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Parallaxe : Humeurs et réflexions

Parallaxe : Humeurs et réflexions

Par Dopamine Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 27/06/17 à 19h32

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Gamescom (Jeu vidéo)

Il est des jours dans une vie de joueur qui sont à marquer d'un pad blanc. Pour moi le 18 août 2016 est un de ces jours. Car c'est ce jeudi que j'ai rencontré quelqu'un qui a défini un nouveau genre dans le jeu vidéo : Frédérick Raynal.

 

 

Le père des « survival horror »

 

Songez que sans ce monsieur, nous n'aurions sans doute pas eu des Resident Evil, Parasite Eve, Silent Hill et autres Forbidden Siren. Frédérick Raynal a carrément défini une grande partie de la grammaire du survival horror avec Alone in the Dark. Il a également travaillé pour les plus grands éditeurs français et notamment Ubisoft. Dans sa ludogrpahie, on trouve d'excellents titres comme Little Big Adventure et Toy Commander.

 

C'est donc avec une certaine émotion que je sais qu'il est dans le secteur puisque je croise Thierry Platon, le directeur narratif de Gloomywood (le studio de développement de 2Dark), alors que j'ai rendez vous pour un tout autre jeu. Il arrive effectivement quelques instants plus tard avec la seule envie de se trouver un coin cigarette pour en griller une. Pour survivre à l'horreur de la Gamescom, il faut bien cela de temps en temps:-). Mais nous pouvons échanger quelques mots et je négocie avec l'attachée de presse un rendez-vous un peu plus tard dans l'après midi. Je ne veux pas rater 2Dark !

 

 

Depuis qu'il est dans l'industrie, Frédérick Raynal n'a cessé de suivre l'évolution des survival horror. Mais il avait envie d'en faire quelque chose de différent. Les débuts ne sont pas faciles, mais le financement Ulule qui permet de continuer l'aventure met le pied à l'étrier aux quatre piliers que sont Frédérick Raynal, Thierry Platon, Yael Baroz (la graphiste) et Sophie-Anne Bled (directeur de production). C'est finalement Big Ben qui va décider de faire confiance aux français pour l'édition de 2Dark. Mais le studio reste à taille humaine. Au maximum de la production moins de 20 personnes ont travaillé sur le jeu. C'est voulu par la créateur français qui, semble compléter un cycle à la moitié de sa vie. Après avoir commencé « dans une cave », être passé par de grosses productions en grandes équipes, c'est un retour aux sources avec jeu vidéo « manufacturé ». La boucle est bouclée.

 

 

2Dark un survival horror rétro moderne

 

Rétro moderne. Vraiment ? Oui, car il n'est pas forcément facile de comprendre la démarche sans tenir compte de l'héritage historique du jeu. 2Dark est un jeu 2D en 3D. Ou plutôt l'inverse. Il possède un rendu 3D tout en étant en 2D. Cela grâce aux effets de perspective et d'éclairage qui lui donnent de la profondeur. L'action est donc vue de 3/4 haut, mais n'allez pas croire que c'est de la 3D dite isométrique.

 

Raynal n'aime pas faire comme tout le monde. Peu importe que le concept ne soit pas forcément cohérent, c'est une certaine idée qui doit être couchée sur l'écran. Les personnages par exemple fleurent bon l'ère 32bit avec leur aspect pixélisé. Il n'en est rien. Pour se faciliter la tâche (et sans doute rendre la vie impossible à Yael Baroz), ils sont rendus en voxel. Quand on sait que cette technologie est utilisée précisément pour éviter d'avoir des arrêtes trop anguleuses et les arrondir pour les adoucir, on est à l'opposé du pixel art traditionnel. En revanche ce rendu a également l'avantage de mieux s'adapter aux éclairages qui sont très dynamiques dans le jeu. L'ombre est aussi, voir, plus importante que la lumière car Mr Smith (oui… Mr Smith :-)) doit se cacher et s'infiltrer pour sauver des enfants des griffes d'infâmes psychopathes.

 

Le jeu est donc très sombre. On en attendait pas moins d'un survival horror. Il sera aussi relativement corsé si le joueur veut terminer les niveaux en réussissant tous les succès.

 

Cette vue relativement large sert le gameplay de deux façons. Tout d'abord d'un point de vue strictement visuel. Contrairement à un jeu en 3D traditionnel, on peut voir les déplacements des ennemis et prévoir ses trajets. Leurs champs de vision sont matérialisés graphiquement. On appréhende ainsi tout de suite le problème et les solutions qui peuvent s'offrir. Ensuite, le son va également jouer un grand rôle aussi bien dans l'ambiance, que dans le gameplay. Chaque action du joueur va générer du bruit. Selon l'importance du bruit un cercle se forme autour de lui. Vous l'aurez compris, dès que ce cercle atteint un psychopathe, il va l'alerter.

 

 

A ce titre le système de sauvegarde de 2Dark révèle la malice dont sont capables les gens de Gloomywood. Il faut fumer pour sauvegarder. Non, 2Dark ne fait rien comme les autres, même si c'est politiquement incorrect. C'est d'ailleurs pour cela que paradoxalement le jeu est prévu 18+. En dehors du clin d’½il, fumer trop souvent fera tousser Mr Smith. Et si Mr Smith tousse il fera du bruit. S'il fait du bruit… Vous m'avez compris.

 

Sous des aspects rétro 2Dark est donc un jeu très moderne qui propose des casse tête dans un enrobage d'infiltration très sombre. Même si les personnages sont mignons en raison de leur style « pixel art », ils peuvent être très oppressants. Sauver tous les enfants ne sera pas facile car en plus de les trouver, il faut aussi les mener à la sortie.

 

 

Une certaine idée du jeu vidéo

 

Frédérick Raynal est un personnage « habité » lorsqu'il parle. J'ai pu assister à une présentation qui regroupait des journalistes français. C'était donc un plaisir pour nous et pour eux de pouvoir discuter de leur bébé dans la langue de Molière. Une discussion passionnante qui a tourné autour des principes de gameplay, des avantages et inconvénients de la 3D, d'une gestion visuelle et graphique des sons et… de la parentalité.

 

2Dark est un jeu qui parlera sans doute aux émotions des joueurs. Dans la mesure ou il faut jouer avec la vie d'enfants, le comportement de l'utilisateur ne sera pas du tout le même s'il est parent. Les premiers playtests l'ont déjà démontré. Les plus jeunes s'amusent des différentes morts que peuvent subir les enfants lorsqu'ils sont mal dirigés (ils doivent suivre le héros ou rester sur place en fonction de ses ordres). Au contraire, les parents étaient plus touchés et en voulaient même au tortionnaires. C'est bien là ce qui fait plaisir dans 2Dark. Il ne laissera sans doute pas indifférent et parlera au joueur en fonction de ses aspirations.

 

 

Développer en petite équipe permet aux créateurs de mieux imprimer leur style et leurs idées. Le résultat sera moins lissé que pour des productions plus ambitieuses, mais aura également plus de caractère. Cela n'en fait pas des jeux forcément meilleurs d'un point de vue objectif, mais de quelles expériences se souviendra-t-on plus tard ?

 

Quoi qu'il en soit 2Dark est un titre à suivre. Pour ma part il est également à soutenir pour ce que genre de création puisse voir le jour. Il reste encore beaucoup de travail et sans doute de nuits blanches à Glommywood pour le terminer. Il y a des soucis de pathfinding pour des enfants qui font parfois n'importe quoi et globalement une IA qui doit évoluer.

 

 

Sortie prévue fin 2016

sur

 PC, Mac, PS4 et Xbox One

Voir aussi

Jeux : 
2Dark
Sociétés : 
Gloomy Wood
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Commentaires

Dopamine
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Dopamine
Tout n'est pas formidable non plus, mais c'est clair qu'il y a des idées dans tous les sens.
Noiraude
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Noiraude
C'est cette approche du son qui, je crois, m'intéresse le plus dans sa démarche. Vraiment un créateur unique en son genre, il a une idée majeure par phrase prononcée...

Édito

La parallaxe est l'incidence du changement de position de l'observateur sur l'observation d'un objet. En d'autres termes, la parallaxe est l'impact (ou l'effet) de changement de position de l'observateur sur un objet observé. 

 

Quoi de plus approprié pour vous parler de jeux vidéo que de titrer ce Blog Parallaxe ?

 

Pour ceux qui commencent à être des vieux clous du jeu vidéo (je ne suis pas aussi décrépi qu'AHL tout de même), la parallaxe c'était aussi le fait d'afficher plusieurs scrollings à des vitesses différentes dans le décor de fond d'un jeu. Cela donnait une impression de mouvement, de vitesse et surtout de profondeur. On s'extasiait devant le nombre de scrollings parallaxes qu'il pouvait y avoir (vive Thunderforce et autres shootings mythiques).

 

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