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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 04/12/16 à 10h04

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Critiques Jeux


Blog Game Over

Salut les gens ! Comme d'habitude, et un peu en retard, voici la reproduction de la critique écrite de The Last of Us publié sur le blog Game Over de Rue89. Concernant le jeu, il y a également un billet transversale sur l'infection zombie qui nous guette ;).

A la lecture des notes attribuées à la dernière production de l'équipe de Naughty Dog -- les développeurs du jeu "The Last of Us", j'étais très circonspect. Les jeux dits « triple A », c'est à dire de très haute qualité, sont parfois surnotés sous l'effet du rouleau compresseur marketing. Ce n'est pas le cas de « The Last of Us ».

Joel et Ellie, les deux protagonistes principaux de l'aventure (Sony / Naughty Dog)
 

L'effet "Walking Dead"

La bande dessinée de Robert Kirkman, "The Walking Dead", est devenue un véritable phénomène. Son succès a donné suite à une série télévisée, ainsi qu'à une adaptation en jeu vidéo. Dans les deux cas, la qualité des oeuvres proposées a été plébiscitée par les spectateurs et les joueurs. Pourtant « The Last of Us » n'a rien à voir avec le principe ludique de « The Walking Dead ». Ce n'est pas un jeu de choix basé sur des actions à réaliser en temps réel.

Ce qui rapproche les deux univers, ce sont leurs thèmes principaux : le monde a vécu une apocalypse, et dans cette situation extrême, les rapports humains sont marqués par la lutte pour la survie. A la différence de "Walking Dead", l'apocalypse de "The Last of Us" est provoqué par un empoisonnement au champignon, le Cordiceps (voir encadré). Cette substance rend les survivants ultra agressifs.

Dans ce monde dévasté et dangereux, Joel, un homme brisé par un tragique événement survenu au début de la contamination, rencontre Ellie, une adolescente. Le premier doit escorter la seconde jusqu'à bon port, mais l'aventure n'est évidemment pas sans modifier radicalement les sentiments des deux protagonistes.

 

Un effet d'abandon très réussi

Il faut saluer la maîtrise technique de Naughty Dog. "The Last Of Us" est un véritable petit bijou esthétique. Rarement un univers aura été aussi cohérent, riche et complet. Chaque herbe, chaque mur, chaque décor a été traité avec le plus grand soin. Tâches de rouille, mousse, maisons abandonnées... le sentiment d'explorer des lieux abandonnés à la hâte et rendus à la nature est saisissant.

Les personnages interagissent avec cet environnement et s'y intègrent parfaitement. Une main se pose dans l'encadrement de la porte pendant que Joel la franchit, Ellie escalade un mur après avoir bénéficié d'une courte échelle... La capture de mouvements d'acteurs réels pour le rendu final des personnages numériques, semble parfaitement naturelle et très bien intégrée.

Extrait du jeu "The Last Of Us" (Sony / Naughty Dog)

Un travail particulier a également été produit sur la lumière. Ombres, reflets et filtres spécifiques caractérisent des ambiances variées. Un halo de lampe de poche troublé par la présence de spores volatiles dans un sous-sol, des faisceaux hachés par des fenêtres au soleil couchant, ou bien encore un soleil au zénith pour respirer à plein poumons dans un carré de verdure.

Bien sûr, tout n'est pas parfait. Certaines scènes à déplacement rapide voient des éléments apparaître d'une seul coup à l'image (le clipping), parfois le bras du héros passe au travers d'un mur... Mais vue la qualité globale du jeu, ce sont des travers que l'on pardonne facilement.

 

Peu de munitions pour survivre

Les environnements sont évidement peuplés de dangers. Divers types d'infectés hantent les lieux, sans compter les humains mal intentionnés, qu'ils soient de l'armée régulière, ou de bandes sans foi ni loi. Cela donne un intérêt tactique au jeu, puisque ces problèmes peuvent être résolus de divers manières.

Généralement, la manière forte n'est pas recommandée. Le nombre de munitions est très réduit, elles sont donc extrêmement précieuses. Le plus souvent, il faut utiliser un artifice de jeu : l'ouïe de Joel.

Cette capacité de concentration fait apparaître tous les personnages qui émettent des bruits. Il est ainsi possible de tenter de les contourner pour les surprendre et les éliminer sans tirer un coup de feu. La tension est permanente, car certains infectés se déplacement grâce à leur ouïe et provoquant le « game over » au moindre contact.

Sur la gauche, le modèle de l'effroyable claqueur, capable de provoquer un "game over" instantané (Sony / Naughty Dog)

Il faut donc non seulement se tenir hors de vue des infectés qui courent vite, mais aussi faire le moins de bruit possible à l'approche des autres, qui utilisent une forme de sonar. Pour s'en sortir, Joel apprend à utiliser les éléments qu'il trouve dans le décor. Tissu, compresses, alcool, ruban adhésif, clous, ciseaux... Autant d'ingrédients qui peuvent servir à fabriquer des kits de soins, des cocktails Molotov, des mines, ou des armes blanches.

Le tout peut également être amélioré, en collectant des éléments spécifiques à utiliser sur un établi. Les armes deviennent ainsi plus performantes, et le joueur est constamment aux aguets pour fouiller les décors ou repérer un danger.

 

Le grand huit des sentiments

Plus que ses principes ludiques, qui le rapprochent d'un jeu comme Metal Gear (une référence, dans le genre infiltration), ce qui fait toute la qualité de ce jeu, ce sont les sentiments qu'il génère.

Extrêmement dur et mature dans son écriture, le jeu s'adresse principalement aux trentenaires pères de famille (dont je fais partie). Ils seront sans doute les plus touchés par Joel et son évolution psychologique.

A la manière de « Heavy Rain », qui était également très cinématographique dans sa mise en scène, on est ici directement face à une situation de vie ou de mort d'un proche. Bien sûr, un public plus jeune saura également apprécier le jeu, mais sera probablement moins impliqué dans cette histoire et plus déçu par des mécanismes de jeu perfectibles.

Ellie, la jeune fille qui va a nouveau chambouler la vie de Joel (Sony / Naughty Dog)

Joel devient un homme dont le comportement est dicté uniquement par l'instinct de conservation et de survie. Il se méfie de tout le monde, exploite la moindre faille et n'a aucune pitié. Lorsqu'il rencontre Ellie, elle n'est qu'un fardeau et un risque supplémentaire pour lui. Au fur et à mesure, l'un réapprend à ouvrir le coffre de ses sentiments tandis que l'autre, au contraire, s'endurcit et devient très pragmatique.

Tout dans le jeu est conçu pour maintenir constamment le joueur en haleine. Si la progression est linaire (le récit l'exige), si elle comprend d'assez nombreuses phases de dialogues, il n'y que peu de redondances.

The Last of Us joue sans cesse sur nos émotions et nos sentiments. Joies, peines, moments de calme ou au contraire d'action intense, ce sont au moins une quinzaine d'heures de jeu qu'il faut lui consacrer pour en découvrir l'épilogue (j'en ai mis dix-sept, j'aime flâner). Il fait aussi partie d'un club très fermé de jeux ; ceux qui sont capables de captiver un éventuel spectateur qui passerait par là et de le scotcher à l'écran.

Voir aussi

Jeux : 
The Last of Us
Sociétés : 
Naughty Dog
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Commentaires

Dopamine
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Dopamine
Content que vous vous y retrouviez ;)
Bast6
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Bast6
Je voulais écrire un test, j'ai lu ton post, mot pour mot ce que j'envisageais d'écrire !

Bravo ! ^_^
Elparagouayo
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Elparagouayo
Je me suis vraiment pris une claque par la dernière production de Naughty Dog. Volontairement, je n'ai regardé aucun trailer, lu aucune preview, pour en découvrir le plus possible par moi-même, manette en main. Et je n'ai pas été déçu. Un grand jeu qui, comme tu le soulignes Dopamine, n'est pas parfait par certains aspects, et au final une "répétition" des phases de gameplay, promet plus qu'une aventure, VOTRE aventure, tellement on se sent proche des 2 protagonistes principaux. J'avais presque 20 heures au compteur quand le générique de fin est apparu, moi aussi j'ai flâné, mais j'ai surtout du recommencer certaines phases plusieurs (dizaines) de fois, satanés cliqueurs ! Et malgré cet aspect "die & retry", il n'y a jamais eu de sensation de frustration. On apprend de ses erreurs, on tente une nouvelle approche, et parfois c'est le cul bordé de nouille que ça passe, mais la tension elle est toujours bien palpable.
Dopamine
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Dopamine
@Yaden, c'est exactement ce que je voulais dire dans le passage : "Bien sûr, un public plus jeune saura également apprécier le jeu, mais sera probablement moins impliqué dans cette histoire et plus déçu par des mécanismes de jeu perfectibles." ;)
Yaden
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Yaden
Comme j'ai déjà dû le dire ailleurs, le seul point noir du jeu est l'IA (des alliés qui se déplacent n'importe comment pendant les phases d'action, et des ennemis qui réagissent parfois mal à une perturbation de leur "ronde de garde"). Le reste c'est que du bonheur !
MrFurieux
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MrFurieux
Super test, merci beaucoup.

Édito

La parallaxe est l'’incidence du changement de position de l'’observateur sur l’'observation d'’un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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