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Le blog d'EsKa

Le blog d'EsKa

Par EsKa Blog créé le 07/03/10 Mis à jour le 08/10/12 à 00h05

Le blog de moi-même, David Grivel, Game Designer sur Splinter Cell: Blacklist à Ubisoft Toronto ;)

Note : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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Histoires d'IA

 

Bonsoir à toutes et à tous !

 

Cela faisait un petit moment que je n'avais pas reparlé d'IA et je tiens donc à réparer cet affront au Dieu NavMeshi Pathfindou en vous proposant ce soir une humble analyse d'IA, cette fois-ci portée sur le jeu de Valve : Left 4 Dead.

Non, non, je vous bien ce que vous vous dites : « aha...choisir d'analyser une IA dans un jeu de .... zombies ?!? » Et cette question est au combien légitime car en effet, à première vue, créer une IA de mort-vivant n'a pas l'air bien sorcier n'est-ce pas ?

Et bien c'est là que je vais vous surprendre ! Non pas dans un numéro de claquettes incroyable (quoique...) mais plutôt en essayant de vous montrer ce que les personnes de chez Valve ont réussi à faire avec brio dans ce FPS désormais référence pour de nombreux joueurs.

NB: Pour ceux n'ayant pas joué au jeu, sachez juste que L4D est un jeu de coop à 4 dans lequel les joueurs affrontent des hordes de morts-vivants. Leur « simple » but est de survivre.


5 archétypes bien tranchés

Bon, souvenez-vous, dans mon post sur l'analyse d'IA d'Uncharted 2 je parlais d'une chose primordiale à la construction de toute bonne Intelligence Artificielle dans un jeu : la lisibilité. Mais si, vous savez, cette même lisibilité qui vous permet de reconnaître un ennemi au premier coup d'oeil, de savoir quel sera son comportement, comment l'affronter, etc...

Rien n'est pire pour un joueur qu'un jeu où absolument tous les ennemis se ressembleront et nécessiterons les mêmes techniques de gameplay pour en venir à bout.

Et il faut dire que quand on pense à « zombie » on pense à une horde de décérébrés absolument identiques fonçant sur le joueur...

En effet, je vous entends d'ici : « la majorité de L4D, c'est exactement cela ! ». C'est vrai, mais L4D ne serait pas le jeu qu'il est s'il n'y avait pas des archétypes d'ennemis bien précis tels que le Smoker, le Hunter, la Witch, le Boomer et le Tank... (d'ailleurs si vous le voulez bien, nous allons mettre de côté les zombies de base dans ce jeu, ceux-ci étant uniquement la piétaille et donc n'étant pas les plus intéressants)

Ces 5 archétypes d'ennemis ont chacun un comportement bien précis et ont été diaboliquement pensés pour impacter le jeu d'une manière assez camouflée, qu'il n'est pas forcément évident de détecter au premier coup d'oeil et qui pourtant apporte ce « petit plus » à chaque partie de L4D.

Par exemple : le Smoker

Pour le joueur, cet archétype est un ennemi qui attrape un joueur « au lasso » et l'attire jusqu'à lui pour le finir au corps à corps. Le but pour ses compagnons étant de tuer le Smoker avant qu'il n'attire complètement sa proie à lui.

Oui ça c'est la vision qu'en a le joueur lambda...

Mais la véritable intention de Valve en créant cet ennemi ne fut pas celle-là. Elle fut de créer un archétype permettant de « casser » le groupe de joueurs.

Pourquoi ?

Et bien tout simplement pour ajouter du piquant à chaque partie. Il en va de même pour les autres archetypes :

- le Tank encourage / force les joueurs à agir ensemble pour le neutraliser,

- le Hunter va neutraliser et mettre au sol un joueur encourageant l'entraide,

- la Witch va à la fois forcer la coopération des joueurs afin de ne pas la réveiller et tuer un des joueurs si c'est le cas,

- le Boomer explosera près des joueurs en les aveuglant pendant un moment, les encourageant à se séparer brièvement

Séparation, rassemblement, coopération, adaptation, les joueurs sont d'un coup bien sollicités pour un « simple » jeu de zombies vous ne trouvez pas ?

Je pense que maintenant vous commencez à voir où je voulais en venir en parlant d'archétypes aux comportements distincts et complémentaires.

L'intention de Valve grâce à ces IA était de créer un véritable jeu de coopération et non pas un jeu « où l'on joue à 4 ensemble contre les méchants ». Et dans ce domaine, ils ont parfaitement réussi. Essayez de jouer à ce jeu sans vous concerter avec vos compagnons, essayez de partir tout seul en avant dans le niveau sans attendre personne...Combien de temps survivrez-vous ? Et pourtant le jeu n'a pas l'air « mal équilibré » ou « injuste » envers le joueur n'est-ce pas ?

Cela est dû au véritable joyau d'IA de L4D : ce ne sont pas les zombies, ce ne sont même pas les archétypes dont je parlais, c'est quelque chose qui est invisible à l'oeil des joueurs et qui pourtant rend chaque partie différente de la précédente. Je veux parler de...

 

L'AI Director

Voilà, voilà...Un bien beau nom n'est-ce pas ? Mais alors késako ?

L'AI Director est le véritable cerveau du jeu : son rôle est de contrôler et d'alimenter le niveau en cours avec des vagues d'ennemis tout en s'adaptant à la façon de jouer des joueurs.

On dirait un peu le Saint-Graal dit comme ça, non ? Une entité invisible dans le jeu mais qui vous permet d'avoir une rejouabilité immense dans des niveaux que vous avez pourtant parcourus 10.000 fois avec vos amis et qui en plus s'adapte à ce que vous faites ! Bref une sorte d'IA personnalisée quoi.

Alors comment ça marche ?

L'AI Director va en fait collecter des données sur la façon de jouer des joueurs : leur nombre de munitions actuel, le niveau de santé des joueurs, le nombre de survivants restants, est-ce que les joueurs restent en groupe ou non ? Est-ce que depuis le début de la partie ils ont tout massacrés ou sont en train de se faire entuber ? (oui je reste poli même à cette heure-ci)...

En fonction de toutes ces données (et d'autres encore), cet AI Director va envoyer de nouvelles vagues d'ennemis composées d'un savant mélange des archétypes existants afin de pimenter un peu plus le périple des joueurs.

Par exemple, si je me mets à la place de l'AI Director et que je prends le cas d'une équipe de r0xx0rs incroyables (qui répondrait au doux nom des « 3ls4ss0rs »...au hasard) qui a tout déchiré depuis le début de la map, qui reste super soudée et qui n'a pas perdu un poil de santé, je vais leur envoyer lors de la prochaine vague, par exemple, un smoker et un hunter : deux archétypes qui les mettront en difficulté, notamment au niveau de la cohésion de leur groupe en les forçant à être séparés (en plus des 120.000 zombies de base qui fonceront sur eux, évidemment).

A l'inverse, si un groupe joue très mal je pourrais ajuster les vagues suivantes pour qu'elles soient plus « gentilles » et ne frustrent pas trop les joueurs. Bien évidemment tout cela prend également en compte le niveau de difficulté dans lequel ils jouent (donc on va faire beaucoup moins de cadeaux à ceux qui jouent en mode « Hardcore » par exemple).

Malin comme système, non ?

En plus de cela, cet AI Director va non seulement décider de la composition des vagues d'ennemis mais également d'où est-ce qu'ils apparaitront dans le niveau. Pour cela, le « cerveau » de cette IA va analyser d'autres données supplémentaires telles que : où se trouvent les joueurs actuellement dans le niveau ? Vers quelle zone ils se dirigent ? Dans quelle direction ils regardent ?...Afin de faire arriver les zombies dans l'aire de jeu de la manière la plus adaptée.

 

En conclusion

Bref, vous l'aurez compris, en tant que Designer, je ne peux qu'admirer ce travail. La véritable prouesse de l'IA dans ce jeu ne se trouve pas au niveau des ennemis eux-mêmes (qui sont des archétypes intéressants mais qui ne réinventent pas la roue) mais dans la façon de les gérer, dans cet AI Director (qui porte si bien son nom).

Ce n'est pas parfait bien évidemment, le système a ses limites, mais je pense que c'est une façon extrêmement intelligente d'apporter de la rejouabilité dans un jeu et d'encourager la coopération des joueurs de manière convaincante et non contraignante.

Voilà, j'espère que cette brève explication sur certaines des fonctionnalités de l'IA de ce jeu vous aura plu et surtout que désormais, lorsque vous y jouerez, vous l'observerez sous un angle nouveau et apercevrez cet AI Director qui tire les ficelles de ce monde mort-vivant ;).

Sur ces belles paroles, je vous laisse car...je n'arrive plus à écrire à cause de ce mec...qui m'a mordu dans la rue précédemment...Je me sens...Bizarre...J'ai très faim tout à coup...je...faim...Beuuuuaaaarrrrrr

 

David Grivel

 

PS : oui j'imite très bien le zombie, je donne d'ailleurs des leçons le mardi de 8 à 16h et le vendredi, un mois sur trois. Paiements acceptés : carte, chèque, Louis d'Or et Gils.

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Commentaires

NovaaH
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NovaaH
Hm, vision des choses intéressante, mais, ayant torché torché L4D en long, en large, en travers, de haut, de côté, en diagonal, et en paire de deux et en paquets de six, j'aurais une vision moins élogieuse des choses. Tes paramètres pris en compte sont, à mon avis calculés dans leur grande part sur l'aléatoire, car il m'est souvent arrivé de jouer avec de purs PGMs, en ne croisant que peu de hordes, de tank, et d
Mortipoil
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Mortipoil
What's up pussycat?
Mortipoil
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Mortipoil
Hé oui, j'étais encore à l'hôpital ce matin. La 38ème semaine est bien entamée, ça ne devrait donc plus tarder ;)

Finis les J RPG durant 70 heures, finis les team deathmatchs à minuit en criant dans son micro/casque, finies les nuits réparatrices durant lesquelles il était possible de dormir 6 ou 7h d'affilée. Place au plus grand défi du gamer : un Tamagotchi en vrai, et avec des piles infinies!

Et toi la vie parisienne, ça s'organise?

N'oublie pas de regarder tes messages XBL et PSN David ^^
EsKa
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EsKa
@ Mortipoil : désolé ! J'avais complètement zappé ton commentaire ^^'. Et bien l'IA des jeux de baston, pourquoi pas ! Ce n'est pas vraiment un domaine que je connais bien mais je serai curieux d'en apprendre plus moi-même avant de pouvoir en parler ;). Et sinon, bientôt Mortipapa ? ;)
Mortipoil
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Mortipoil
A priori tu ne veux pas me répondre pour la gestion de l'IA dans les jeux de baston. Ou peut-être que tu ne sais pas... Oui, ça doit être ça!
EsKa
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EsKa
@ ben9.9 : ah tout à fait, trop de paramètres tuerait l'équilibrage. Je n'ai pas dit que ce serait la solution (ce serait une discussion bien plus longue), ce que je voulais dire c'est que forcément un nombre limité de paramètres empêche une rejouabilité encore plus importante. Mais il n'y a pas que l'IA dans la rejouabilité, il y a également les niveaux de jeu, les différentes armes, etc... Il y aura forcément un moment où le joueur se lassera.

Mais tout de même, au niveau IA, ils ont fait un boulot excellent. Il ne reste plus qu'à inventer le prochain "AI Director" maintenant ;)
ben9.9
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ben9.9
@Eska : Ok ok. Mais tu ne crois pas qu'à partir d'un certain nombre de paramètres, c'est quasiment impossible à gérer ? Je doute qu'on puisse facilement repérer ce qui cloche qd on a modifié 30 paramètres pour obtenir la vague d'ennemis voulue.
Mortipoil
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Mortipoil
Très intéressant!
Pourrais-tu parler de l'IA des jeux de baston?
EsKa
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EsKa
@ ben9.9 : et bien je pensais notamment au fait que les paramètres analysés par l'AI Director soient en nombre limités et que donc les choix effectués pour l'apparition et la composition des vagues d'ennemis le sont également. Je veux dire par là que la rejouabilité ciblée par Valve atteint elle aussi ses limites à cause de cela. Mais ceci étant dit, ce système reste l'un des tous meilleurs dans son domaine.
ben9.9
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ben9.9
Bon article !
Mais quand tu dis "le système a ses limites", à quoi penses-tu spécifiquement ?
grigann
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grigann
Très bon article, très intéressant, vraiment !
EsKa
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EsKa
@ CastorTroy : Ah oui il y aura une analyse IA de Crysis 2 ça c'est sûr :)... You just have to wait for now...;)
EsKa
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EsKa
Une chose que j'ai omise (volontairement car ce n'était pas le centre du propos) de cet article et qui renforce encore la lisibilité des IA vis-à-vis du joueur : le feedback audio entre les personnages joueurs.

En effet, même si 4 joueurs jouent ensemble, il y aura toujours des phrases qui seront prononcées automatiquement par leurs personnages, afin de communiquer aux autres joueurs des informations importantes.

Ainsi, lorsqu'un des 5 archétypes que je décris dans cet article arrive en jeu, l'un des personnages joueurs va automatiquement crier (par exemple) : "Boomer !!!". Ces petites phrases ou mots, sont vraiment utiles au groupe de joueurs qui, de base, doit déjà affronter moultes vagues d'ennemis. Cela leur permet d'être informés sur les IA dangereuses même si leurs amis sont muets comme des carpes derrière leur micro.

Ce système est également très utile concernant les armes et munitions : par exemple si un joueur passe près d'une cache d'arme, son perso va automatiquement dire "des armes, par ici !" indiquant au groupe des points importants. Idem sur le système de santé, etc...

Des feedbacks pas vraiment mémorables pour les joueurs une fois la partie terminée mais qui font leur boulot au courant de celle-ci.

@ Mayto : aah l'IA de MGS, une IA souvent critiquée (surnommée parfois IA "Pacman") mais qui en fin de compte rempli très bien son rôle ! Ce serait intéressant de l'aborder en effet dans un prochain article, je me note ça ;).

@ MrMouche : j'adorerai venir à cette conf ! Et je vais peut être bien y aller, c'est en discussion en ce moment. En tout cas si jamais on y est ensemble, on pourrait se rencontrer et parler un peu plus de ce monde merveilleux qu'est l'IA :).
CastorTroy
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CastorTroy
Intéressant (comme toujours), mais on voudrais en savoir encore plus ^^... donc j'attend avec impatience ton analyse sur l'IA de Crysis 2. Je sens qu'on va encore beaucoup apprendre ! Peut être même un petit postmortem perso ?
MrMouche
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MrMouche
j'en profite pour dire que les places pour l'IA game Conf 2011 à Peris sont en vente. Au programme pour le moment : de l'IA de Killzone 3, de Fear 2, une conf de NaturalMotion... et encore plus à venir.

C'etait vraiment sympa l'an dernier alors cet année j'y retourne.

et toi david ? tu vas y aller ?
Mayto
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Mayto
Article très intéressant, et n'ayant jamais joué à Left 4 Dead (malheureusement), ça me donne vraiment envie de m'y mettre...
Cet AI Director m'intrigue !

Si tu es en panne pour un prochain article sur l'IA, je pense que celle de MGS est un bon sujet ; même si elle a été critiquée à de nombreuses reprises (à juste titre dans certains cas), je trouve qu'elle possède un charme fou, et un fonctionnement assez intéressant :)

Édito

Salut à tous !

Voici un petit blog sans prétention pour vous raconter mon expérience en tant que Game Designer dans l'industrie. Ca parle principalement de jeux vidéo, notamment de mon expérience professionnelle à Crytek (sur Crysis2), à Ubisoft Paris sur GRFS et actuellement à Ubisoft Toronto sur SC: Blacklist.

Enjoy !

David Grivel aka. EsKa

PS : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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