Retour vers le Turfu : Le Podcast de la popculture, passé, présent et futur

Retour vers le Turfu : Le Podcast de la popculture, passé, présent et futur

Par Koreana_ Blog créé le 27/05/10 Mis à jour le 07/12/16 à 18h49

Le Podcast de la "Pop Culture" passé,présent et futur Animé par Koreana_ (Luc le Gonidec) & Pezzo (Maxime Pezzoni). Dispo sur Itunes/Soundcloud/Youtube

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 « Once Upon a Time, I had somebody that I care about, but in this world that's all the shit is good for one thing, to get you killed ».Cette phrase prononcée par Bill, un des survivants que vous croiserez dans les États-Unis dévastés par un virus où la nature a repris le dessus, illustre parfaitement à mon sens toute l'expérience de The Last of Us. Pas de gentils ni de méchants, tous sont humains et défendent comme ils peuvent leur survie, leurs proches et leurs espoirs individuels. « Human After All » comme nous sonnait les Daft Punk en 2005.

 The Last of us, clairement, il y a deux mois, le jeu n'était pas pour moi. Uncharted 3 étant passé dans ma console, l'estime que j'avais du studio Naughty dog avait baissé considérablement, un jeu se reposant sur l'excellent deuxième opus en ne proposant rien d'autre que des situations vues et revues, des situations trop rocambolesques et une impression de jouer à Uncharted 2,5 que d'un vrai nouvel opus. Bref The Last of us n'était pas le jeu que je m'attendais à jouer cette année, m'attendant à un Uncharted saupoudré de post-apocalyptique. Puis les critiques élogieuses arriva, du jamais vu pour une nouvelle IP. Le summum de toutes ces critiques qui m'a poussé à flinguer mon compte d'étudiant n'est pas la phrase de EmpireOnline : «  it may also prove to be gaming's Citizen Kane moment - a masterpiece that will be looked back upon favourably for decades « . C'est le genre de quote qui a de la gueule mais la moyenne de mes éclaireurs sur Sens critique : « 9,7/10 » à été le moment déclencheur. Bien sûr on peut croire que le jeu est d'une hype d'enfer et qu'il ne mérite aucunement son succès et la moyenne, dans la peau d'un joueur blasé, d'un joueur only-360 ou d'un Hipster (dans le pire des cas), c'est tout à fait concevable. Bien sûr dans la critique qui va suivre, je n'irai pas non plus dire que c'est le « Best Game Ever », ce concept n'est qu'une chimère inventée par un panel de joueurs qui ont la main mise sur l'idéologie d'un jeu vidéo. Puis chacun à son BGE après tout, mauvais ou bon pour les autres, seule votre perception compte.

" On ne se serait pas croiser quelque part déjà poto ?"

Avant de me lancer dans le vif du sujet, je tiendrai à dire pour désarmer une partie des déçus qui peuvent me troller sur ma culture ou dire que je suis une sale putain de la pensée unique. Il est vrai, le jeu n'a rien d'original, dans le sens où le background Post-Apocalyptique est souvent servi et resservi de manière plus ou moins réussie. The Last of us s'inspire de ce qui a de mieux. Exemple, la source d'inspiration primaire qui fait office de Papa : La Route. Excellent roman (primé Pulitzer qui plus est) de Cormac McCarthy d'ailleurs auteur de No Country for Old Men porté à l'écran par les frères Cohen. OEuvre littéraire qui raconte l'exode d'un père et son fils partant vers le sud des États-Unis dans un brouillard de cendre constant où l'humanité à quitter les lieux, une quête illusoire de retrouver une vie normale et quitter cette horreur bien réel. Raconté de façon émouvante et poignante, il fait partie clairement de l'ADN du jeu. Bien sûr les oeuvres cinématographiques ne sont pas sur le banc de touche de cette conception. Pour la Maman, on pensera notamment au diptyque séduisant 28 jours/28 semaines plus tard par Danny Boyle et Fresnadillo. Ajoutez The Walking Dead (BD+Série) en tant que Sage-femme qui guette la naissance du rejeton. Vous avez là les ¾ de TLOU. La question serait alors : pourquoi encenser une oeuvre qui pompe sur les autres ? Dans le domaine d u jeu vidéo, chaque studio a rendu une copie différente les unes par rapport aux autres sur la question du post-apo. Obsidian et ses délirants RPG Fallout (1, 2, New Vegas) moches et buggés mais géniaux, le dieu des soldes Valve et son FPS Half-life dont on attend encore le troisième volet, les pétés de la Vodka 4A et leur Métro 2033 ainsi que les disciples de Cage : Telltale Games avec l'adaptation réussie de la BD The Walking Dead en Poin' t n' Click. Que restait-il comme créneau à investir pour Naughty Dog ? Proposer un jeu dont le Gameplay sert le scénario et l'univers dans un mélange pointilleux. Ont-ils réussi ? Assurément Msieur dame.

 

The Last of Us se passe Vingt ans après une épidémie dû à un champignon qui a détruit et décimé la société Américaine en laissant derrière elle toute forme de civilisation avancé à la nature. Le Gouvernement provisoire à essayer tant bien que mal de protéger les survivants en établissant des Checkpoint qui ne se comptent plus que sur les doigts de la main. Joel et Tesse deux bandits de la ville de Boston, zone sécurisée et tenue par les militaires, survivent en dealent des armes et des tickets de rationnement. Après une transaction ratée et sortie à deux doigts de la mort, nos deux amants décident de partir à la recherche d'un dénommé Robert dont la responsabilité de ce deal n'est plus à prouver. Durant ce trajet éprouvant hors des limites de Boston, ils rencontrent Marlène, Leader des Fireflies, groupe qui pense qu'un remède contre l'infection est possible. Elle confie à nos deux compères, une jeune ado de 14 ans, Ellie, dont son destin peut changer la face du monde. Je ferai une analyse et quelques interprétations sur l'excellente narration en fin de critique, pour éviter de vous spoiler si vous n'avez pas encore touché ou fini le jeu (ça serait vraiment dommage).

À Chaque production de Naughty Dog, pas de surprise, vous vous retrouvez toujours avec un jeu graphiquement magnifique sur console et j'insiste sur le mot « CONSOLE ». Un travail dépotant toute concurrence au niveau fluidité, Animations, alliasing peu présente (n'est pas PC qui veut), textures bien rendues, très propres autant In-game que pour les Cutscene mais malheureusement, tout est en 720p. La direction artistique rattrape ce manque de définition, elle n'est pas lésée, ce n'est pas une surprise, mais à chaque nouvelle licence des Chiens méchants, la DA propose quelque chose de nouveau, de frais. Cette fois-ci, c'est le chara-design qui change la donne. Alors que Uncharted proposait juste des personnages bien, mais sans plus, pas vraiment marquant comme Daxter ou Crash, tout se jouait sur les dialogues de sulli, les blagues, les « Hollly shiit » et les paires de fesses des deux héroïnes (quoi tendancieux ?). Avec TLOU, nous nous retrouvons avec des personnages plus travaillés, chaque personnage qui ont une place dans l'histoire, on quelque chose à défendre, une psychologie particulière. L'écriture des dialogues se retrouve alors mieux écrite que n'importe lesquelles de leurs productions antérieures. Il y a autre chose dans le chara-design qui fait également la différence, je trouve personnellement Joel et Ellie classe et attachants, leur design respectif est simple, mais d'une efficacité redoutable notamment leurs animations, leurs voix (V.O sublime et joué de façon crédible) et l'écriture encore une fois qui fait des merveilles.

 

Les graphismes c'est bien, c'est cool, mais ça ne m'avait pas encore vraiment convaincu sur la première heure de jeu, le système de craft et le côté upgrade des armes et skills sont une bonne idée certes, malgré la simplicité. Après une heure de jeu, cela ressemblait encore à Uncharted, puis vient les phases d'infiltrations contre les Clickers (Infectés de quelques années qui se repèrent aux sons). Au début, j'avoue que je faisais mon show, puis et venu ma mort, terriblement gore et instantané, aucun moyen de se défendre face à ces infectés à par courir ou les flinguer et faire encore plus de bruit pour en ameuter d'autres. Passer discrètement sans faire de bruit serait la meilleur solution, mais pas totalement, d'autres infectés plus frais ont encore la capacité de voir et là, vous vous retrouvez dans des situations retors et flippante mais quelle joie quand vous parvenez à les esquiver. Un point important, L'I.A, dans le monde de TLOU, les infectés sont beaucoup moins cons que les ennemis humains. Ce qui dans mon sens et un des seuls gros défauts du jeu. Certes ils sont vraiment bêtes mais ils restent plus crédible que les ennemis d'Uncharted. Les ennemis humains « aux munitions illimités » sont quand même moins robotiques que certaines productions antérieurs. Ils sont réalistes dans l'approche, les ennemis sont apeurés quand ils voient Joel armé et tirent un rictus horrible quand on les massacre à coup de tuyau à plomb. Ils sont beaucoup moins serein que les ennemis lambda de Nathan Drake et cela donne un cachet supplémentaire à l'ambiance survival.

TLOU est un savant mélange d'action-infiltration avec une touche survival sous forme de TPS. Ce qui m'a surpris d'ailleurs c'est l'inertie des deux personnages, ils sont moins légers à contrôler que Drake. Exemple surprenant par ailleurs, c'est quand Joel se fait tirer dessus, il se fait éjecter et prend du temps à retrouver l'équilibre et j'ai trouvé ça génial notamment le recul des armes qui est convaincantes contrairement à RE4 et quelques jeux qui ne prennent pas en compte cette subtilité. Un autre point que j'ai adoré, c'est le rythme du jeu. La maîtrise du rythme (et la narration) est pour moi le plus important dans un jeu vidéo. Il fallait compter sur les vingt-années d'expérience du studio pour subtilement mélangé passage d'action, infiltration et cinématique sans camper sur un schéma classique avec quelques passages qui font penser beaucoup aux jeux qui ont bercé mon enfance entre autres. En exemple, je pense aux passages « Run or die » des Crash Bandicoot qui apparaissent à quelques moments intenses du jeu.

Le duo Joel/Ellie est clairement inspiré par Ico de Fueda, bien sûr, oublier les passages retors d'escorte ou autres moments bien ennuyants (« mais ce de l'art connard ! »me diront certain(e)s) qui caractérisent la Team Ico pour les remplacer dans TLOU par quelques passages de palette en bois sur l'eau pour Ellie. On retrouve du Elizabeth de Bioshock Infinite dans le personnage d'Ellie. Tout comme le personnage féminin du jeu de Ken Levine, Ellie trouve des munitions ou des kits de soins pour Joel. Ce qui pour certains comme moi peut être considéré comme un peu cheaté, comme d'ailleurs que les ennemis ne la détectent pas. C'est un choix de Game design après tout, pour que la difficulté soit bien dosée et pas méchamment punitive lors des phases d'infiltrations par exemple. Ce qui ne pardonne pas toutes les petites aberrations comme l'I.A, le mode «écoute» un peu débridé qui permet de repérer les ennemis derrière les murs et aux alentours et l'architecture de certains passages marque trop souvent un moment où ça va passer à l'action.

Certaines critiques que j'ai lues par-ci par-là ont le même constat. Ils reprochent généralement la parenté à Uncharted, la sensation de jouer le même jeu de façon déguiser. Peut-être, à vrai dire Naughty dog ne sait jamais vraiment renouveler depuis Crash Bandicoot. Il y a toujours eu une sorte de suite logique au niveau de l'évolution du Gameplay entre Crash, Jak, Nathan et Joel, L'un à poser les bases, les autres ont évolué selon la demande du marché. Pour The last of us, selon mon hypothèse. ND n'a pas décider de proposer un monde ouvert et de rester un peu sur le même schéma que les aventures de Drake pour la simple et bonne raison que la narration aurait baisser en intensité, l'engouement pour le jeu avec. Ils ont fait des efforts pour laisser un peu d'ouverture au jeu, en laissant le choix de se balader un peu pour trouver divers bonus et autres lettres/enregistrement des survivants.

"Kevinswag75, Arrête tout de suite de jouer comme une brêle où je te déboîte"

Malgré ces défauts, Naughty Dog a aussi plusieurs tours dans leurs manches pour faire passer la pilule. Qui dit console dit ? Bah allez les mecs depuis COD4 tout le monde veut faire sa crise du multijoueurs en ligne. Bien sûr que l'incontestable et obligatoire multijoueurs est présent dans TLOU. Surprise quand même, le multi est plutôt sympa à jouer. Vous êtes un survivant lambda, chef d'un groupe de survivants qui grandira et survivra selon votre skill et nombres de récoltes de provisions que vous ferez dans des matchs 4vs4. Bien sûr cela dépend avec qui vous tombez (3 débiles solitaires en guise de coéquipiers, vous allez passer un mauvais quart d'heure). Plus vous avez de survivants dans votre clan, plus vous débloquez des bonus et armes. Une volonté claire de se dégager du schéma XP instauré par Call of duty.

Ne laissons pas en berne le sound-design général du jeu est sacrément convaincant. Que ce soit les armes à feux, l'environnement où les infectés. (Coucou Spielberg et les vélociraptors). la musique originale du jeu est comme toutes les productions du studio, reconnaissable aux premières notes : Crash bandicootJak & DaxterUncharted et maintenant The Last of us. Gustavo Santaolalla, habitué à composer des OST pour le cinéma (Babel, 21 grammes) se retrouve en charge de composer la musique d'un jeu vidéo à l'instar de Harry-Gregson Williams pour MGS. Outre le Thème principal magistral, je trouve l'OST belle, mélancolique et effrayante un peu comme les travaux du génie Akira Yamaoka pour Silent Hill. Moins psychologique que le japonnais, mais la musique sublime un peu plus les cinématiques. On entend bien que parmi toutes les productions made by ND, la musique de l'Argentin marque un tournant créatif du studio, l'équipe souhaite qu'on les reconsidère plus sérieusement comme des développeurs matures. Est-ce qu'ils ont réussi à passer la crise d'immaturité ? Oui certainement, la narration le prouve à coup de latte cognitive.

 "Beaucoup verront une référence évidente à Silent Hill, d'autres rien à part un putain de brouillard."

Attention ! Spoil, Spoil, plein de petits Spoil

Neil Druckmann, Chef de projet, créateur et scénariste de TLOU à avoué avoir eu le déclic de faire un jeu avec des infectés en regardant le documentaire épisodique « planète terre » sur BBC où une fourmi mourrait d'une excroissance provoquée par les spores d'un Champignon. Ceci dit, je n'ose pas imaginer ce qui s'est passé pour le déclic du studio Atlus pour Catherine ou Namco pour We love Katamari. Pour passer d'un déclic comme celui-ci au résultat final, Neil et Naughty dog ont fait un boulot de maître.

Comme je le disais précédemment, je reviens sur quelques points du scénario et passages vraiment réussies du jeu. Le prologue d'abord, après la magnifique cinématique qui introduit Joel plus jeune et sa fille Sarah. On prend le contrôle de la fille qui découvre le début de l'infection à la télé puis à se fenêtre. S'ensuit la fuite en voiture avec Joel, son frère et sa fille, remarquablement mise en scène. Tout le prologue est une réussite même si la mort de Sarah est préméditée, on est plongé dans un vrai chaos. La rencontre avec Ellie est géniale également, quand on apprend que c'est une infectée immunisée, la surprise a été gardé par ND. L'évolution des relations entre Joel et ellie est bien écrite sans chichi ni stéréotypes, la relation père de substitution/fille, l'un à connu le monde avant l'infection, l'autre est née pendant l'apocalypse. On a le droit à nos lots de surprises notamment durant le chapitre « winter ». Les scènes de décès de certains personnages sont très fortes, par exemple celle de Henry et Sam, les deux frangins croisés dans le chapitre « Summer ». Sam le petit frère dont pendant le début de leurs escapades est surveillé de près par son grand frère, interdiction de jouer et de se déconcentrer, il suffira d'une scène de confusion entre bandits et claqueurs pour que Sam se fasse mordre discrètement. S'ensuit sa transformation le matin, Joel pointe son arme sur le petit, mais son frère décide courageusement de lui tirer une balle dans la tête et de se suicider par la suite. Cette scène forte en émotion clôture le chapitre pour ensuite passé au chapitre « Autumn » où Ellie souhaite en parler à Joel, il refuse catégoriquement d'en continuer la conversation dans le doute que cela puisse leurs arrivés.

À la fin du chapitre « Autumn » où Joel est blessé gravement par une chute, il s'écroule à la fin du chapitre. « Winter » arrive et on prend le contrôle de Ellie pour une partie de chasse seule. Naughty Dog laisse planer le doute de la mort de Joel de façon magistrale, jusqu'à la rencontre de David. David est un personnage important de l'histoire, leur rencontre nous mets en face de la responsabilité des ennemis qu'on a tué jusqu'alors : "And get this, he's - a crazy man traveling with a little girl." Après un accord entre de la nourriture et des médocs. Ellie se rend où Joel est blessé et lui injecte de la pénicilline, le groupe de David arrive alors pour la capturer sans remarquer Joel. Il capture Ellie, la torture psychologiquement, jusqu'au moment où il va la tuer pour faire à manger. Là c'est pour moi une des meilleures scènes et interprété comme une scène de passage à l'âge adulte d'Ellie, l'affrontement à mort entre Ellie et David est intense. Jusqu'à la fin on est persécuté par ce salaud qui joue avec nos nerfs. Le combat se finit, Ellie massacre avec une machette David avant d'être retrouvé par Joel au restaurant.

 

Ce chapitre est le plus marquant du jeu ainsi que surprise, la fin. L'Épilogue laisse l'interprétation à qui bon aura reçu l'impulsion cognitive de toute l'aventure. C'est la cerise sur le gâteau, comme Red Demption et son épilogue. Après avoir retrouvé les Fireflies, Marlène annonce qu'ils sont malheureusement obligés de tuer Ellie afin de réussir peut-être à créer l'antidote. L'attachement similaire à sa fille Sarah qu'il a tissée avec Ellie le pousse à renoncer de créer le seul espoir de l'humanité. Il s'en prend alors à une partie du groupe des fireflies puis en récupérant Ellie inconsciente, il tue Marlène de sang-froid. Ellie se réveillant et étant prête à mourir deux heures plus tôt, demande à Joel de raconter ce qui s'est passé, il ment. En reprenant le contrôle d'Ellie sur le chemin de la base de Tommy, Sarah revient sans cesse dans les paroles de Joel, elle comprend alors ce qui est arrivé dans la base. Le point final du jeu est une réussite, finir sur le mensonge montre parfaitement la lâcheté et l'égoïsme de Joel, d'ailleurs en revenant un peu en arrière, Joel n'a été qu'un boulet pour Ellie, elle a toujours sauvé les miches de Joel pas l'inverse même la scène téléphonée du bus qui s'écroule dans l'eau, Joel n'est pour rien à la réanimation de Ellie. On comprend qu'elle aurait pu y arriver toute seule et sauver alors l'humanité. L'odieux connard égoïste qu'était Joel quand il était bandit avec Tesse, nous fait réfléchir sur le rôle dans l'antagoniste de l'histoire, ce ne serait pas l'extérieur du binôme, mais bien l'un d'entre eux. En revenant dans ce sentiment de lien Père-fille, il fait perdre « la » chance de nous sauver. La conséquence est sans appel : la mort de la civilisation et des derniers d'entre nous.

 Le jeu vidéo, peut-on le considérer comme le 8e art, une sous-culture bâtarde du cinéma ou une sombre machine à sous ? Question éternelle dont rares sont les jeux à être considérer comme un Chef-d'oeuvre ludique, la faute aux lois du marché, aux nombreuses entreprises qui sont plus Business Man que des Business créateurs et à un certain manque de mis en avant de « vrais » Réalisateurs ou de Noms derrière un jeu (cf Seblecaribou). Neil Druckmann et Naughty Dog avec The Last of Us reconsidèrent la question et mettent en évidence la réponse. Le 8e art existe bien, rejoignant le panthéon des créateurs reconnus comme Hideo Kojima (Metal Gear Solid), Tim Schafer (Day of the tentacle, Psychonauts), les frères Houser (Red dead Redemption), Michel Ancel (Rayman, Beyond good & Evil) ou la jeune scène indé comme le duo Söderström et Wedin (Hotline Miami). Un Rollercoaster loin d'être parfait, mais émouvant, viscéral et contemplatif qu'on souhaiterai voir plus souvent et qui redonne à nous tous, un sens et une reconnaissance à notre passion commune.

 PS : Au cas où, il y aurait des « FOTES » trop visibles, n'hésitez pas à m'envoyer des MP ou m'offrir un Bescherelle, au choix.

Voir aussi

Jeux : 
The Last of Us
Plateformes : 
PlayStation 3
Sociétés : 
Naughty Dog
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Commentaires

ketchupmario
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ketchupmario
J'ajoute juste une chose, c'est une phrase un peu gênante, "L'Épilogue laisse l'interprétation à qui bon aura reçu l'impulsion cognitive de toute l'aventure". C'est un peu comme si tu te donnais le monopôle de l'impulsion cognitive en ajoutant en dessous ton interprétation, qui, à mon sens, est complètement fausse.
Fais attention bye
AzertyMan
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AzertyMan
Comme toi je n'étais pas plus emballé que ça d'y jouer. Je n'aime ce genre de jeu.
Ce qui m'a décidé, c'est cette critique :
http://www.niavlys.c...-the-last-of-us
Du coup j'était vraiment curieux et ca m'a vraiment donné envie d'y jouer.
Je ne regrette pas une seconde.
sukilechat
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sukilechat
Franchement, qui aurait encore envie de sauver l'humanité après vingt années de chaos où en gros, c'est chacun pour sa peau, pas moi en tout cas !
Sinon, le point faible du jeu, c'est bel et bien son aspect redondant, on fait toujours la même chose, seul le décor change.
Donnie Jeep
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Donnie Jeep
Félicitations pour cet article. Par contre, comme d'autres ici, je nuancerai le propos sur Joël. Ce n'est un salaud égoïste, il est simplement humain et vu qu'il s'est fait chier à survivre depuis si longtemps, et bien il pense d'abord à lui qu'à un hypothétique salut de l'humanité (vu qu'après tout on ne sait pas si l'opération fonctionnerait, cf. les mémos des scientifiques qui montrent que ça a échoué avec d'autres sujets).
La fin en est d'autant plus admirable parce que, justement, elle reste au niveau de l'humain (ce que fait tout le jeu).
En terme de filiation, tu pourrais rajouter en tonton le film Les fils de l'homme. Le jeu lui ressemble par pas mal d'aspects (un type à la ramasse qui se retrouve à convoyer une fille / espoir pour l'humanité, pour un groupe révolutionnaire / terroriste).
Au passage, je conseille vraiment le film qui est un petit chef d’œuvre.
REB1RTH
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REB1RTH
En même temps sans Joël ,Élie n est pas foutu de passer une flaque d eau , donc Joël ne peut être un boulet .Cqfd
fox_hound
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fox_hound
J'aime beaucoup ton interprétation de la fin et du coup de la trame principale, même si je partage pas ton avis sur Joel, je le trouve pertinent et intéressant !!!
fredchille
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fredchille
Bonjour.
Pour l'interprétation de l'histoire, je ne suis pas totalement en accord avec vous (mais j'ai peut-être raté une partie du forum ?).

Certes Joel est un homme désespéré qui après la mort de sa fille est devenu une ordure dans un monde post-apo, tuant et volant. Et c'est pour ça entre autre qu'il est l'homme capable de convoyer Ellie, à n'importe quel prix (humain s'entend).
Mais il va progressivement basculer, et Ellie va le ramener dans le monde des hommes jusqu'au point de retournement : le choix d'accompagner au lieu de se débarrasser du paquet auprès de son frère.

Ellie quant à elle explique très bien à la fin sa psychologie : elle a fait partie d'un groupe d'amis qui, infectés, ont tous renoncé à la vie. Et tous sont morts sauf elle, qui attend son tour. Elle sait probablement parfaitement qu'elle va mourir pour permettre les expérimentations des lucioles, et le souhaite. En psychiatrie, elle a un post traumatic stress disorder avec un désir de mort. Elle a vu sa mort qui n'est pas venue, donc elle la recherche.

Enfin, le choix d'empêcher les lucioles d'expérimenter sur Ellie est presque logique : de toute façon, ce n'est à priori pas Ellie qui est mutante mais le champignon qui aurait changé (cf/ les enregistrements). C'est un sacrifice inutile. Et même si Ellie a muté, rien ne dit que ce sera pérenne. Quant à faire du génie génétique de haute volée dans un monde post apocalyptique, il y a de quoi rire.

La fin est à mon sens assez simple, tous les deux ont besoin de trouver une raison pour vivre, qu'elle soit vraie ou pas. Le mensonge de Joel est certes un prétexte, mais Ellie a juste besoin de ça pour choisir de vivre au lieu de mourir.
ketchupmario
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ketchupmario
Bien sûr que non : Ellie ne sait pas ce qu'il l'attend à la fin. Marlène ne le savait pas non plus au début. Joel dit lui même : faisons ça vite. De toute façon je ne partirai pas d'ici sans toi.
Et elle ne le sait pas à la fin. Ce que je veux dire, c'est qu'elle ne s'est pas réveillé entre sa noyade et l'opération. Sérieux réfléchissez quoi. Le non dit est là quand c'est évident à comprendre. Si on voulait nous faire comprendre qu'elle s'était réveillé, on nous l'aurait dis bon sang.
De plus, Quand elle se réveille dans la voiture, Joel commence en disant qu'on a finalement trouvé les Lucioles : Joel le lui apprend, elle ne le savait pas, et elle ne savait pas qu'elle allait mourir. Peut être qu'elle s'en doute à la fin cela dit.
Vioz, c'est ce qui est fort dans le scénario bien au contraire. C'est très courageux de faire un scénario comme celui ci, relativement simple mais bien conceptuel. C'est vraiment osé et c'est pourquoi le jeu vidéo a vraiment fait un pas avec ce jeu là. Et puis le rythme du jeu colle bien avec la fin. ils ne font rien par hasard : preuve à l'appui. Tu dis que le scénario est sauvé par la crédibilité des personnages ainsi que de l'environnement, et est soutenue par une réalisation colossale, mais le scénar est bien 'l'élément directeur", je veux dire, les personnages font partie du scénario, ça a été fait comme ça, tout comme la réalisation.
Ils ont pris un compositeur qui n'est pas reconnu pour faire des musiques Zimmerienne, mais on l'a appelé lui pour qu'il travaille sur une musique très minimaliste. Leur direction était bien de faire une fiction la plus réaliste possible, 0 clichés et tout. Tu ne trouves pas que la fin colle avec le concept ?
Un peu chaud à expliquer alors je vais m'abstenir, mais par exemple, perso je préfère la fin de TLOU que celle de WWZ, qui est un peu Kitch
Vloz
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Vloz
Moi je continu de penser que la fin est moyenne (comme la globalité du scenar à vrais dire, qui est sauvé par la crédibilité des personnages ainsi que de l'environnement, et est soutenue par une réalisation colossale)...
Le concept faussement intelligent d'une conclusion qui est fait par le joueur sans lui laisser le choix mais donne "l'impression que tout est possible", c'est vraiment révélateur d'un scénariste faignant...

Pour moi, c'est une solution de facilité, qui au mieux amène sur une suite (et je le souhaite plus que tout au monde), au pire sert simplement de sujet aux analystes moyens (généralement fan d'Inception) qui pensent que "OUAH c'est trop bien de pas expliquer... comme ça j’interprète tout à ma façon en disant que la fin est trop bien"... -.-
Freeman
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Freeman
Non mais arrêtez de dire que c'est un sale type svp. En quoi être intelligent et ne pas vouloir de sources d'emmerde à ses côtés fait que c'est un sale type ?! C'est totalement différent.
Bon après... savoir gratter une rotule avec un couteau, là ouai, c'est Jack Bauer style :)

Sinon pour l'article, pas d'accord aussi avec la fin de l'interprétation (et d'accord avec les quelques réponses qui s'en sont suivies au début des commentaires, du coup).
Et je ne sais pas si c'est à cause du "hype" autour du jeu et des pubs télé de merde en boucle pendant un moment, mais comme certains, j'ai trouvé le jeu très bien, mais pas le jeu de la décennie non plus. Les phases et mécaniques de jeu restent assez classiques (même si très bien huilés), les évènements sont pour la plupart "prévisibles" (le claqueur encore en vie sur la chaise de l'autre côté de la grille, un mec derrière une porte/un mur, le bus qui se détache et coule, etc). (Après, voilà, on peut être "surpris" quand même certaines fois: la première fois qu'on démarre un générateur, qu'on a clean toute la zone, et qu'on entend cependant des bruits de pas dans l'eau à côté de soi, et qu'une fois qu'on a démarré enfin le générateur on se rend compte que ça pop partout et qu'il va falloir prendre ses jambes à son cou :) Ou encore quand on tombe face au premier gros claqueur (j'ai pas le nom) dans le gymnase. Ou encore quand Joël tombe et se blesse...)
PAR CONTRE, tout ce qui concerne le scénario est quand même au-dessus de la moyenne, clairement. Même si on se doute déjà du schéma que va prendre une bonne partie du scénario (duo homme/fille, avec le mec qui ne s'attache pas trop au début puis qui finalement va craquer et s'attacher à fond à la fille, et là paf tragédie qui va faire qu'ils vont être séparés, etc). Mais toujours est-il que ce scénario arrive à conclure d'une très belle manière, porté par une ambiance énorme tout au long du jeu (et qui finit, pour moi, en apothéose avec les girafes dans la ville) et surtout l'aspect psychologique des personnages, qui là aussi éclate le plafond dès la rencontre entre Ellie et David, et qui évidemment fissure le toit du monde à l'épilogue du jeu.

En fait j'ai un problème au final, c'est que j'ai l'impression d'être déçu de pas être aussi emporté que certains par ce jeu, car j'ai ressenti et vécu (à travers le jeu donc) ce boulot énorme qui a été effectué sur le scénario, l'ambiance et la psychologie. Mais d'un autre côté, je me suis retrouvé face à certaines mécaniques déjà servies pour ce genre de jeu et d'univers, et donc forcément aussi ça déborde un peu sur le scénario, qui certes, est de très bonne qualité (surtout sur la fin), mais qui contient donc aussi pas mal de passages "classiques".
Mais bon, toujours est-il que c'est quand même un must-have dans sa liste de jeux, et que s'il y avait beaucoup plus de jeux de cette trempe... ça serait top :)


Bref un très bon article en tout cas. Merci ^^
superclank
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superclank
Nan mais nous aurions certainement tous fait comme Joël. On aurait été égoïste.
Cependant le jeu nous le fait comprendre des le début que Joël est vraiment un sale type : des l'intro ils abandonnent des gens, foncent sur des civils puis veut lâcher Ellie, tue tout le monde utilisant même la torture ... Jusqu'à la fin.
Et puis, ce n'est pas parlé que tout le monde aurait fait la même chose que cela n'est pas mal. Au contraire cela montre bien comme disait RaHaN "une juste lecture de l'âme humaine".
the legend of link
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the legend of link

Je suis pas d'accord sur le fait que Joël était un boulet pour Ellie.
Pour moi ça était un vrai travail d'équipe, Joel aide autant Ellie quelle ne le fait.
Sans Joël, Ellie n'aurait jamais put survivre a l’extérieur, et sans Ellie, Joël n'aurait pas put se sortir de certaine situation.




Spoiler

Moi je suis d'accord avec toi en ce qui concerne Joël,l'auteur de cet article le traite de connard égoïste,ont pourrait penser que c'est vrai mais il n'en reste qu'il est seulement un homme et honnêtement si nous étions a sa place,vécu se qu'il a vécu au début du jeu,subi et affronté tout ça avec ellie tout au long de l'aventure et qu'au final ont nous disent que cette petite,pour qui ont c'est inquiété et attaché,doit mourir....???!!!?wtf moi je pense que j'aurais réagis comme lui et je pense que beaucoup en aurait fait autant...non???
Rizelxeo
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Rizelxeo

Oui Ellie est bel et bien consciente de ce qui l'attend a la fin de son periple (il y a enormement de dialogue in-game qui nous le font comprendre).
Il y a Juste le passage de fin a Salt lake city ou elle est tres absente perds un peu le joueur au depart faisant croire que c'est son combat avec David qui l'a marque alors que neni, il n'est est rien. En fait durant ce passage Ellie se demande elle meme si elle peut aller jusqu'au bout de sa mission ou devrait elle juste s'enfuir et vivre sa vie avec Joel. En effet, Ellie s'est elle meme eprise de Joel et se voyage lui font douter un court instant.
Finalement elle donnera sa reponse indirectement a Joel apres la scene des girafes. Et le dernier dialogue du jeu sur son passe montre bien que depuis le debut elle savait a quoi s'attendre


Je pense plus que Ellie a peur d’être séparer de Joël, ou que celui ci l'abandonne une fois le "travaille terminer"

Elle demande à Joël à un moment de l'histoire comment il vont faire pour crée un vaccin, celui ci lui répond que ce serra surement une simple prise de sang et Ellie a peur d'avoir mal car elle n'aime pas les seringues.

Je pense qu'elle voit aussi son sacrifice comme une possibilité, mais elle en est pas sur du moins pas a ce moment la de l'histoire.
(L'histoire ou elle se voit mourir dans un crash d'avion en essayant de prendre les commandes vers la fin n'est pas anodin je trouve, il est la pour montré quelle envisage cette possibilité)

Mais pour moi elle ne c'est pas réveiller entre sa noyade et son opération, car elle demande dans la voiture s'ils avaient trouver les Fireflys et Joël lui ment a ce moment la.
Yagami Raiko
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Yagami Raiko
Juste pour aporte une precision a ce superbe article.
Oui Ellie est bel et bien consciente de ce qui l'attend a la fin de son periple (il y a enormement de dialogue in-game qui nous le font comprendre).
Il y a Juste le passage de fin a Salt lake city ou elle est tres absente perds un peu le joueur au depart faisant croire que c'est son combat avec David qui l'a marque alors que neni, il n'est est rien. En fait durant ce passage Ellie se demande elle meme si elle peut aller jusqu'au bout de sa mission ou devrait elle juste s'enfuir et vivre sa vie avec Joel. En effet, Ellie s'est elle meme eprise de Joel et se voyage lui font douter un court instant.
Finalement elle donnera sa reponse indirectement a Joel apres la scene des girafes. Et le dernier dialogue du jeu sur son passe montre bien que depuis le debut elle savait a quoi s'attendre.

Juste une question a vous tous: Apres la scene ou Ellie massacre David, Joel lui dit quelque chose qui n'est pas audible.
Je n'arrete pas de me demande ce que celui-ci dit a Ellie car c'est surement l'element declencheur qui fait douter Ellie au debut de chapitre suivant.
Rizelxeo
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Rizelxeo
"Spoiler"

Donc pour beaucoup Joël est un "sale enkulay" car il décide de ne pas sauver l'humanité en sacrifiant Ellie ?

Désolé mais je suis un "sale enkulay" dans ce cas;
Je ne suis ni marié, ni père, mais si un jours on vient me dire que le sacrifice de la personne que j'aime le plus peut sauver l'humanité, je dirait clairement à la personne sonnant a ma porte d'aller se faire mettre bien profond.

C'est égoïste, certes mais c'est ce que je ferait.
(Demander a n'importe quel père de famille s'il sera capable de tuer son gosse pour sauver d'autres personnes je pense sincèrement qu'il y aura quasiment aucun "oui")

Joël qui plus es, à perdu sa vrai fille non pas à cause des infectés mais bien à cause d'un être humain, devrait laisser l'histoire se répéter une deuxième fois ?

Durant sont aventure ont apprend qu'il a été du mauvais coté pour survivre et pour faire survivre son frère Tommy.
Il lui rappelle durant l'aventure lors d'une dispute

"Tu as survécu grâce a moi"

Ça n'en reste pas moins quelque chose de mal, dont il a pleinement conscience.

Deplus après 20 ans de Pandémie, 20 ans ou l’espèce humaine c'est décimé entre elle pour survivre la création d'un vaccin aurait elle vraiment changer les choses ?

Tommy et Bill le disent très bien, les infectés ne sont pas un gros problème car ils sont prévisible, ils arrivent à vivre avec.
Ceux qui leur font peur sont les "vivant", David représente bien cette partie dans le jeu.

L'homme comme toujours a fini par s’adapter a son environnement, et sont plus grand prédateur reste lui même, malgré cette situation post-pandémic.

Son choix est égoïste, je le redit.
Mais c'est ce qui le rend humain pour moi, une humanité qu'il avait perdu lors de la mort de sa fille, et qu'il a fini par retrouver à travers Ellie.



"Spoiler"
fan2jeux
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fan2jeux
Excellent article, content d'ailleurs de voir que je ne suis pas le seul à avoir cette interpretation de Joel à la fin. D'ailleurs si on le controle pas à la fin, c'est bien pour prendre du recul sur le personnage pour que l'on se rendent compte que c'est mec comme les autres mec de the last of us.
C'est à dire un homme completement ravagé par les évènements et qu'il n'a plus de lucidité
Koreana_
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Koreana_
Merci à tous pour vos réactions, ça fait toujours plaisir d'avoir des commentaires sur un travail de longue haleine pour un mec qui n'est pas une lumière en français. Précision tout de même, sur 23 commentaires j'ai dû en virer 2 pour non-compréhension du texte. C'est une sacré bonne moyenne quand même.
En tout cas, je trouve ça énorme qu'on puisse interpréter tous différemment la fin. Après tout, mon texte se base sur ma première partie avec ce que j'ai trouvé comme éléments et tout ce que j'ai ressenti. Comme tout le monde est différent, l'analyse l'est aussi.

Ps : Désolé pour les fautes de syntaxes et autres merdouille en orthographe, mais je me soigne.
MonsieurK
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MonsieurK
Et personne ne parle de l'homosexualité de Bill ? Celle ci est montrée de manière plutôt fine.

Si suite il y a pas sûr que ce soit Ellie et Joel que l'on retrouve, finalement leur histoire est terminée, sur un mensonge certes mais cette histoire se suffit à elle même.
Je pencherais plutot pour une Last of Us dans un autre pays après pour raconter quoi et surtout faire quoi de nouveau ?
Seul naughty dog pourra nous le dire.
WandaNoOrchestra
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WandaNoOrchestra

Post-Apocalyptique


Je reviens juste sur ce terme qui apparait souvent dans ton article. Le contexte du jeu ne se déroule pas dans un contexte Post-Apocalyptique, mais Post-Pandémique. Et oui, il y a une vraie différence à cela, et ce contexte est déjà moins beaucoup moins commun. (que ce soit dans le JV, le cinéma ou la littérature)
ketchupmario
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ketchupmario
l'essentiel d'un jeu ? le jeu vidéo apporte une chose, l'interaction, pas le gameplay. Et l'interaction, pour raconter une histoire, a un pouvoir immersif.
TLOU est un jeu rare qui a su superbement exploiter ce qu'apporte le jeu vidéo, pas le gameplay, mais l'interaction. Autrement dit, le gameplay réaliste de ce jeu est fait comme ça exprès et sert l'histoire.
Après je sais il y a deux écoles de jeux vidéos, mais niveau gameplay c'est quand même moins conventionnel qu'un AC
WandaNoOrchestra
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WandaNoOrchestra
Critique au Top = un j'aime + favorisation du blog + PM
GutsBlack
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GutsBlack
Il y en a qui à force d'analyser n'analyse plus rien et passe à côté du plaisir de jouer, je vous laisse je vais jouer :)
lenababou
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lenababou
" Le jeu vidéo, peut-on le considérer comme le 8ème art, une sous-culture bâtarde du cinéma ou une sombre machine à sous ? Question éternelle dont rares sont les jeux à être considérer comme un Chef-d'œuvre ludique, la faute aux lois du marché, aux nombreuses entreprises qui sont plus Business Man que des Business Créateurs et à un certain manque de mise en avant de « vrai » Réalisateurs ou de Noms derrière un jeu (cf Seblecaribou). Neil Druckmann et Naughty Dog avec The Last of Us reconsidèrent la question et mettent en évidence la réponse. Le 8ème art existe bien, rejoignant le panthéon des créateurs reconnus"

Neil Druckmann et Naughty Dog avec The Last of Us en pompant sans rien apporter rabaisse en effet le jeu vidéo en sous-culture bâtarde. Et non, je ne pense pas qu'ils rejoignent le panthéon.

Mais bel article
lenababou
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lenababou
Absolument d'accord avec sourisette et alto, trop conventionnel dans son gameplay, ce jeu trop répétitif provoque l'ennui.
ketchupmario
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ketchupmario
beaucoup de fautes ouais.
Spoile
Par contre la fin de ta critique est pas bon. Si tu peux l'éditer temps mieux, parce que c'est une mauvaise analyse.
En fait ce qui fait de The Last of Us une histoire vraiment originale, c'est la manière dont le theme zombie est traitée. Tu as raison avec la phrase de Bill, ça fait partie du concept, mais il faut aussi ajouter le destin.
Le destin est présent dans tout le concept du jeu, mais il est vraiment bien dilué pour qu'on ne le remarque pas. Bill dit à Joel que s'il commence à se faire du soucis pour Ellie il va y passer. Episode "FALL", quand Joel change d'avis et décide d'emmener lui-même Ellie, l'acte qui nous montre son choix : peu de temps après, il se fait très grièvement blessé. David : "everything happened for a reason". Marlene dit à Joel que tout arrive comme si cétait écris. Elle dit aussi qu'il n'y a pas d'autre choix. Ces trois moments illustrent vraiment le côté destin-tragique de jeu.
Ce qui est beau, c'est que Joel et Ellie ne se préoccupe pas du destin, ils ne se préoccupe que de leur survie. Comme le dit Joel, et c'est ce qui résume bien le concept du jeu : Quand Marlène lui dit qu'il ne s'agit pas d'elle ni d'Ellie, qu'il n'y a pas d'autre choix. Joel lui répond "Ouais, tu crois toujours à ces conneries". Ou encore "Ce n'est pas à toi de décider". Ou encore, Ellie qui se fout de la gueule de David en le mordant, en disant qu'elle est infectée et lui aussi, puis "What did you say ? Everything happened for a reason ?".
Le jeu ne nous fait absolument pas penser à l'antagoniste dans l'histoire, Joel est bel et bien le protagoniste de l'histoire : c'est le seul à ne pas penser que l'être humain peut changer son destin, c'est le seul à ne pas croire à la fatalité : la preuve, quand Henry le braque après avoir tué son propre frère "It's your fault", Joel dit que c'est la faute de personne, Henry se suicide, tandis que Joel ne l'a pas fais 20 ans plus tôt après la mort de sa fille. ça a l'air de rien mais ce moment n'est pas que triste.
Pour finir c'est que... c'est beau cette manière de traiter le zombie, d'autant plus qu'on a l'impression que Joel change le destin, quand il prend Ellie dans ses bras pour la faire sortir de l'hôpital, en mode grosse panique je ne sais pas quoi faire pour la sauver, avec plus ou moins la même musique qu'à la mort de Sarah. Le mensonge contribue à cette idée là : Joel ment à Ellie à propos du vaccin pour lui sauver la vie. Comme quoi, le seul moyen pour que ce qui doit arriver n'arrive pas, c'est de tuer le poussin dans l'oeuf en mentant. Enfin voilà
Je sais pas si vous avez vu mais TLOU2 et TLOU3 seraient confirmés mais je suis pas sur. Mes avis que le destin sera encore dans le concept avec une Ellie plus grande qui va apprendre la vérité, et ce qui devait arriver arrivera peut être...
Je suis d'accord avec toi sur le fait que le gameplay sert le scénario, ça permet de sentir le temps qui passe et par conséquent les relations qui se tissent et éviter les clichés.