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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 04/12/16 à 10h04

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Réflexions... ou pas

Vous avez certainement déjà croisé ce logo pendant la séquence de démarrage d'un jeu. Il est peut être passé à la trappe avec les autres marques qui défilent et auxquelles on ne prête pas forcément attention. Mais Scaleform n'est ni un développeur, ni un éditeur, alors quid ?

 

Lorsqu'un joueur a envie de se faire une session, il essaie souvent de gagner du temps et d'aller droit au but. On va se chercher un café pendant que la machine démarre, on appuie comme un fou sur les touches pour passer les messages de lancement du jeu. De ce fait, on passe souvent devant un logo Scaleform sans le voir.

Pourtant, tout au long du jeu, ce système sera omniprésent, en particulier si vous jouez à un RPG et allez souvent dans l'inventaire. De la même manière, il y a de grandes chances pour que les informations que vous voyez à l'écran soient relatives à un outil Scaleform.

Car Scaleform est ce qu'on appelle un middleware ou plutôt, ce sont des middleware, puisque Scaleform Corporation propose plusieurs modules dans son logiciel Scaleform GFx. Scaleform GFx, c'est le logiciel qui va servir à créer toutes les interfaces graphiques du jeu.

Le moteur de Scaleform utilise un système de rendu vectoriel en Flash (il paraît que ça en fait hurler certains) pour élaborer des interfaces interactives et/ou animées. Cela peut être de la vidéo, de la 3D ou encore de simples menus tout bêtes. Scaleform GFx propose également un analyseur qui va rendre compte de la consommation en ressources du programme en train de tourner.

Bref, c'est grâce à cela que vous savez combien de balles il reste dans votre flingue, combien de potions vous avez dans votre besace et dans quelle direction vous êtes en train de vous diriger. C'est aussi grâce à cela que vous pouvez voir une map en transparence, voir à travers un mur ou encore afficher des infos relatives à une cible. Plus prosaïquement, c'est aussi ce qui vous permet tout simplement de naviguer dans un menu pour sauvegarder ou charger une sauvegarde...

Scaleform possède deux atouts majeurs

  • Une intégration à un grand nombre d'outils utilisés dans le monde du jeu vidéo. Ainsi le logiciel est-il intégré dans des moteurs comme l'Unreal Engine, le Cry Engine 3 ou Havok pour citer les plus connus.

  • Le logiciel est également capable d'adapter son rendu sur toutes les systèmes actuels du marché : X360, PS3, Wii, Mac, 3DS, Linux, iOS, Androïd et bien sûr Windows.

Ces avantages en font un outil quasi incontournable dans l'industrie du jeu vidéo.

N'étant pas du métier, je ne vais pas m'étaler sur des considération techniques dans lesquelles je me perdrai (et vous aussi sans doute). Évidement toute précision par un professionnel sera la bienvenue pour éclairer nos lanternes. Vous pouvez toujours faire un tour sur le site d'Autodesk pour vous documenter sur le sujet.

Il me semblait intéressant de savoir ce qui se cachait derrière cette « marque » si souvent présente sur les screens de lancement. Mass Effect, Dragon Age, Bordelands, Super Street Fighter, The Witcher, Batman... Autant de grands noms qui seraient vierges de tout menu sans Scaleform.

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Commentaires

Waldotarie
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Waldotarie
Quoi ? Ces &"%ù£$} d'Autodesk sévissent également dans le jeu vidéo ?
Mon monde s'écroule...
Anfalmyr
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Anfalmyr
Toujours intéressant à apprendre :)

Édito

La parallaxe est l'’incidence du changement de position de l'’observateur sur l’'observation d'’un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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