Je sors de deux mois de tournage des sessions de voix, deux mois enfermé dans un petit studio d’enregistrement de dix mètres carrés avec un autre acteur, entouré de caméras infrarouges et de centaines de diodes clignotantes, à donner la réplique, corriger, encourager, demander de refaire plus vite, moins fort, avec plus d’émotion… Ces sessions ont été particulièrement éprouvantes, pour les acteurs d’abord. Les quatre acteurs principaux ont du apprendre par cœur leur texte (s’ils l’avaient lu, on aurait vu sur les animations leurs yeux qui parcouraient le texte). Avec des dizaines de marqueurs collés sur le visage, ils ont dû s’imaginer des décors, des situations, des personnages, avec le script et moi comme seuls guides. A chaque fois, il a fallu s’adapter au rythme de travail des acteurs, à leurs habitudes, les rassurer, les aider à donner le meilleur d’eux-mêmes dans cette situation incongrue.
Studio d’enregistrement pour la Mocap Faciale
Tous les acteurs ont beaucoup donné, et les quatre principaux en particulier. Cela fait plus d’un an que nous travaillons ensemble, qu’on leur scanne leurs visages, qu’on leur fait répéter des scènes, qu’on les photographie sous tous les angles, qu’on enregistre leurs mouvements. On se connaît bien, ils connaissent parfaitement leur personnage, et cela se sent.
Parfois au détour d’une pause, une drôle d’impression. Celle de parler à un personnage de jeu vidéo. J’ai passé tellement d’heures à filmer leurs clones 3D que j’en avais presque oublié qu’ils étaient de vraies personnes dans la vraie vie… J’interprète ça comme un bon signe.
Actor équipé pour la Mocap Faciale (à gauche), Version 3D du même visage (à droite)
Au moment où j’écris ces lignes, nous sommes au milieu du cycle 5 (les cinq premiers cycles comprennent les scènes les plus difficiles du jeu, les cycles 6 et 7 sont relativement plus simples, et le cycle 8 comprend principalement les épilogues).
Mes journées sont bizarrement découpées : j’aide Charles (le Producer de HR en charge de la production côté Quantic) autant que possible dans le suivi de l’équipe (le suivi de production occupe maintenant quatre personnes à plein temps, en plus de moi…), principalement pour les problématiques liées aux scènes du cycle en cours. Je passe pas mal de temps en review, parfois en salle de review, parfois le soir chez moi. Une review consiste à jouer plusieurs fois une scène et noter tout ce qui ne fonctionne pas ou doit être amélioré. Ces notes sont ensuite rentrées dans le bug report sur Intranet et le suivi est ensuite effectué par le QA interne de Quantic (nous avons une équipe de tests en interne d’une dizaine de personnes). Les premières reviews (quand la scène n’est pas suffisamment avancée pour pouvoir parler de DA) sont effectuées par Steve et Caro, deux membres de mon équipe en charge de la mise en scène et du game play. J’interviens quand la scène est jouable pour essayer de l’amener au niveau Beta.

L’équipe de Test de Quantic Dream (à gauche) Caroline Marchal –Lead Gameplay (à droite)
Je suis aussi amené à faire quelques refontes dans le game design sur certaines scènes qui s’avèrent ne pas fonctionner à l’écran aussi bien que sur papier. Cela a concerné environ cinq à six scènes, ce qui à l’échelle du jeu reste gérable. Avoir un plateau de Motion Capture en interne nous a sauvé la vie à plusieurs reprises lorsqu’une animation est manquante, même si j’essaie de ne pas abuser de cette facilité à ce stade du développement…
Les premières minutes du jeu ont été par exemple intégralement réécrites juste après l’Alpha. J’étais insatisfait de la manière dont on entrait dans le jeu. Pouvoir améliorer son design à ce stade du développement sans peser sur la production est véritablement un luxe. Quantic a beaucoup investi depuis le début du projet dans l’amélioration de sa chaîne de production et des outils, et ce genre de changements limités se fait relativement sans douleur.
Beaucoup de travail en perspective dans les semaines à venir : plus que deux mois avant la Beta, avant la préparation du Gamescom à Cologne (deux nouvelles scènes présentées), puis ce sera le Tokyo Game Show, puis la Beta, puis la démo jouable, puis le Master… Pas vraiment le temps de souffler, et pourtant il est essentiel de garder du recul sur ce qu’on fait dans ces périodes pour ne pas commettre d’erreur, ne rien rater, garder la même exigence alors que toute l’équipe commence à se ressentir de la fatigue accumulée après plusieurs années de développement…
29/01/2010, 16:26
29/01/2010, 16:28
Comme on dit, yapuka maintenant !
29/01/2010, 16:33
Pour le moment, j'ai évité de regarder toutes les vidéos et autres infos sur le jeu lui même et je trouve ce blog qui parle des coulisses du jeu un très bon moyen de patienter jusqu'à la sortie du soft.
29/01/2010, 16:36
29/01/2010, 17:19
On m'a un jour soufflé qu'il n'y avait pas de question stupide : les acteurs ont joué dans quelle langue, l'anglais ?
29/01/2010, 18:16
Si le jeu se révèle pas terrible, Gameblog aura-t-il la liberté de le dire ?
Je veux bien donner un espace d'expression aux développeurs, mais j'appréhende les conséquences sur la liberté d'expression de Gameblog.
On est quand même à la frontière du publi-rédactionnel là.
Comment me rassurez sur votre future objectivité vis-à-vis du titre ?
Bien sûr, j'espère que mes doutes sont infondés, et que le test sera objectif que le titre soit bon ou pas.
-- Sir_carma, un lecteur ayant commencé avec Joypad N°2 et qui s'inquiète un peu.
29/01/2010, 18:26
En effet je trouve ça super sympa de voir à quel point les acteurs s'investissent de plus en plus dans le jeu vidéo!
29/01/2010, 18:30
Et un blog de plus en favoris.
29/01/2010, 18:32
Je me pose plus de questions sur le studio Punchers Impact sur lesquels j'ai plus de doute quant à la qualité de leurs jeux.
29/01/2010, 18:40
Il n'y à pas longtemps, je me suis regardé l'intégrale des Making Of de Uncharted 2, et j'ai particulièrement apprécié ceux concernant la Motion Capture et le travail des acteurs.
Uncharted 2 pousse le délire sensiblement moins loin que Heavy Rain, mais tout de même...Il y à cette volontée d'offrir un contenu scénaristique solide, de mise en scène soignée et surtout un travail d'acteur que seuls une poignée de dévellopeurs veulent véhiculer.
Plus d'une décénnie s'est écoulée, et c'est toujours la scénariste de Soul Reaver et le créateur Nomad Soul et Farenheit qui investissent le plus de moyens à cette idée.
L'avantage, c'est que plus le temps passe, plus la place existante à ce genre de titre dans le médium jeux vidéo affirme son importance.
29/01/2010, 21:19
Des années!
Merci!
29/01/2010, 23:24
30/01/2010, 01:21
Suivant avec un grand intérêt l'évolution de HR depuis son annonce, c'est avec enthousiasme que je lis ces articles en attendant la sortie du nouveau D.Cage.
En ces temps où la richesse et le perfectionnement vidéoludique est inégalé mais pourtant perçu comme formaté par une partie non négligeable de ses principaux acteurs et consommateurs, plus que des mécaniques plaisantes et addictives il est particulièrement pertinent de jouer la carte de l'½uvre et de l'artiste incompris pour sortir du lot.
Proposer un gameplay riche et porteur de sens n'est en effet pas à la portée de tous. N'est pas Fumito Ueda qui veut !
Avant même sa sortie c'est donc avec admiration que je m'apprête à assister à la consécration d'une vie de travail, ou la virtuosité marketing d'une personne qui va transformer une médiocrité culturelle de niche comme le jeu vidéo en ½uvre numérique accessible à tous, le passage du jeu vidéo de l'adolescence boutonneuse à l'a maturité adulte.
Merci Monsieur Cage.
30/01/2010, 02:05
Je viens de voir les 10 première minutes du jeu sur youtube et je suis impressionné !!!!!
Le personnage que l'on incarne est vraiment super bien fait on dirait un vrai humain et ses expressions sont criantes de vérité , jamais je n'ai vu ça dans un autre jeu !!!
Le passage où l'on peut se brosse les dents est excellent, je n'ai jamais vu ça auparavant !
Pourras t on choisir la marque de son dentifrice ? On pourrait par exemple acheter du dentifrice sur le playstation home directement importé dans le jeu après ! Et pourquoi pas s'échanger du mobilier avec d'autre joueurs du monde entier ou se donner des conseils sur le rasage et les crème dépilatoire ??? Cela pourrait apporter une dimension MONDIALE au jeu, et créer uen grande communauté soudée !
Bon ce ne sont que des idées comme ça hein ^^ Faut dire que ce jeu m'inspire au plus haut point ! Je n'ai qu'une hâte c'est que le jeu sorte , j'ai déjà mis de coté mes 70 euros de cté sur mon livret A depuis noel ^^
30/01/2010, 09:19
Mais bon je continuerais à espérais que les ps3 tombe du ciel.
Bon courage pour cette dernière ligne droite
30/01/2010, 10:32
J'avais déjà adoré The Nomad Soul et Fahrenheit (un petit peu moins la fin du jeu...).
Vivement le 24 février. Version collector reservée
30/01/2010, 13:57
@NeroTulip: Il me semble qu'après Fahrenheit, David Cage à proposé une suite à The Nomad Soul aux éditeurs car c'est apparemment ce que les joueurs souhaitais. A sa grande surprise, ceux ci lui ont répondu "Mais pourquoi ne pas faire plutôt une suite à Fahrenheit ?". Donc pour HR, je pense que ça à été facile de le vendre. Je pense que c'est pour Fahrenheit qu'il à du galérer pour imposer sa vision. Car HR est une suite spirituelle à Fahrenheit, mais en poussant le concept plus loin.
Voilà, si je raconte des énormités Monsieur Cage, n'hésitez pas à me corriger.
01/02/2010, 22:34