? =D

En tout cas on sent la joie dans ce post. Ca me rappelle les délires qu'on a pu avoir avec des potes à l'époque de l'IUT sur des projets.

Par contre je suis au regret de vous dire que Mod Nation Racers vous a piqué l'idée du loby où l'on joue en attendant de savoir quoi faire.

Désolé. =)
Tazztcha
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Tazztcha
A noter que Poitasteak, pokemon de type "Potage" évolue en Fripisbol (à vous de trouver la signification) au niveau 24. :)

Édito

Salut à tous !

Voici un petit blog sans prétention pour vous raconter mon expérience en tant que Game Designer dans l'industrie. Ca parle principalement de jeux vidéo, notamment de mon expérience professionnelle à Crytek (sur Crysis2), à Ubisoft Paris sur GRFS et actuellement à Ubisoft Toronto sur SC: Blacklist.

Enjoy !

David Grivel aka. EsKa

PS : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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