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Le Blog d'Eidos Montréal

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Par Eidos Montreal Blog créé le 26/01/11 Mis à jour le 26/04/13 à 18h04

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Construire Deus Ex

*À travers les titres de mes articles, découvrez en exclusivité les noms de quelques-uns des chapitres de Deus Ex: Human Revolution.

Il est temps de décoller.

Débuter la conception de ce projet fut l'une des expériences les plus angoissantes et paradoxalement l'une des plus belles à laquelle j'ai participé en presque 14 ans de métier.

Il fallait rétablir la franchise après sa mort prématurée en 2003 avec un Invisible War décevant. De plus, nous étions une nouvelle équipe qui n'avait jamais travaillé sur la série auparavant. Je me rappelle qu'à cette époque, il y avait une croyance générale qu'il était impossible de faire un Deus Ex sans les membres clés qui ont créé la franchise, et donc tous les yeux étaient rivés sur nous attendant le moindre faux pas. Voilà pour la partie angoisse.

Gros défi certes, mais nous devions nous y mettre. Première phrase que j'ai écrite sur la vitre de notre petit local que nous appelons affectueusement, l'aquarium, est la suivante : "Comment transformons-nous une franchise de développeurs en une dite de joueurs, tout en demeurant fidèle à l'expérience originale?" Il était important de se fixer un objectif "haut niveau" clair : il faut faire un véritable Deus Ex avec le potentiel d'avoir un succès commercial.

Première étape avant de partir comme des poules sans tête : rejouer Deus Ex. Nous étions des fans du jeu mais nous n'avions pas joué depuis sa parution en 2000. Il était important de le jouer avec un esprit très critique afin de s'assurer de bien comprendre son essence. La première fois que toute l'équipe de Human Revolution, c'est-à-dire à l'époque, Jonathan, François, David et moi-même avons lancé le jeu individuellement chacun sur nos PCs, le choc est instantané; le jeu a mal vieilli visuellement (LOL!) mais un certain charme subsiste néanmoins.

Les jours passent, nous progressons, prenons nos notes chacun de notre côté. C'est fou comment les souvenirs nous jouent des tours; dans ma tête j'en gardais une image d'un jeu presque parfait mais en le rejouant en 2007, je voyais plusieurs défauts à plusieurs niveaux et c'était un sentiment qui était commun à l'équipe. Malgré tout, nous trouvions tous que c'était encore un jeu incroyable, immersif et engageant. Deus Ex était définitivement plus que la somme de ses parties !

Après avoir fait le tour du jeu, François Lapikas, game designer et valeureux guerrier entame Invisible War (et nous le remercions !) pendant que les autres membres de l'équipe s'affairent à passer des entrevues et bâtir l'équipe Deus Ex d'Eidos Montréal.

Ensuite, nous commençons l'analyse de la franchise et nos premiers brainstormings. Ceux qui travaillent avec moi savent que je suis un grand fervent des "post-it" -- alors commence une opération "post-it" d'envergure internationale où des forêts disparaissent à chaque nouvelle session de brainstorm. Nous identifions les éléments clés de la franchise : mélange de plusieurs styles : mi-shooter / mi-RPG, jeu tactique/stratégique, focus sur une conspiration, focus sur un monde qui réagit aux actions du joueur, personnages forts et intriguants et un futur près de nous. Bien sûr, il y a plus que cela mais ce sont les piliers centraux à respecter.

Cette analyse initiale a servi de base pour les brainstormings de Human Revolution. Il était important de comprendre ce qu'il fallait pour créer un Deus Ex.

Ensuite, nous consommons divers livres (Ray Kurzweil, Joel Garreau, Neil Stephenson, etc.), films (Blade Runner, Robocop, Code 46, Gattaca, etc.) ainsi que divers animés japonais (Solty Rei, Ghost in the Shell, Evangelion, etc.) pendant plusieurs semaines, tout en continuant en parallèle les brainstormings pour construire ce qui deviendra Deus Ex : Human Revolution.

La façon dont la conception du jeu a démarré et a continué fut très organique; Nous utilisions nos "post-it" pour défricher nos idées et les exposer aux membres du "core team", pour ensuite les canaliser afin de garder les meilleures. Chaque vendredi, nous invitions tous les membres des différents départements de l'équipe afin de présenter les idées de la semaine. On pouvait se challenger ouvertement, ajouter de nouvelles idées, exprimer des soucis potentiels, etc. Avec le feedback de l'équipe, le "core team" retournait plancher pour une autre semaine avec les considérations des autres membres en tête, etc.

À un certain moment donné, les murs étaient couverts de feuilles de design car nous n'avions aucun document. Si le building brûlait, le jeu partait avec lui, LOL! Voilà pour la belle partie.

Les murs sont couverts avec le design "high level" de Deus Ex: Human Revolution. Cette photo a été prise quelques semaines avant le déménagement dans nos locaux permanents pour le début de la pré-production.

 

Vendredi soir... Il est temps de boire. Vive les Monkey Fridays !!

Durant les premiers six mois (plus ou moins) du studio, nous avons parti ce qui sera baptisé les "Monkey Fridays". C'était une activité de groupe qui ralliait des passions communes, c'est-à-dire, socialiser et boire ! Les "Monkey Fridays" fonctionnaient de la façon suivante : à chaque semaine, un employé du groupe Eidos (dev ou pas) achetait de la boisson et nous concoctait un "drink" à sa façon. La semaine suivante, c'était au tour d'un autre employé d'offrir un nouveau "drink" au reste du groupe Eidos. Certaines soirées de beuveries sont devenues légendaires, et même que certains couples s'y sont formés ! Voilà pour l'autre belle partie ! :)

Voici le fameux aquarium où le concept de Deus Ex: Human Revolution est né. C'est aussi l'endroit où se déroulaient les "Monkey Fridays" avant que l'équipe ne devienne trop large.

Comme toute bonne chose a une fin, nous avons dû mettre un terme à ces brillantes soirées puisque le studio grandissait à chaque semaine, rendant le côté pécuniaire et intime de la chose plus difficile à gérer pour tous et chacun. Les soirées buveries n'ont pas disparu pour autant, mais ça sera une histoire pour une autre fois...

Jean-François Dugas - DIRECTEUR DE JEU
http://twitter.com/Jeffachoo

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Jeux : 
Deus Ex : Human Revolution
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Commentaires

Helios
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Helios
Nouvelles sur l'highlighting:

Guikingone - G949 Prod.
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Guikingone - G949 Prod.
Merci pour la réponse, c'est franchement sympathique de voir que les développeurs répondent aux interrogations de la communauté :)
Eidos Montreal
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Eidos Montreal
@Guikingone - G949 Prod. En fait, pour le système de visée, nous n'avons pas réinventé la roue. Chaque arme a une grosseur X de visée en fonction de sa précision native (i.e. un pistol est plus précis qu'un shotgun). Plus on se déplace rapidement, plus la visée sera grande diminuant ainsi la précision. Chaque arme a aussi un facteur de recul qui influe sur la précision.
Bien sûr, il ya des augmentations pour diminuer/éliminer le recul ainsi que l'éclatement de la visée lorsque nous sommes en motion.

Dans DX1, ça ne fonctionnait pas exactement comme nous, Leur système incorporait des statistiques qui dictaient la précision de base d'un joueur, peu importe l'arme utilisée. Du coup, même avec une visée précise sur un ennemi, les chances d'atteindre la cible étaient en fonction des skill points à cet effet.

Dans HR, si un joueur rate la cible c'est parce qu'il n'anticipe pas bien le recul de l'arme, son facteur de portée/précision ou qu'il n'est tout simplement pas bon à des jeux de tir, LOL!!
Guikingone - G949 Prod.
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Guikingone - G949 Prod.
Merci pour ces précisions, par contre j'ai une ultime question -enfin je pense ^^-, on voit que dans les séquences de gameplay que la visée ressemble énormément à celle du premier -qui était mal pensée selon moi-, c'est à dire une grande visée qui ne se rétracte que très peu, est-ce une volonté pour forcer le joueur à jouer en furtivité ou est-ce pour l'obliger à apprendre à viser correctement et précisément ?
Eidos Montreal
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Eidos Montreal
@Legendary_BOSS Ici (pour DX1) on parle de joueurs intimidés par la grande ouverture du jeu, ne pas savoir quoi utiliser quand, la difficulté, la navigation, etc.

@Guikingone - G949 Prod. Oui, IW est un bon jeu selon moi. Ce n'est peut-être pas le jeu que les fans du premier opus attendaient mais il demeure très solide. Il a des défauts (perso principal sans saveur, univers un peu déconnecté du notre, des factions qui nous demandent de choisir quand on ne les connait à peine, beaucoup de loadings, etc.) mais c'est un jeu qui pousse le multipath/solution d'avantage que le premier jeu. Quand on y regarde de plus près, DX1 devient très linéaire après la 1ère moitié du jeu - comme si le jeu oubliait sa propre identité.

Démo - Merci pour l'intérêt mais je ne peux répondre à ce genre de questions.

Briefers (Interlocuteur) - Au début du jeu, c'est volontaire d'avoir des briefers qui mentionnent différentes options afin de faire l'éducation des joueurs (car il est faux de penser que tout le monde connaît ce genre de jeux) mais par la suite, ça arrête et le joueur doit trouver par lui-même les différentes optons.

Énergie - Oui, il y a des upgrades qui permettent d'avoir plus de cellules d'énergie et aussi de faire recharger plus rapidement une cellule pas compllètement vidée. Certaines augmentations "Active" comme le cloaking permettront de faire un upgrade qui réduit la quantité d'énergie consommée.

(JF Dugas)
Garrethsw
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Garrethsw
C'est sympa de voir que les développeurs s'investissent vraiment dans le jeu. Que ce soit le fait de rejouer au un, de travailler par brainstorming et même d'avoir eu le courage de rejouer au deux pour en voir les défauts (qui n'est pas un mauvais jeu en soit, bien qu'en dessous de deus ex). C'est une fois rafraichissant de se retrouver pendant quelques minutes de l'autre côté du miroir ;). En tout cas, j'attends DE:HR avec impatience, et ce que j'en ai vu jusqu'à maintenant me plait plutôt bien ; les similitudes avec le premier deus ex, mais aussi les nouveautés, dont le design auquel j'adhère beaucoup. Encore quelques mois de patience, tenez-nous au courant!
Guikingone - G949 Prod.
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Guikingone - G949 Prod.
Dernière chose : Je viens de re-regarder la vidéo de gameplay montrant la première mission par 3 approches différentes -le tout est joué par Mary Demarle, Narrative Game Designer-, Pritchard parle d'un conduit sur le toit et lorsque l'approche devient plus "ouverte" Mary fait la remarque que Pritchard a parlé du conduit, est-ce que chaque interlocuteur rencontré ou qui nous parlera dans l'oreillette nous indiquera sans le savoir -ou en le faisant d'une manière détournée- l'une des nombreuses façons de progresser ?

Autre question : J'ai remarqué sur cette même vidéo que chaque meurtre létal utilisait entièrement une batterie, est-ce que certains augmentations permettront de diminuer l'énergie consommé ?
Guikingone - G949 Prod.
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Guikingone - G949 Prod.
C'est sympathique de voir l'envers du décor d'un des jeux les plus attendus de l'année -voir même de tout les temps-, personnellement j'ai découvert DX à sa sortie, j'ai de suite accroché à l'univers -je suis un grand amateur de SF- qui m'a semblé fouillée et prête pour créer de nombreuses histoires parallèles ...

Par contre j'aimerais savoir une chose, beaucoup de journalistes pensent et disent que DX:IW est le moins réussi de la série, personnellement pour l'avoir fini et retourné dans beaucoup de sens -quelques 50 heures de jeu pour le finir, le premier a était bouclé en 63 heures et quelques longues minutes ^^-, je l'ai trouvé bien plus prenant que le premier, la conspiration y est plus présente est mieux expliquée, vous qui avez joué aux deux opus avant d'attaquer le développement, comment trouvez vous le second ?

HS : On a des nouvelles pour la "probable-futur" démo de DXHR ? :P
Legendary_BOSS
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Legendary_BOSS
@JF Dugas: le fait que 70% des personnes n'ayant pas fini le jeu est "très révélateur" de quoi? quels sont les facteurs qui expliquent le fait que les personnes ayant achetées le jeu ne l'ont pas fini? la difficulté? l'univers du jeu? ou autre facteur?
Je précise que je n'ai joué à aucun Deus Ex, cependant, je le connais par sa notoriété éditoriale.

Si je pose ces questions, c'est uniquement pour essayer de comprendre votre réflexion qui a conduit à vos choix actuels pour développer DE:HR.
Pour anticiper votre prochaine question, si je n'ai pas joué au 1er Deus EX c'est qu'à l'époque l'univers développé ne correpondait pas au type de jeu auxquels je jouais. En revanche, aujourd'hui, l'univers de DE:HR me plaît davantage car c'est un univers qui semble ature et qui correpond davantage à mon évolution de gamer.

Merci encore d'échanger avec la communuaté de gamers; Je trouve votre démarche très intéressante et instructive!
Tous ces échanges vous serviront-ils pour le développement de votre prochain jeu?

Je vous remercie par avance pour vos réponses à ces différentes questions :)
Warriorfly
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Warriorfly
Je pense que ce jeu va convaincre les joueurs d'y jouer, si ce n'est pas déjà fait.
En tout cas, j'avoue..j'ai craqué. ^^
Et merci pour ce partage et ces échanges avec les joueurs, je pense pas me tromper en disant au nom de la communauté qu'on apprécie fortement cette disponibilité que vous avez pour nous, donc un grand merci à eidos montréal. :)
Eidos Montreal
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Eidos Montreal
@Pedrof Bon point effectivement mais la réflexion est basée sur des statistiques officielles que nous avons obtenues à l'époque. Les gens qui connaissent la franchise pensent que le jeu fut un succès retentissant mais la vérité c'est que son succès véritable a été au niveau Éditorial.
Toujours selon les statistiques recueillies, 70% des gens qui ont achetés le jeu n'ont pas été en mesure de finir la 1ère mission : Liberty Island ! Ils se sont dérouragés avant. C'est quand même très révélateur quand on y pense.

Donc, notre défi initial était quand même de réfléchir aux moyen de garder l'intégrité de l'expérience Deus Ex sans intimider ou faire peur à 70% de notre audience. Et pour être franc, avons-nous réussi ? J'en ai aucune idée pour l'instant. Mais j'ose espérer que nous avons réussi à diminuer le "facteur intimidation" et rehausser le facteur "je dois jouer à ce jeu".
J'ai hâte que le jeu sorte ! :)

(JF Dugas)
Pedrof
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Pedrof
@JF Dugas
Dans un des précédents posts de votre équipe sur ce blog, vous disiez que la notion de "mass market" (grand public) n'existait pas à l'époque de la sortie de Deus Ex. Par conséquent le fait que Deus Ex ne soit pas connu du grand public ne relèverait pas de sa nature mais tout simplement de la non-existence du grand public à l'époque de sa sortie. Donc qu'est-ce qui vous fait dire que Deus Ex tel quel sorti aujourd'hui ne serait pas à la fois une franchise de développeurs et une franchise de joueurs ?
Legendary_BOSS
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Legendary_BOSS
Certains jeux sont qu'une qualité exceptiennelle mais n'ont pas connu de succès commercial (CF. BG&E).
En tout cas, j'espère que votre travail sera récompensé tant au niveau des critiques pro et au niveau commercial :)
Eidos Montreal
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Eidos Montreal
@Pedrof Ce que je veux dire par franchise de développeur versus joueur c'est que Deus Ex est universellement encensé par l'industrie du jeu vidéo (développeurs et journalistes, etc.). Cependant, c'est une franchise très peu connue du grand public, voir pas du tout.
Du coup, notre défi était de respecter les éléments clés qui ont fait de DX une franchise culte tout en y infusant des idées nouvelles qui pourraient la faire sortir de l'ombre. Le temps dira si on a réussi ou non.

(JF Dugas)
Rain
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Rain
Très intéressant !! :)
Legendary_BOSS
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Legendary_BOSS
Cool comme article!
C'est très intéressant de connaître les phases de développement du jeu ainsi que la partie back office qui apportent plein d'infos utiles :)
Mortipoil
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Mortipoil
@noOono PS. Vous buvez du pastis au par chez vous ? :-)

Réponse : Non :) Et la Rickard est bière!

Ne pas mélanger drink de fin de semaine (5 à 7) et beuverie d'École Supérieure, ça n'a rien à voir (heureusement!).

A part ça, y aura-t'il de l'alcool dans le jeu? Et si oui, à quoi servira-t'il?
Dark Némo
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Dark Némo
Ahhh les beuveries ... ya vraiment que ça de vrai ...

Dans les associations mon école d'ingé on appelait ça des "team building" :D

J'espère juste que le code du jeu n'est pas remplis de // Fix it later : I'm drunk ... :P
Tony12V
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Tony12V
Je pense que le pastis est bien français, surtout dans le sud :-)
Article très intéressant, on en veut d'autres !
Pedrof
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Pedrof
Quelle est la différence entre une franchise de développeurs et une franchise de joueurs ?
noOono
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noOono
Terrible l'ambiance au taf, rien de tel qu'une petite beuverie pour rapprocher les gens et améliorer les conditions de travail de chacun. Je ne sais pas comment c'est dans les autres entreprises au Canada, mais j'ai l'impression que c'est une pratique qui se perd en France (constat très personnel).

PS. Vous buvez du pastis au par chez vous ? :-)
Eidos Montreal
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Eidos Montreal
Que de souvenirs... :D
[David]
aimcy
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aimcy
Marrante cette expression des "poules sans tête" ca fait au moins la troisième fois que je la lis, une angoisse ?
Ca expliquerai peut-être cette manie des post-it ;)
Sympa en tous cas de nous faire revivre un peu la genèse du projet :)
Celimbrimbor
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Celimbrimbor
Très intéressant, cette plongée au coeur du studio.
Mortipoil
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Mortipoil
Très sympa ce petit goût de coulisses, merci :)
Malgré les critiques formulées (les halos?), nous sommes beaucoup à l'attendre ce superbe Deus Ex HR!

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