L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

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Par Cronos Blog créé le 12/12/09 Mis à jour le 22/09/13 à 19h33

"Vers l'infini et l'au-delà!"

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Édito

Un peu de tout, souvent de rien, quelques billets selon l'humeur. Jeux vidéos, cinéma, comics, animation (surtout), et chaque dimanche, une petite sélection de travaux pointés ici et là. Accompagné de critiques de films ou de billets sur les mouvances vidéoludiques du moment. Sans mauvaise langue, foie de canard.

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Dans la journée de mercredi, Tim Schafer et sa boîte Double Fine se lance dans un projet de jeu vidéo via le site Kickstarter. Un projet de jeu d'aventure point & click sobrement intitulé pour le moment Double Fine Adventure. Le principe est simple: chaque utilisateur donne, à leur convenance, de l'argent afin de financer le projet de Tim Schafer. Celui-ci réalise une petite vidéo visible ci-dessous à l'aide de 2 Players Productions (à l'origine du Indie Game: The Movie), et ceux-ci suivront le développement du jeu afin de réaliser un documentaire. Tim Schafer l'explique, il lui faut au moins 400 000 $ afin de réaliser ce projet de jeu, et il se donne 35 jours pour réunir cette somme.

Aujourd'hui samedi, soit quatre jours plus tard, le projet en est à presque 1 600 000 $. Soit presque quatre fois la somme espérée. Les 400 000 $ ont été réunis en moins de 24 heures.

Cette initiative qui a fait un très joli buzz cette semaine n'est franchement pas anodin, et je suis assez confiant sur le fait que cette opération ne restera pas isolée. Certains studios s'expriment déja sur le sujet, et réfléchissent peut-être à la manière d'utiliser ce procédé à leur avantage. Il faut dire que cette opération n'était pas joué d'avance. Et on peut dire sans crainte que cela a réussi parce que c'est Tim Schafer qui est à l'origine du projet, et que ça touche avant tout une frange de joueurs qui reste assez réduite dans un sens. Je parle des véritables passionnés, des mordus qui connaissent le point & click via les premiers Monkey Island et non pas par leur remakes. Très peu de chance de voir des gros mordus de Call of Duty parmi les donateurs. A voir les chiffres, ce sont 43000 donateurs qui ont offert sa chance au projet, soit une moyenne de 30 $ par personne.

Ce type de site n'est pas nouveau. Le système de crowfunding existe déja sur d'autres médias que le jeu vidéo, et des sites comme MyMajorCompany ont déja fait leur preuve. Sauf qu'à la différence que Kickstarter, le site qui a hébergé les fonds pour le projet de Double Fine, ne rénumère pas ceux qui y ont contribué. Mymajorcompany offre la possibilité aux internautes d'être producteur d'un artiste et se voit rénumérer si l'artiste a du succès, ce qui n'est pas le cas de Kickstarter. En contrepartie, placer 15 dollars sur le projet de Tim Schafer permet de tester le jeu en avant-première et de pré-acheter le jeu une fois sorti sur Steam. Un modèle économique incroyablement couillu, basé sur la confiance aveugle en l'instigateur du projet. Tim Schafer possède une renomée mondiale, et surtout un passif avec les éditeurs qui motivent les fans à soutenir son projet pour éviter qu'ils tombent dans les mains de malhonnêtes éditeurs comme EA ou Activision. On a donc un système économique où l'on achète un jeu sans voir un seul screenshot du projet en question, avec pour seul et unique espoir de la part de Tim Schafer de se retrouver avec un jeu d'aventure génial. Un système basé sur la simple confiance, qui n'aurait jamais été accordé si cela été venu d'une personne moins connu ou avec une moindre réputation. Je ne suis pas sûr que cela aurait marché avec un Kojima ou un autre gros studio.

Le joueur, quand à lui, se retrouve avec l'assurance au bout du développement d'avoir le prochain jeu de Tim Schafer pour à peine quinze dollars (minimum) et la sensation d'avoir contribué à une bonne cause. Parce que c'est là où le projet fait du buzz: le fait que Tim Schafer utilise ce mode de communication pour créer le jeu qu'il veut demande d'abord aux joueurs de lui faire confiance, et montre qu'il ne peut plus accorder sa confiance aux gros éditeurs pour faire le jeu qu'il a envie. On le sait, malgré leurs qualités, Psychonauts et Brutal Legend n'ont pas été des succès commerciaux, et Double Fine n'a fait par la suite que produire des jeux Xbox Live Arcade, aussi bons soit-ils (Costume Quest, Iron Brigade, Sesame Street et le fabuleux Stacking). Et avec des fonds aussi importants, Tim Schafer est déja quasiment assuré de faire des bénéfices, même si son désir est de faire le meilleur jeu possible et d'offrir aux joueurs des bonus à gogo.

Après cet exploit, beaucoup de studios ont réagi. On sait que bon nombre de personnes influentes au sein de studios connus comme Naughty Dog, ou encore Notch ont participé aux dons, et Edge-Online a déja demandé à certaines personnes leur avis. Notch n'hésite pas approuver ce choix:

"J'espère que cela va conduire à utiliser de moins en moins d'éditeurs traditionnels, ce qui signifie plus de pouvoirs dans les mains des développeurs. Ce sera enfin à leur tour de diriger des jeux plus creatifs et moins de DRM inutiles. Double Fine n'aurait jamais pu faire ce jeu sans cette source de financement, ils avaient vraiment besoin de ce type de service. En tant que joueur, c'est exactement ce genre de jeu que je veux aider à financer."

Evidemment, de la part d'un développeur indépendant millionnaire, ça tombe sous le sens, mais ces paroles sont assez représentatives de l'emprise tentaculaire des éditeurs sur les développeurs. On sait que la plupart du temps, des décisions comme les DLC ou les système d'Online Pass sont des décisions d'éditeurs et non des studios. D'autres personnes regardent le parcours assez atypiques de Double Fine qu'ils opèrent pour essayer de survivre, à l'instar de Steve Gaynor, designer sur Bioshock 2:

"J'aime la façon dont Double Fine a passé ces dix dernières années à travailler de jeux AAA à des projets indies en crowfunding. Le Benjamin Button du développement."

D'autres personnes commencent à tenter de voir ce que ce système pourrait devenir dans un futur proche, à l'instar de Dino Patti, à l'origine du projet Limbo:

"A l'heure actuelle, de nombreux éditeurs ont une personne, ou un groupe de personnes, qui donne les feux verts. Bien que cela soit sans danger, il y a des erreurs qui trainent le projet vers le bas car personne ne peut prévoir l'avenir (à moins que ce groupe de personnes soit constitués de personnes très talentueuses). Des gens donnent de l'argent très tôt dans le développement est un très bon test pour ce marché potentiel.
Si de grands studios commencent à utiliser Kickstarter, le défi sera d'obtenir la confiances des joueurs à un stade très précoce. Nous n'avons pas le droit de juger qui a le plus besoin d'argent, je pense que de grandes initiatives doivent être mis en place. Mais je mettrais personnellement de l'argent dans des projets où je sais que la fierté personnelle et l'amour pour les jeux sont les moteurs principaux, ce qui est le cas dans l'exemple de Tim."

Ce qui permet de se poser des questions: est-ce que ce système sera isolé, ou est-ce que les grands studios vont finalement s'y mettre? Est-ce qu'un succès comme celui-ci va se répéter si d'autres personnes tentent leur chance? En tout cas, si c'est le cas, des éditeurs vont soit s'interposer, soit y participer afin de trouver d'une manière ou d'une autre le moyen de se faire plus d'argent que nécessaire. Imaginez un modèle comme celui-ci, où Activision ferait payer les joueurs pour développer un map pack pour CoD... En tout cas, ce modèle économique fait déja parler les studios comme Obsidian, constamment dépendant d'un autre studio comme Besthesda et qui demande aux joueurs qu'est-ce qu'ils aimeraient comme titre sur ce modèle.

Le fait est que ce modèle pousse aussi à se poser des questions sur le marché du jeu vidéo. On commence à se poser des questions sur le fait que le modèle économique actuelle et matérialisé se fait vieux. Et qu'au final, la tendance du moment avec le piratage et tout ce regain qui consiste à soutenir le piratage ou à le mettre au bûcher joue aussi sur ce marché. Un modèle comme celui-ci ne pousse pas au piratage et serait une bonne solution puisque le budget serait déja rentabilisé. Même si mon avis sur le piratage n'est pas aussi diabolique que beaucoup, je suis certain à 100% que les 3/4 des joueurs ayant participé au projet de Tim n'hésite pas à récupérer des films ou des séries sur le web. Sauf que le piratage n'est pas le même qu'il y a cinq ou six ans. Ceux qui piratent vraiment à longueur de journée constitue une niche, mais la grosse majorité sont des passionnés qui récupèrent des oeuvres surtout parce que la France ne motive pas à investir dans le modèle actuelle, entre la télévision française où il n'y a plus rien à sauver (les émissions de variété de merde, les coupures de pub ou les séries policières qui se limitent aux Experts et à leur déclinaisons) et des coûts de plus en plus aberrants. Et ce sont des gens qui achètent au final des oeuvres qu'ils apprécient vraiment. Une licence globale ou un système à la Netflix serait une des meilleurs solutions.

Le marché du jeu vidéo s'est considérablement dégradé ces dernières années. D'abord parce qu'à la différence d'il y a dix ans, le nombre de jeux sortis sur une même période a considérablement gonflé. Les gros jeux aux gros budgets sont beaucoup plus fréquents, et le fait de faire du multi-support au lieu de l'exclusivité à la console est beaucoup moins risqué et plus sûr. Du coup, afin d'éviter les pertes, les éditeurs trouvent tous les moyens possibles pour soutirer le plus d'argent, à commencer par les DLC, et les offres de précommandes pour assurer un bon lancement au jeu. Maintenant, la guerre des éditeurs est le marché de l'occasion, marché qui n'a jamais posé aucun problème auparavant. Seulement, comme les éditeurs perdent plus d'argent, non pas à cause de l'occasion mais plutôt à cause de la saturation du marché, ils essayent de le diaboliser. Alors que l'occasion permet aux petites bourses de s'offrir un jeu. Après les Online Pass, la grosse rumeur vient de la prochaine Xbox qui bloquerait les jeux d'occasions, ce qui soulèverait probablement un beau tollé si c'est le cas.

Au final, Tim Schafer propose avec ce Double Fine Adventure une alternative: si vous n'avez pas envie de payer 60 dollars pour un jeu dont vous savez que vous aurez des DLC en prime et un marché du jeu vidéo qui fait tout pour récupérer de l'argent, tentez votre chance, donnez quinze dollars et dix mois plus tard, vous aurez le jeu que Tim a envie de faire, sans aucune contrainte d'éditeur et avec le jeu complet. C'est risqué, ce modèle peut être aussi bien casse-gueule, et Tim Schafer a maintenant une énorme pression sur ses épaules. Parce qu'au lieu d'avoir les éditeurs sur le dos qui lui ont donne de l'argent pour faire le jeu que l'éditeur a envie, il peut maintenant faire le jeu que lui a envie, mais c'est les joueurs qui lui ont donné l'argent pour réaliser ce projet, et il ne faut surtout pas les décevoir.

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Commentaires

Lupi
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Lupi
Je partage ta vision du piratage et aime l'analyse apportée par l'article. Ce qui me chagrine, c'est qu'elle est apportée par un "simple" gamebloggeur tandis que l'article posté dans les actualités(http://tinyurl.com/759rkcs) par les professionnels ne va pas plus loin qu’une annonce...
Celimbrimbor
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Celimbrimbor
Excellente analyse que j'appuie.

Merci beaucoup.

Celim.
Cronos
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Cronos
C'est clair que les éditeurs ont un pouvoir immense sur les studios de jeux. Mais cet évènement est la suite logique de cette époque où le web permet de faire des actions comme ça, de fédérer une frange de joueurs pour créer quelque chose de plus proche d'eux.
Je pense qu'on est de plus en plus désireux de voir des titres qu'on attend plutôt que des titres que les éditeurs nous imposent.
Tapator
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Tapator
Ca fait quand même peur de voir la main-mise des éditeurs sur le développement des jeux. Etre obligé de passer par un financement de la part des joueurs pour que les développeurs puissent faire comme ils le sentent est quand même triste... Les éditeurs ne veulent plus prendre aucun risque. Mais en même temps, quand on voit les ventes de certains titres originaux, on peut d'une certaine façon comprendre.