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Le blog d'EsKa

Le blog d'EsKa

Par EsKa Blog créé le 07/03/10 Mis à jour le 08/10/12 à 00h05

Le blog de moi-même, David Grivel, Game Designer sur Splinter Cell: Blacklist à Ubisoft Toronto ;)

Note : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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Histoires d'IA

 

Bonsoir à toutes et à tous,

Etant donné qu'en ce moment il n'y a pas des tonnes de news sur Crysis 2, j'en profite pour vous parler d'un domaine que j'affectionne particulièrement dans le Game Design : Le Combat Design, c'est-à-dire la création et l'équilibrage du combat et des IA dans un jeu.

Et j'ai décidé cette fois d'analyser le comportement des ennemis dans un jeu que j'aime beaucoup : Uncharted 2: Among Thieves.

J'ai choisi ce jeu comme exemple car son IA, bien qu'en apparence assez « banale » utilise beaucoup de trucs et astuces intelligents pour offrir au joueur un challenge intéressant. En fait j'irai même jusqu'à dire que ce jeu montre bien ce qu'il faut faire en terme d'IA dans un third person shooter de nos jours.

Je vais donc articuler ce post en plusieurs points ou thèmes mettant en avant ces trucs et astuces dont je parlais précédemment.

 

"Ah ! Je le reconnais ! Il est dangereux celui-là !"

Si vous vous dites machinalement cela en arrivant dans une zone remplie d'IA dans un jeu, c'est bon signe ! Ca veut dire que les ennemis sont correctement lisibles. Et dans Uncharted 2, les ennemis le sont très facilement.

La lisibilité est une part très importante lors de la création des différents acteurs de l'IA. Celle-ci passe par plusieurs étapes :

 

1 / Le visuel

L'apparence des ennemis est primordiale dans un jeu. Leur taille, leurs vêtements, leur équipement, leur couleur, tout doit être fait pour que les joueurs sachent au premier coup d'oeil (ou presque) à qui ils ont affaire.

Lorsqu'un joueur arrive dans un combat il doit être capable d'identifier machinalement la plus grosse menace parmi les ennemis en face de lui. Et la première étape de cette identification se fait par le visuel.

Dans Uncharted 2, il est très facile de reconnaitre les ennemis. En effet, plus ils portent de l'équipement, plus ils sont coriaces.

On commence donc par exemple, avec un ennemi en t-shirt et casquette, ce sera une faible menace pour le joueur. Ensuite on a des ennemis avec un foulard et un enorme lance-roquette, bien visible dans le dos. Puis des ennemis avec un casque et gilet pare-balles, puis avec un face mask, etc, etc...Représentant de manière évidente les différents niveaux de menace pour le joueur.

Exemple d'ennemi "facile" : il ne présente aucun équipement spécial

Ennemi plus difficile : caché derrière un bouclier

 

2 / L'introduction de chaque ennemi

Mais le visuel ne fait pas tout et qui dit bonne IA, dit également IA au comportement varié. Seulement voilà, le comportement ne se communique pas par l'apparence. Il faut donc l'introduire au joueur, soit par une petite cutscene mettant en scène le type d'IA en question (par ex : les gatling guns dans Uncharted 2), soit en laissant le joueur affronter une ou deux IA de ce type (par ex : les « gardiens » dans Uncharted 2).

Une fois ceci fait le joueur saura comment se comporte quel type d'IA. Et cet élément est primordial car lorsque le jeu met le joueur dans une situation où ce dernier doit affronter différents types d'IA ensemble, il doit pouvoir se faire dans sa tête un ordre de « dangerosité ».

Ce doit être presque machinal, automatique, mais nécessaire pour que le joueur établisse une stratégie de combat. Sans cela, les combats deviendraient bien vite une suite de « pan, mort, pan, mort... ».

Encore une fois Uncharted 2 propose cela très bien au joueur et offre des combats variés et des introductions efficaces aux différents ennemis.

 

3 / Des comportements distincts

Qui dit avoir différents ennemis dit également différents comportements. Mais il faut bien évidemment que ces comportements soient sensés et intéressants lorsque mixés ensemble.

Dans Uncharted 2 on retrouve bien cela, avec notamment les ennemis au fusil d'assaut qui restent loin et à couvert pour tirer sur le joueur, pendant que les shotguns essayent de se rapprocher autant que possible de lui, quitte à ne pas se mettre à couvert.

Ces comportements font également partie de la lisibilité des IA et doivent une fois de plus, permettre au joueur de préparer sa stratégie facilement.

 

Un équilibrage de la difficulté intelligent


Oui, alors pourquoi ce titre me direz vous ? Pourquoi « intelligent » ?

Et bien parce que tout simplement il existe des raccourcis dans le domaine de l'équilibrage, des facilités que les Designers utilisent parfois et qui resultent souvent dans un équilibrage plutôt bancal.

Ainsi dans bon nombre de jeux, changer la difficulté revient simplement à faire en sorte que la précision des ennemis s'améliorent, qu'ils fassent X fois plus de dégâts ou bien encore qu'ils aient X fois plus de vie...Dans certains cas, ça passe encore. Mais dans la majorité, on se retrouve confronté en tant que joueur à des situations d'injustice ou de frustation dû à ce réglage - plus que basique - de la difficulté.

Je prends comme exemple GRAW sur Xbox 360. En niveau de difficulté le plus élevé, les niveaux au sol sont encore gérables, mais ceux dans l'hélicopter (en tant que gunner) sont presque impossibles...Pourquoi ? Et bien car comme je le décrivais ci-dessus, la difficulté repose simplement sur le fait que les ennemis savent mieux viser et fassent plus de dégâts donc 1 balle = joueur mort (ou presque). Pour moi, c'est un exemple de difficulté « injuste » à cause des raccourcis employés par les Designers.

A l'inverse de ce jeu, un excellent exemple d'équilibrage est celui d'Uncharted 2. J'ai pu ainsi noter que les Designers ne se sont pas réduits à utiliser les traditionnels raccourcis, mais ont bel et bien repensés le challenge pour chaque niveau de difficulté.

J'ai pu remarquer les comportements suivants :

 

"Gre ! Gre ! Gre !"

En mode facile ou normal, les ennemis vont vers les grenades que le joueur lance ou, tout au moins, ne cherchent pas à les éviter. Dans les modes les plus difficiles, les ennemis évitent les grenades autant que possible.

On pourrait alors penser qu'en mode Facile les ennemis sont plus stupides, et bien non !

La philosophie des développeurs a été de se dire que les gens les moins « skillés » joueraient en mode Facile et que donc quand ils arrivaient a placer une grenade, autant les récompenser comme il se doit. A l'opposé, un joueur jouant en mode Hardcore sera certainement un joueur expérimenté, qui recherche du challenge, et qu'il faudra donc le faire transpirer un peu plus avant d'avoir sa récompense (qui du coup, s'en retrouve décuplée).

Même situation avec les objets explosifs du décor. Les ennemis préféreront passer près d'eux en mode facile et préféreront utiliser les chemins les contournant dans les niveaux plus élevés.

 

Utilisation des armes puissantes


Dans les niveaux les plus faciles, les IA essayent d'éviter de jeter trop de grenades sur le joueur ou même d'utiliser les armes du type lance-grenade, lance-roquette dans le cas d'un combat ayant des ennemis de ce type. En mode les plus difficiles, ce n'est plus le cas.

Etc, etc...

La liste des réglages est encore longue. Mais avec ces quelques exemples, je tenais à vous montrer que l'on peut également faire de l'équilibrage intelligent dans un jeu, et non pas de se contenter du bête et méchant « 2 fois plus de vie pour tous ! ».

 

Conclusion

Pour finir, je pense que Uncharted 2, en plus d'être une réussite totale sur de nombreux points (graphismes, storytelling, TPS...) l'est également grâce à son IA qui maintient le joueur intéressé jusqu'au bout de l'aventure, via ses challenges variés et sa difficulté bien pensée.

Du coup, la prochaine fois que vous y jouez, essayez de décortiquer ce que fait l'IA et vous verrez que les p'tits gars de Naughty Dog se sont pas mal démenés sur ce coup-là ;)

 

Bonne soirée !

 

David Grivel

 

 

PS : voici un paragraphe que j'avais initialement écrit pour cet article mais qui sort du contexte de l'analyse d'Uncharted 2. Cela étant dit, je pense qu'il est tout de même intéressant, donc le voici :

 

Tout est une question de temps...


Bien souvent lorsque les joueurs parlent d'un jeu, l'IA est l'une des premières features à « ne pas être à la hauteur ».

Et c'est compréhensible car il est difficile de montrer que l'IA est intelligente au joueur avant que celui-ci la tue par un headshot en moins de 3 secondes... Souvent la réaction du joueur sera « bah elle est nulle cette IA elle me courait droit dessus, à découvert... »

Oui, c'est possible. Mais si ça se trouve cette IA était peut-être en train de faire quelque chose de très intelligent, seulement le joueur ne lui a pas laissé le temps de terminer son action. On peut ainsi imaginer que l'IA était à découvert car en train de se repositionner pour contourner le joueur ou tout simplement avoir un meilleur angle de tir sur lui.

Je me souviens que les développeurs de Bungie, sur Halo 1, avait eu un retour intéressant d'un joueur qui disait : « j'ai remarqué que lorsque je joue en mode Légendaire, les ennemis sont plus intelligents que en mode Normal ». Ce à quoi un programmeur IA de Bungie avait justement répondu : « les ennemis ne sont pas plus intelligents...Ils ont juste plus de temps pour exécuter leur comportement avant que tu ne les tue ».

Cet exemple de Bungie résume bien le problème inhérent de l'IA dans un jeu (et souvent cause d'arrachage de cheveux pour les Designers) : tout est une question de temps...

Le saint-graal est donc de faire paraitre une IA intelligente même quand le joueur peut la tuer en 2 secondes. Mais ça c'est une autre histoire...

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Commentaires

Pedrof
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Pedrof
"Bien souvent lorsque les joueurs parlent d
BlackLabel
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BlackLabel
Je suis assez d'accord avec ton article. J'ai remarqué que dans Army of Two le 40ème jour, les types d'ennemis ressemblaient plus ou moins à ceux d'Uncharted 2, donc des fusils d'assaut en couverture, des gars en armure qui n'hésitent pas à avancer, et des boucliers qui avancent doucement.

Je ne sais pas si leur IA est bonne ou non, mais le fait de proposer des ennemis armés différemment, et qui attaquent différemment, va créer une dynamique agréable et nous pousser au déplacement, là où dans beaucoup de TPS, on peut résoudre les situations en restant derrière un pan de mur indestructible.

En tout cas, même si ce AoT reste un jeu assez bourrin et basique, la variété des IA permet de le sortir du lot (un peu, juste un peu).
EsKa
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EsKa
@ Mortipoil : tu ne plombes pas du tout l'ambiance et tu as raison de faire cet état des lieux. Le fait que les joueurs jouent plus au multi qu'au solo est logique : la rejouabilité d'un jeu ne sera jamais la même en solo. Et honnêtement je ne pense pas que dans le futur les éditeurs vont aller soit dans le sens du solo, soit du multi. Je pense en fait que cela dépend des jeux. Certains sont fait pour être multi, d'autres multi / solo et enfin d'autres purement solo.

Et puis dans un jeu comme MW2, si je prends le point de vue d'un éditeur, le multi est l'attrait principal pour ce titre mais la campagne solo est une vitrine marketing incroyable pour eux. En effet, dans les trailers avant la sortie du titre (par exemple), ils mettent en scène tous ces moments "super cool" de la campagne solo pour appâter le chaland, en sachant que la majorité des joueurs finira bien vite cette campagne pour se mettre au multi. Donc je ne pense pas que cela change beaucoup à l'avenir.

Concernant les IA alliées des joueurs dans les modes "coop" comme tu le mentionnes, elles sont utiles bien souvent pour 2 principales raisons. 1 / Si le joueur décide de jouer seul il faut que le jeu soit toujours équilibré. Hors si celui-ci a été pensé pour 2 personnes, il va y avoir un problème, d'où on remplace le deuxième joueur par une IA (ex : RE 5). 2 / Pour une raison de commodité, par exemple, si un joueur est en train de jouer une partie coop et que son partenaire se déconnecte, l'ordi va remplacer automatiquement le joueur par une IA, afin que le joueur restant puisse continuer l'aventure de la même manière.

En conclusion, non l'IA des alliés n'est pas inutile.
Mortipoil
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Mortipoil
Je ne voudrais surtout pas plomber l'ambiance, mais la mode actuelle des FPS n'est-elle pas de proposer un multi très solide, avec si possible un mode coop' ou un mode "horde" à la Gears 2, la partie solo n'étant finalement pas la partie la plus jouée dans le jeu final?

Juste pour l'exemple, confrontons Call of Duty 2 qui proposait un excellent mode solo (scripté il est vrai) et Modern Warfare 1 et 2. Les modes solo de ces 2 derniers se bouclent en une poignée d'heures, alors que les modes en ligne sont pensés pour être accrocheurs et motivants en donnant de l'expérience et des récompenses (et des succès) aux joueurs.

Sur un joueur de MW 2 ayant passé 50 heures sur le jeu, le mode solo représente peut-être à peine une quinzaine d'heures au maximum (si jamais il a repris l'aventure pour le plaisir ou pour la boucler à 100%).

Le phénomène n'est pas récent, à l'époque, Street Fighter et Double Dragon étaient déjà plus sympas à jouer avec un pote plutôt que contre la console. Cependant la technologie a évolué depuis, et le pote n'a plus besoin d'être physiquement à la maison pour en profiter.

Les consoles et les ordinateurs actuels sont de plus en plus tournées vers le communautaire et le dématérialisé. Un jeu n'ayant pas de multi en ligne est bien souvent critiqué (sauf pour certains jeux indés), les joueurs voulant utiliser l'interface communautaire de leur machine pour retrouver des potes, discuter et jouer avec eux.

Alors si on peut faire la campagne d'un FPS en coop avec des amis, à quoi sert l'IA des alliés? A rien, puisque les alliés sont désormais des joueurs humains.
Et puisqu'on est en train de jouer entre potes, le trip "mode solo très immersif" est rarement vécu, puisqu'on discute, on se raconte des blagues ou on connait déjà les niveaux par coeur.

Et dans ces moments-là, puisque le jeu ne devient qu'un prétexte pour faire une activité entre amis, est-il pertinent d'avoir une IA démoniaque face à nous, alors que l'on n'est pas dans le trip du jeu comme si on y jouait seul?
Les éditeurs continueront-ils à financer le développement d'IA de plus en plus performantes, ou préfèreront-ils investir leur sous dans le multi et un marketing rouleau compresseur?

Je n'appuie pas cet état de fait, je préfère un excellent jeu solo qu'un excellent jeu multi, mais il s'agit néanmoins de la tendance actuelle.
EsKa
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EsKa
@ CastorTroy : ok pour le sondage Gameblog ^^.

Et merci ;)
CastorTroy
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CastorTroy
Au sujet des IV, je ne faisais référence qu'au nom lui même, et à sa simple définition donnée dans Mass Effect. Mais le terme n'est pas très explicite en effet. Même si c'est loin d'être parfait, je préfère les adjectifs "Intelligence Finie", "Définie" ou encore "Limitée" (un sondage Gameblog s'impose ^^).

Au sujet de tes articles sur l'IA (de jeu vidéo pour être très précis), j'attend avec impatience tes autres postes, car c'est idéal d'avoir un avis de développeur et concepteur. En tant que joueur, on peut deviner certains éléments, mais on ne peut que supposer tous les autres... Content qu'il y ait "un français à Crytek".
EsKa
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EsKa
@ Jostix : hm dans ce cas, je ne pense pas qu'IV soit une bonne appellation non plus car on parle d'une expression spécifique utilisée dans l'univers d'un jeu (et vive la mise en abyme !). Et puis bon, "Intelligence Artificielle", "Intelligence Virtuelle", je sens déjà venir la confusion. Le plus simple est encore de rester sur le terme "IA de jeux vidéo", même si maintenant on sait qu'il est différent de celui qu'on entend pour la recherche (et je suis convaincu qu'il s'en rapprochera).
A moins que...vous ayez une idée pour un nouveau terme permettant de remplacer "IA de jeux vidéo" ? (allez laissez libre recours à votre imagination ! ^^)

Concernant Crysis 2, oui, si il avait été sur PC, théoriquement, certaines features auraient pu être différentes du fait des contraintes des machines. Mais attention, tout cela n'est que supposition, et cela n'étant pas le cas, on ne pourra jamais le vérifier ;). Donc svp, pas de messages relançant la sempiternelle (et infructueuse) guerre consoles / PC.
Jostix
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Jostix
Les IV c'est dans le jeux Mass Effect, des bornes holographiques avec des questions - réponses enregistré.
Toujours dans le même jeux, une IA pense et évolue d'elle même comme un autre personnage, voir mieux suivant les situations ;)

Et je suis d'accord avec CastorTroy, on deverait parler d'IV plutôt que d'IA, cette dernière n'existant pas réellement ^^

Tu parles de temps/machines allouée à l'IA, je ne veut pas revenir sur un vieux débat, mais en gros tu dis que si vous n'aviez travaillé que sur PC, le jeux aurait été meilleur car optimiser PC à fond ?
snif, moi qui voulait me payer un de ces nouveaux Sandy Bridge de 16 coeurs pour avoir la meilleur expèrience de jeux sur Crysis 2, je crois que je vais garder mon vieux i7... :P
EsKa
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EsKa
@ CastorTroy : excellent commentaire, bravo ! Cependant lorsque tu fais références aux IV dans Mass Effect, parles-tu de quelque chose qui était dans le jeu lui-même ou bien ce sont les développeurs qui parlaient d'une telle chose ?

Et ces discussions à propos d'une véritable IA (qui apprend donc) m'ont fait penser qu'il existe des types de jeux qui se prêteraient parfaitement à cela. Je prends pour exemple les jeux de sport (tennis par exemple) ou les jeux de course. Avoir une IA qui apprend et réagit différemment face à la façon de conduire du joueur par exemple, ce serait le pied. Car dans ce genre de jeux, c'est là que l'on aimerait être surpris par une IA particulièrement intelligente. Et ce ne serait pas injuste envers le joueur, mais cela lui proposerait un challenge plus qu'intéressant, j'en suis persuadé.
CastorTroy
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CastorTroy
Pour faire référence à Mass Effect, on est plutôt en train de parler d'Intelligences Virtuelles (IV), qui s'oppose donc aux Intelligence Artificielles, qui comme l'a précisé EsKa, apprennent d'elles mêmes. Pas mal de monde est dans le trip de vouloir se confronter à une vraie IA (ça fait rêver je suis d'accord), mais il faut regarder la réalité en face : si l'on veux à ce point être surprit par les ennemis, autant qu'ils soient dirigés par une IV qui fait des choix aléatoires, sans tenir compte des actions du joueur. Une vraie IA, (donc dotée d'un raisonnement qui évolue selon les actions du joueur), ne servira à rien si le joueur lui même ne peut pas avoir des informations qui vont lui permettre de contrer la stratégie de l'IA. C'est tout bête, mais ces informations (commentaires audio, design graphique significatif, etc.) sont nécessaires dans un jeu vidéo. Le problème n'est pas de savoir s'il faut les conserver (oui il le faut!), mais plutôt d'apprendre à les doser, et ainsi gérer la difficulté du jeu, afin que le joueur se croit confronté à un IA.

En tout cas, je rejoint le reste des commentaires : article très intéressant.
EsKa
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EsKa
@ upselo : Je comprends ton avis. En fait dans un jeu de type simulation (genre Operation Flashpoint) cela a du sens de faire en sorte que les ennemis ne communiquent rien de superflu, car le joueur sait que c'est une simulation et ne sera donc pas frustré si il se prend une balle qu'il n'a pas vu venir. Mais dans un jeu comme Uncharted 2, le public est différent, on est bien loin de la simulation et les Designers se servent donc donc ces leviers audio pour avertir les joueurs.

@ Nasma : en effet, Crysis en niveau de difficulté maximale avaient les ennemis qui parlaient Coréen. C'est une option envisageable en effet pour contourner le problème...temporairement. Car au bout d'un moment, même si le joueur ne connait pas la langue il va retenir l'expression et la connecter à une action précise de l'IA et donc cette idée en devient obsolète.

"Sinon pour ne pas avoir a subir les contraintes en développement sur des machines dépassé d'un autre temps pourquoi ne pas développer que sur la plate forme maitresse du genre?"

La plateforme maitresse du TPS ? Ce sont les consoles justement ! ^^ Plus sérieusement, j'ai très bien compris où tu voulais en venir. Oui le PC a plus de puissance et pourrait donc supporter une IA plus avancée sans pour autant faire passer tout le reste à la trappe..Mais, car il y a toujours un mais, le problème ne s'efface toujours pas pour autant. C'est-à-dire, oui, le PC a plus de capacités donc on augmente la qualité graphique, etc... et on se retrouve avec la même proportion de temps/machine allouée à l'IA que sur console. Donc oui on pourrait améliorer un peu l'IA d'un jeu sur PC. Cela étant dit, lorsque l'on développe un jeu multi-plateformes, le développement de l'IA prend déjà pas mal de temps alors les développeurs ne vont pas s'amuser à développer 2 systèmes d'IA : 1 console / 1 PC, cela prendrait trop de temps. Par contre il ne serait pas impensable de déverouiller certaines features de l'IA seulement sur PC.
Nasma
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Nasma
Pour éviter de subir les commentaires audio des ennemis sur leur action basiques il suffis que le jeux permette de changer la langue des ennemis dans une langue qu'on ne comprend pas comme le coréen. Il parais qu'un petit jeux allemand le permet mais j'ai oublié son nom.

Sinon pour ne pas avoir a subir les contraintes en développement sur des machines dépassé d'un autre temps pourquoi ne pas développer que sur la plate forme maitresse du genre?
upselo
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upselo
C'est le fait de devoir avoir tout ce feedback que je trouve "stupide". Si le joueur n'est pas attentif, ne peut anticiper de lui même, s'adapter rapidement aux réactions ennemies, tant pis pour lui ^^. Sinon, c'est comme si on jouait aux échecs et que l'adversaire annonçait à l'avance ses coups.
EsKa
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EsKa
@ upselo : je ne pense pas qu'une bonne IA doive être forcément "stupide". En revanche les lignes audio du style "Je recharge !" paraissent idiot pour un ennemi, mais en même temps, ce feedback audio nous permet à nous, designers, de renseigner le joueur sur ce que les ennemis font lorsque celui-ci ne les regarde pas. L'audio n'est qu'un moyen d'y parvenir, il en existe d'autres. J'avais d'ailleurs abordé ce problème dans un post précédent : http://www.gameblog....-le-saint-graal

@ Ink : il est vrai que le terme d'IA est trompeur dans les jeux vidéo. Car une véritable IA, comme on en trouve dans la robotique et l'informatique de recherche, est une entité capable d'apprendre et de réagir intelligemment en accord avec son utilisateur / environnement. Et le jeu vidéo est encore bien loin de ça. La raison principale étant que l'IA, plus elle est poussée, plus elle devient "chère" en terme de performance machine. Autrement dit, sur nos pauvres petites X360 et PS3, si l'ont voulait avoir une véritable IA digne de ce nom, on pourrait dire adieu aux belles symphonies 5.1, aux jolis graphismes, aux effets de particules somptueux, car cette IA mangerait tout le temps/machine. Mais lorsque nous auront des machines célésto-cosmiques dignes de ce nom, nous pourront alors envisager avoir une IA digne de ce nom également ;)

@ Mortipoil : je comprends ton point de vue. En effet, les méchants dans Uncharted 2 sont ouvertement identifiés en tant que tels. Mais plus que le côté différenciation gentils / méchants, je parlais de la présentation des différents types d'ennemis si tu veux. Le fait que le joueur différencie d'un coup d'oeil un ennemi au pistolet et un ennemi au shotgun. Et dans cet esprit là, je ne pense pas que cela dénature le côté cinématographique du titre. Il est certain après cela que lorsque l'on voit un être humain devant nous dans le jeu, il faudra lui tirer dessus, mais bon, c'est là que se situe la limite films / jeux je pense.

@ tous : merci pour vos commentaires, ça me fait très plaisir de vous lire à chaque fois ! :)
Mortipoil
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Mortipoil
Comme d'habitude ton billet est très sympa à lire David, car bien argumenté et on apprend des choses intéressantes :)

Néanmoins je nuancerais la qualité de l'introduction des différentes formes d'IA dans Uncharted 2.
Bien que le jeu soit vraiment très sympa, et que le rendu soit assez cinématographique, le fait d'avoir l'ennemie au bazooka, l'ennemi au shotgun, etc ... bien identifiés ne permet pas de s'immerger dans la vision cinématographique des auteurs.

Explication : un scénario de cinéma, même un Indiana Jones (parenté évidente avec Uncharted) essaie de tromper le spectateur au travers de ramifications scénaristiques ou de subterfuges visuels.
Par exemple, Bobby se dit l'ami du héros, mais certaines de ses paroles et actions peuvent laisser planer le doute dans l'esprit du spectateur. Et tout à coup, il sort un couteau et le pointe sur lagorge du héros. Or, à aucun moment le film ne nous a indiqué que Bobby faisait partie des "méchants au couteau", c'est la surprise qui l'emporte (même si on s'en doutait).

Et le fait d'avoir des ennemis bien identifiés dans U2, même si ça permet au joueur d'élaborer une stratégie de jeu qui lui procure du plaisir de jeu, casse le trip cinématographique que le jeu essaie pourtant d'instaurer, puisqu'il ne s'agit que d'un simple jeu vidéo où chaque nouvel arrivant est un ennemi, identifié par un code couleur ou vestimentaire, et chaque ennemi doit être tué pour progresser dans le jeu.
Jostix
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Jostix
Sympa le post ;)
Ink
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Ink
Disons que "IA" est à mon sens un abus de langage. Une IA est forcément prévue, scriptée, elle n'a aucune force d'adaptabilité. Ca a peut-être été dit précédemment, mais, dans l'absolu, l'IA n'existe pas. C'est de la simulation, suivant certaines conditions et certains facteurs.

Après, je rejoins upselo, lorsqu'il dit qu'une bonne IA doit être stupide pour laisser le joueur faire ses choix, ou lui laisser des indices. Par exemple, sans forcément dire que l'IA est poussée dans le jeu que je vais citer (et sans même dire qu'elle est au centre du sujet, d'ailleurs), dans Metal Gear Solid sur PSone, le positionnement de la caméra permettait de voir les ennemis là où l'avatar ne le peut pas. Cela permettait alors de "prévoir" le chemin à emprunter.

Un peu l'effet miroir de l'IA, en fait : le plus débile dans un jeu, c'est l'avatar.
upselo
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upselo
Ce qui est dommage, c'est qu'une "bonne IA" est forcément stupide, puisqu'elle doit permettre au joueur de prendre des décisions. Si le joueur ne voit pas qu'un ennemi le contourne, l'IA sera considérée cheap, avec un spawn méchant. Les designers considèrent souvent qu'il faut que le joueur soit informé de quand l'ennemi recharge, quand il se déplace, ou il se situe. C'est pour ça que les ennemis parlent autant, commentent tout ce qu'ils font. S'ils se taisaient et étaient plus discrets, ils seraient plus efficaces. Mais ce serait moins évident pour le joueur. Je crois que c'était d'ailleurs un des plus gros reproches fait à Splinter Cell Conviction, des ennemis qui jacassaient sans cesse des phrases un peu stupides.
Warzlouf
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Warzlouf
Un grand bravo pour l'article et les différentes interventions des blogueurs.
Ladioss
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Ladioss
Particulièrement éclairant comme analyse. Merci pour l'article !
tehofil
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tehofil
comme d'hab, article passionnant !
je tuerais pour m'incruster dans votre studio et vous regarder developper l'IA (entres autres)
mon dieu que j'ai tripé sur Crysis lorsque je me rendais invisible et que j'observais les ennemis agirent, ça paraissait si reel que mes fantasmes de voyeurisme ont été satisfait, merci Crytek <3
EsKa
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EsKa
@ Jeuxvideo Import :

- Concernant Crysis 1, oui il y avait une communication entre l'IA et même si celle-ci n'était pas très poussée, les ennemis allaient enquêter sur l'origine d'un son ou passaient en état d'alerte lors de la mort d'un collègue (dans leur champ de vision, pas de gestion des cadavre) entre autres. Et moi aussi, je préférais me battre contre les humains, en tant que joueur ;).

- Concernant "Je prends vraiment un plaisir monstre à voir des fusillades au loin entre diverses factions sans que je sois responsable." alors Crysis 2 devrait te plaire ;)

Et enfin, merci pour tes encouragements !

@ Anfalmyr : Héhé... ;)
Kain2097
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Kain2097
Par contre perso je trouvais l'IA du 1er Uncharted meilleure que dans le second. L'IA en extrême allait justement vers le joueur pour te déloger et le plus fort c'est que les ennemis se couvre entre eux. Sur la zone de l'avion craché c'est ultra visible.
Et ça en normal comme difficile l'IA ne le fait pas mais en extrême oui et ça m'avait bien fait jouir à l'époque. :D
EsKa
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EsKa
@ Martino : l'exemple que tu cites :

"un exemple flagrant est le passage juste avant de monter dans le train on est retranché dans un wagon (à la seconde près les ennemis arrive au même endroit...aucune variante dans leur approche..."

Ceci n'est en aucun cas un exemple de l'IA n'étant pas bonne. Car ce n'est pas un bug mais bel et bien une feature, une véritable volonté des développeurs. Le fait que les ennemis emprunte toujours ou presque le même chemin fait partie de cette intention des développeurs de communiquer au joueur une stratégie à adopter. Ainsi le joueur, en observant les patrouilles des gardes, qui sont en effet toujours les mêmes, peut prévoir les mouvements ennemis et les attaquer comme il le souhaite. Technique très utilisée dans les jeux d'infiltration d'habitude.

Mais ce point est très intéressant car il soulève une autre grosse question existentielle : IA scriptée ou systémique ? Chemins aléatoires ou prévisibles ? Il y a des bon et mauvais côtés à ces 2 choix...Mais cela nous ferait entrer dans un grand débat...
Anfalmyr
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Anfalmyr
cv pour naughty dog?

Édito

Salut à tous !

Voici un petit blog sans prétention pour vous raconter mon expérience en tant que Game Designer dans l'industrie. Ca parle principalement de jeux vidéo, notamment de mon expérience professionnelle à Crytek (sur Crysis2), à Ubisoft Paris sur GRFS et actuellement à Ubisoft Toronto sur SC: Blacklist.

Enjoy !

David Grivel aka. EsKa

PS : Suivez les mises à jour via Twitter : http://twitter.com/DavidGrivel

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