Cette fois-ci, je mets de côté les ninjas et autres machins qui flottent pour vous parler d'un... Puzzle Game. Un domaine du jeu vidéo qui a toujours fait son petit chemin comme un grand, loin de la chasse à la technologie et du feu des projecteurs. Si on pense facilement à des titres cultes comme Tetris ou la Torture du Docteur japonais dont tout le monde a oublié le nom (alias Kawashima, et sa tête polygonale que je hais de toutes les fibres de mon corps), il existe aussi quelques trésors oubliés à déterrer. Kurushi, sorte d'expérience déviante bien japonaise qui a fait les beaux jours de la Playstation, en 97 puis 99 avec la mise à jour "Final", est l'un d'entre eux.

 

 

(Règle n°2 du jeu vidéo selon Cormag [1] : une tête polygonale pour représenter un personnage, CE N'EST PAS COOL. Immolation de neurones ou jet de plaques de Placoplatre même combat, ces trucs veulent votre mort!)

 

PS : Kurushi a eu droit à une suite sur PS2 (Intelligent Qube Remix Plus - 2000) et une compilation sur PSP (I.Q. Mania - 2006), le tout uniquement au Japon. Accessoirement, donner un nom à consonance japonaise en Europe pour faire l'inverse au pays des sushis, ça n'a aucun sens.

 

 

Raison n°1 : vous avez dit "La cervelle, saignante ou à point" ?

Parce que oui, le but premier des Puzzle Games et autres jeux de réflexion en général (j'inclus les Point'n Click dans cette catégorie, notamment), c'est bien de pousser votre capacité de raisonnement aussi loin que possible. Pour se faire, le gameplay de Kurushi utilise une formule un peu plus prenante que celle d'un jeu classique : l'objectif, c'est d'abord de sauver votre peau!

Incarnant un personnage sur un damier rectangulaire au-dessus du vide, vous allez devoir "capturer" des cubes arrivant vers vous par vagues successives, qui menacent de vous écraser par la même occasion. Mais ce serait trop facile sans blocs "interdits" à ne surtout pas détruire (il faut les laisser traverser le terrain d'un bout à l'autre), et d'autres "bonus" qui peuvent provoquer une capture à grande echelle. Il faut donc décider minutieusement et en temps limité comment détruire chaque vague, le tout sans se faire aplatir par les blocs ni capturer de blocs interdits, ce qui rend l'utilisation des bonus particulièrement risquée. Le principe de jeu est simple, facile à comprendre, sans être limité en terme de possibilités. La version Final apporte d'ailleurs son lot de modes bonus, entre épreuves de haute volée et un éditeur de niveau complet.

Mais surtout, je trouve que l'ambiance anxiongène et le principe de jeu sont parfaitement complémentaires, à tel point que le gameplay à lui seul n'aurait peut-être pas eu autant de potentiel. Le concept de Kurushi me fait beaucoup penser au film Cube, et ce n'est pas par hasard : les deux séries sont nées la même année, et elles mêlent très bien les aspects de survie et de réflexion. Il recevra d'ailleurs un Prix d'Excellence du Japan Media Arts Festival [2]  en 97, catégorie Arts Interactifs. Bref, le jeu sait comment motiver le joueur, et on en redemande souvent!

 

 (Les premiers niveau ne sont pas bien sorciers...)

 

Raison n°2 : vous avez dit "Street Fighter X Portal" ?

 Oui, vous avez bien lu, et non, je n'ai rien bu. Et je vais même vous expliquer pourquoi, c'est complètement dingue! Bien sûr, ne vous attendez pas à bourrer des shoryus au milieu des links avec un Portal Gun (ce qui serait un coup de fou furieux au Kamoulox, mine de rien), mais Kurushi fait un bon nombre de références au Versus Fighting à mes yeux.

J'ai expliqué plus tôt que les cubes vous servant de compagnons [3] pouvaient littéralement vous écraser, mais certains détails restent à expliquer, car ce n'est pas ce qui vous tue dans ce jeu : seule une chute dans le vide vous est fatale, et pour ça il faut que le sol se dérobe sous vos pieds. Le hic, c'est que vos erreurs font s'écrouler le sol ligne par ligne derrière vous, jusqu'au point de non-retour ou vous n'avez plus assez de place pour nettoyer les vagues de cubes sans problème. La seule solution pour regagner de l'espace étant de terminer une vague sans aucune erreur. Vous l'aurez donc compris : le sol sur lequel vous vous déplacez est votre barre de vie, et il va falloir en prendre grand soin...

... Mais la comparaison ne s'arrête pas là. Les points communs les plus évidents entre jeux de combat et Puzzle Games sont la préparation (ici, les déplacements du personnage), l'anticipation (gérer le nombre de coups nécessaires, en fonction de l'espace disponible) et les enchaînements (les cubes verts qui permettent des captures de zone, notamment). D'habitude, on remarque ça davantage en jouant en Versus, ou à haut niveau, comme dans un Puyo Puyo [4] . Mais avec Kurushi, on le sent dès les premières minutes de jeu, et pas besoin d'inviter un pote à prendre la deuxième manette [5] : un principe de jeu simple mais suffisamment prenant et profond pour durer, il n'en faut pas plus pour faire un bon jeu...

 

(... Mais les choses se compliquent vite!)

 

Raison n°3 : vous avez dit "Mais elle vient d'où, la musique !?"

Vu que c'est le quatrième épisode de cette chronique, vous avez maintenant l'habitude : je parle souvent de la qualité des musiques pour défendre mes jeux préférés. La raison est simple : même si elles ne font "pas vraiment parti" du jeu (vous pouvez toujours jouer sans son), c'est souvent l'élément qu'on retient le plus vite et le plus longtemps. Mais parler d'une OST de fou furieux pour un Puzzle Game, c'est pas évident. En général, on a plutôt droit à une petite BO légèrement joyeuse en fond, histoire de ne pas trop déranger le joueur. Mais vous connaissez les japonais, ils ne font rien comme tout le monde...

A la place, on se retrouve avec une bande son orchestrale, épique et de très bonne qualité, composée par Takayuki Hattori. Et le monsieur est loin d'être un baltringue, puisqu'il a participé entre autres au premier album symphonique de Final Fantasy (Symphonic Suite, 1989), mais aussi aux OST de la série Arc The Lad ou de l'anime Slayers. Pas le CV le plus dégueu du monde, il faut l'avouer. Mais en plus d'être excellentes seules, les musiques de Kurushi collent parfaitement à l'ambiance visuelle... en tranchant radicalement avec cette dernière.

Jetez de nouveau aux images plus haut. Les décors sont vides et totalement épurés, n'est-ce pas? Le but de la bande son est justement de combler ce vide, et elle y parvient parfaitement. Jouer votre vite au milieu du néant avec une musique à vous donner envie d'exploser des milliers d'ennemis d'un coup façon Dynasty Warriors, ça ne laisse pas indifférent, et c'est souvent la marque des grands jeux.

Petit plus pour finir : les deux versions de Kurushi (la normal et la Final), ont des bandes-son séparées, mais les deux se valent. Après, à titre personnel, j'ai un faible pour celle de l'opus original, mais au final chacun est libre de juger.

 

(Petit florilège charismatique, pour la peine!)

 

Au final, je vais être très subjectif, mais pour moi Kurushi n'est pas seulement à prendre comme un jeu : c'est aussi, voire même d'abord, une expérience artistique. La PS1 fut un terrain fertile pour ce genre de titres, et Kurushi est un très bon exemple. Et si l'art en général possède des bases parfois centenaires ou millénaires, pourquoi le jeu vidéo ne ferait-il pas la même chose à sa propre échelle? Mais avant de vous poser ces questions, il va falloir mettre votre matière grise à l'épreuve!

 

[1] : La première règle parlait de combattants des rues et d'un ancien dictateur du moyen-orient...

[2] : Festival se déroulant au mois de février, récompensant les meilleurs jeux, mais aussi mangas ou films d'animation. Des titres comme FF7, Okami ou encore Princesse Mononoké ont eu les honneurs de cette manifestation.

[3] : Non, je ne prends vraiment RIEN d'illicite pour écrire mes articles. Ou alors à l'insu de mon plein gré, peut-être... en tout cas, il fallait bien que ma référence à Portal serve à quelque chose!

[4] : je vous recommande chaudement les matchs de la S Rank League japonaise, commentés par "Dieu" Ken Bogard, ça vaut le détour.

[5] : Le mode 2 Joueurs de Kurushi est un Versus alterné, façon tirs au but, ou la difficulté des niveaux à terminer augmente progressivement.