American Mcgee's Alice, jeu PC réalisé par American McGee (d'où son titre) sorti en 2000, s'inscrit comme étant la suite des deux livres de Lewis Carroll que sont Alice's Adventures in Wonderland et Through the Looking-Glass and What Alice Found There.

L'histoire qui nous est contée est celle d'une petite fille de sept ans vivant dans l'Angleterre victorienne et
prénommée Alice. Ce n'est pas la même Alice que celle issue des écrits
de Carroll, mais une autre fillette qui adore lire les aventures de son
homonyme. Une nuit, pendant qu'elle et sa famille dorment, un incendie
se déclare par accident dans sa chambre et se propage dans toute la
maison. Ses parents meurent, mais elle réussit à s'en échapper. Devenue
orpheline, accablée par la culpabilité et angoissée à l'idée d'affronter la solitude, elle se replie sur elle-même. Le monde des rêves et des
illusions lui semble être un refuge suffisamment sûr pour fuir cette
terrible réalité.

Pour son bien, on l'interne alors dans
l'asile de Rutledge avec l'espoir de la voir recouvrer un semblant de
santé mentale et qu'elle reprenne enfin contact avec la réalité. Après
dix ans passés dans l'établissement, son état ne semble pas s'améliorer
dans le bon sens. Mais un soir, alors qu'elle est seule au lit dans sa
cellule avec pour seule compagnie son lapin blanc en peluche, ce dernier lui crie d'une voix rauque, ou du moins elle se l'imagine, : « Save us
Alice ! ». L'imaginaire de l'adolescente, très imprégnée de l'univers du pays des merveilles qu'elle a tant visité dans les lectures de son
enfance, se met en marche. Elle devient l'Alice de Lewis Carroll !, mais plus âgée et prête à vivre de nouvelles aventures.

La voilà donc repartie à suivre le lapin blanc, dans un pays qui a bien changé depuis ses dernières visites,
pour accomplir une quête : sauver le pays des merveilles de la tyrannie
de la terrible reine de cœur qui a réduit à l'esclavage ses habitants et qui reçoit le soutien du vil Jabberwock.

Dans cet article, nous n'aborderons pas
les qualités ludiques du titre. L'objectif sera d'essayer de vous
montrer que ce jeu, derrière son ambiance violente et gothique, est très proche du classique de Lewis Carroll. Pour cela, nous ferons en premier lieu un comparatif de ce jeu avec le classique de Lewis Carroll. Nous
montrerons les ressemblances que le jeu entretient avec sa source
d'inspiration. Ensuite, nous le comparerons aux deux adaptations
produites par Disney : celle de 1951 et celle de Tim Burton, sortit
cette année. McGee a expliqué dans un making of qu'il considère que son
jeu propose une vision bien plus proche du conte que ne l'est celle de
l'adaptation de Disney de 1951. Nous verrons en quoi son avis est
justifié et en que son titre constitue une véritable antithèse de ce
dessin animé. Pour ce qui est du film réalisé par Tim Burton, son
scénario est bien trop ressemblant au jeu vidéo de McGee pour qu'on ne
puisse pas y voir une inspiration ou un plagiat. Nous comparerons le jeu et cette dernière adaptation par Disney pour démontrer que, malgré ses
similitudes scénaristiques, le jeu de McGee constitue une bien meilleur
suite du classique de Carroll que ne l'est le film de Burton.

"But I don't want to go among mad people," Alice remarked

Commençons par décrire et analyser la
source des adaptations que nous traiterons : « Alice's adventures in
Wonderland ». Par commodité, nous appellerons principalement le pays des merveilles en anglais, « Wonderland ». C'est plus court et ça
économisera quelques caractères. On me pardonnera les quelques autres
mots en anglais que j'emploierai, les aventures d'Alice se prêtant
plutôt mal aux traductions à cause des nombreux jeux de mots, il est
conseillé de les lire dans leur langue d'origine.

Alice ne connaît pas le moindre répit depuis qu'elle s'est décidée à suivre
le lapin blanc. Elle se retrouve jetée dans un monde où les propriétés
du temps et de l'espace n'y ont plus court. Les aliments qu'elle
consomme lui donnent des sensations inconfortables et déroutantes comme
s'ils avaient des effets psychotropes. Elle change si souvent de taille
et d'apparence qu'elle arrive à un point où elle ne se reconnaît plus et qu'elle se questionne sur sa propre identité : "I wonder if I've been changed in the night ? Let me think: was I the same when I got up this morning? "

Les habitants de cet étrange univers,
quant à eux, ne se lassent pas d'éprouver sa raison, de la mettre mal à
l'aise et d'agir à l'encontre de ce qu'elle pourrait attendre de la part de gens sensés. En bonne représentante de l'éducation bourgeoise de
l'époque, bien versée dans l'art de la politesse et bonne élève
studieuse qui apprend bien ses leçons, Alice use de son savoir pour
entamer la conversation avec les habitants de Wonderland. Elle essaye de nouer des liens avec eux mais n'y parvient pas. Les autochtones de ce
pays merveilleux, à force de paroles insensées, n'ont de cesse de la
désorienter et de la railler. Leur cruauté sans limites va jusqu'à lui
faire réciter ses leçons et ses poésies, comme si elle était à l'école,
mais - pauvre Alice ! - elle n'arrive plus à se rappeler de quoi que ce
soit et son auditoire fait tout pour l'embrouiller.

Elle s'en retrouve honteuse et vexée.
Les habitants de Wonderland n'ont de cesse de lui signifier ce qu'ils
pensent d'elle, et ce qu'elle redoute plus que tout : être prise pour
une petite fille stupide et inculte, pas très bien élevée et incapable
de bien se tenir en société sans commettre d'impairs. Elle lutte seule
contre tous ces fous qui font tout pour lui renvoyer une bien piètre
image d'elle.

Mais heureusement pour elle, rien de
tout cela n'est réel. Après son réveil, elle peut constater avec
soulagement que ce n'était qu'un rêve - mais quel rêve ! Selon Freud,
les songes sont le reflet de notre subconscient, une confrontation avec
nos peurs et nos désirs refoulés. Les situations incongrues qu'Alice
affronte, et les personnages hallucinés qu'elle rencontre et qui
composent ce Wonderland, ne peuvent être créés et dirigés que par son
inconscient, celle d'une petite fille qui - comme tous les êtres humains sur cette Terre - s'évertue à faire bonne impression aux yeux de ses
pairs, qui redoute de ne pas jouer correctement son rôle en société et
qui cherche à conserver son amour propre.

Entre nous, ce rêve qu'Alice a fait,
n'avez-vous pas l'impression de l'avoir déjà fait ? Je ne parle pas de
chat avec un sourire jusqu'aux oreilles, ni de chenille bleue fumeuse de narguilé. N'avez-vous pas déjà fait un rêve qui vous a donné pareils
sentiments ? En tout cas ça m'est arrivé : se voir venir en classe mais - pour je ne sais quel raison - sans remarque que j'ai complètement
oublié de m'habiller, que je ne suis qu'en sous-vêtements. Et je sens
peser sur moi les regards de mes camarades et de mon enseignant. Voici
ce genre de rêve ; un rêve comparable à celui d'Alice, un rêve qui vous
dit : tu n'as rien à faire ici, tu es incompétent, tu es lamentable, tu
es dérisoire aux yeux des autres.

Après cette brève description du
classique de Carroll, vous pouvez constater que le Pays des Merveilles a finalement un nom bien trompeur : il n'a rien de merveilleux, du moins
pas dans le sens féérique et paradisiaque du terme. Passons maintenant à la description d'American McGee's Alice.

"Oh, but you can't help that," said the Cat: "we're all mad here"

L'univers du jeu est une espèce de syncrétisme du Wonderland issu du premier livre, celui qui se passe sous terre, et
de celui du deuxième livre qui se passe derrière le miroir. Cette vision de Wonderland se veut glauque et horrifique. Mais bien que ce monde le
soit encore davantage que celui décrit dans les livres de Carroll, il ne s'en éloigne pas tant que ça. Suite à l'épisode tragique de l'incendie, la fillette s'est mise à entamer une vie de souffrances. Elle a sombré
dans la folie. En retournant à Wonderland, elle retrouve les lieux
qu'elle connaissait si bien, mais complètement gangrenés par le chaos et la violence, œuvres de la Reine de Cœur.

Le Wonderland du jeu partage une caractéristique essentielle avec celle
des livres : celle d'être le miroir de la psyché de son héroïne. S'il
est si torturé, c'est parce qu'il n'a fait que remplir son rôle :
refléter l'esprit malade d'Alice. Le grand traumatisme qu'elle a subit
l'a plongé dans un état mutique et déconnecté de la réalité, qui lui a
valu d'être internée dans l'asile. Son retour dans Wonderland, les
épreuves qu'elle y subit servent de métaphores pour imager son combat
intérieur pour la guérison. Elle y retrouve la plupart des personnages
des deux contes de Carroll. Nombre d'entre eux ( la Reine de Cœur, les
frères Tweedles, ou le Chapelier Fou) sont devenus quasiment aussi
torturés et violents que notre héroïne. Ces retrouvailles avec les
icônes de son enfance, corrompus par sa folie, illustrent combien elle
est brisée.

Pour regagner la raison et se libérer de sa souffrance, elle doit tuer cette reine diabolique qui représente une part d'elle-même : celle-là même qui s'est mise à refuser d'affronter
la réalité, depuis la mort de ses parents. Heureusement, des alliés sont là pour l'assister dans sa quête de guérison : le Lapin Blanc, la
Chenille, le Griphon et bien sûr le Chat du Cheshire.

Wonderland étant le reflet du
subconscient d'Alice, des personnages et lieux de cet univers fantasmé
sont là pour illustrer la condition d'Alice dans la réalité. Tweedledee, Tweedledum et le Chapelier Fou rappellent l'internement d'Alice. Les
Tweedles, par des remarques déplaisantes faites sur sa léthargie lui
rappellent les infirmières méprisantes à son égard dans l'asile. Le
chapelier fou représente évidemment son psychiatre, qui semble plus
soucieux de lui donner des traitements expérimentaux que de l'aider
efficacement.

Dans un niveau du jeu, après avoir
longtemps longé une rivière, nous y découvrons enfin sa source : les
pleurs d'une statue de pierre à l'effigie de notre avatar. Cette scène
renvoie évidemment au chapitre « The Pool of Tears » des premières
aventures d'Alice.

Et enfin, un dernier exemple. En
avançant dans un lieu volcanique, nous trouvons une maison au beau
milieu des champs de lave qui s'avère être celle de notre héroïne avant
la catastrophe. La présence de cette maison dans ce décor de fournaise
n'est-il pas sans rappeler l'incident qui est la raison des
souffrances de la jeune fille ?

Le jeu prend une orientation plus mature par rapport au classique de Carroll mais lui reste fidèle. S'il n'y a
qu'un seul point sur lequel il s'en différencie c'est par le fait que
l'Alice de McGee vit une véritable quête initiatique en replongeant dans Wonderland. Cela s'oppose aux aventures de l'Alice de Carroll,
totalement dépourvues de sens, car la fillette passe d'un lieu à un
autre et d'une saynète à une autre sans suite logique ni cohérence. Ce
qu'elle expérimente n'a ni valeur d'apprentissage ni de portée morale.
Ce n'est juste qu'un rêve. Passons maintenant à l'adaptation de Disney
de 1951

"You know very well you're not real." said Tweedledum

Nous voici en présence de l'adaptation
cinématographique la plus connue du conte de Carroll - la plus connue
mais pas la plus fidèle. La vision du pays des merveilles que le studio
nous propose est plutôt édulcorée en comparaison de celle des livres.
McGee semble avoir voulu tourner en dérision cette adaptation un peu
trop mignonne du conte en reprenant l'apparence de cette Alice-là. Mais
nous y reviendrons plus tard. Si Wonderland est un mauvais rêve ou un
cauchemar, Disney nous le présente comme le contraire : un monde
amusant, une farce, qui ne donne qu'à rire et non plus à être confus ou
mal à l'aise.

Le studio d'animation a repris l'essentiel des scènes et des personnages
du premier livre et y a rajouté certains éléments du deuxième livre.
Mais il a retiré tout ce qui pourrait aller à l'encontre de l'idée de
divertissement pour enfants que se font les parents : le sentiment de
solitude chez Alice, ses interrogations personnelles et angoissées du
classique de Carroll, etc. Les quelques rares scènes du livre où la
fillette fait preuve d'un semblant de méchanceté et d'agressivité n'y
figurent pas non plus - sans doute pour pouvoir promouvoir à l'écran un
modèle de gentillesse et d'obéissance à son jeune public.

En anglais, l'adjectif « fair » peut aussi bien désigner une personne juste ou vertueuse, qu'une chevelure blonde. Ce mot sied à merveille à cette trop sage Alice plongée dans un univers trop sage.

Les habitants de Wonderland, quant à
eux, ne cherchent plus à indisposer la fillette en la sommant de réciter ses leçons. Ils se doivent d'être amusants et rien de plus. Pour ce
faire, ils se mettent à cabotiner excessivement. De personnages bizarres et anxiogènes, ils deviennent de simples bouffons - à la fois comiques
et risibles.

American McGee semble avoir voulu aller à l'encontre de cette image un peu trop gentille du conte. Son jeu
ressemble à une antithèse de ce film d'animation. Du moins, le character design de son Alice appuie cette théorie. Regardons l'apparence de
l'Alice de Disney. Son style vestimentaire (robe bleue, tablier blanc)
et ses cheveux blonds semblent indissociables du personnage. Or les deux livres de Lewis Carroll sont plutôt avares en descriptions et ne
donnent en aucun moment d'indices sur le physique de la fillette. Disney a figé dans nos esprits, dans l'imagerie populaire, cette
représentation du personnage qui n'est pourtant propre qu'à la firme et
non à l'écrivain. Comme pour Peter Pan. Quant on pense à lui, on a en
tête l'elfe au bon caractère, en tunique vert et en bonnet vert du
dessin animé, alors qu'il n'est pas du tout décrit ainsi dans le livre
de J.M Barrie.

Si American McGee a donné une robe bleue et un tablier blanc à son Alice, c'est certainement pour qu'on se
réfère à celle de Disney. Dans son jeu, d'ailleurs, il y fait encore
référence quand, portée par une bouffée d'air, sa robe fait office de
parachute tout comme celle de l'Alice de Disney lors de la chute dans le terrier. Cependant, en la représentant en plus âgée, avec un couteau de boucher à la main, du sang sur son tablier et un regard assassin, le
message du jeu est clair : son Alice n'est pas « fair »,
contrairement à l'Alice de Walt Disney. Elle a des cheveux aussi sombres que son esprit. En faisant ressembler physiquement son héroïne à
l'Alice de Disney, McGee n'a fait que contraster davantage la violence
et l'ambiance glauque de son titre avec l'innocence du dessin animé.
Pour terminer, passons enfin au film réalisé par Tim Burton.

"I am real!" said Alice, and began to cry

Le film du célèbre réalisateur chevelu
fait suite au dessin animé de 1951. Tout comme son prédécesseur, il mixe des éléments du premier « Alice » et de sa suite. Son scénario, écrit
par une scénariste de chez Disney, Linda Woolverton, affiche des
similarités évidentes avec celui du jeu de McGee. Mais malgré sa
ressemblance, il s'éloigne énormément de l'esprit des livres de Lewis
Carroll. Il reprend la majorité de l'iconographie des deux livres, mais
c'est tout.

Résumons grossièrement le synopsis du film : Alice - personnage tout aussi
« fair » que dans la version de 1951 - est devenue une jeune femme en
âge de se marier. Fuyant la décision de répondre à la proposition d'un
mariage arrangé, elle se remet à la poursuite du lapin blanc pour
accomplir une prophétie : libérer Wonderland de l'emprise de la vile
Reine Rouge et de son chien de garde, le Jabberwock, pour réinstaller au pouvoir la gentille Reine Blanche.

Avant toute chose, explicitons un point
qui peut prêter à confusion. Dans ce film, le personnage de la Reine
Rouge, issu du deuxième livre, s'avère plutôt être la Reine de Cœur du
premier livre. Elle lui a repris son goût pour les cœurs, les crises de
nerfs et la décapitation, et elle a troqué avec elle son armée de pièces d'échiquier rouge contre ses cartes à jouer. Tandis que sa rivale, la
Reine Blanche, a su conserver sa même armée de pièces d'échiquiers,
eux-aussi blancs. Et donc, au lieu d'assister à la fin du film à un
combat entre des pièces d'échiquier blanches et des pièces d'échiquier
rouge, on se retrouve devant une joute qui oppose des cartes à jouer
toute rouge et ses pièces blanches d'un échiquier.

Bref, pour en revenir à notre sujet,
l'histoire du film est messianique et manichéenne. Elle aurait convenu à merveilles pour un film d'heroic-fantasy de la même veine que « The
Chronicles of Narnia » - lui aussi adapté au cinéma par la même firme -
mais pour une suite du conte de Carroll qui ne traite nullement d'un
combat du Bien contre le Mal, cela ne parait guère approprié.

Pour compléter cette prise de liberté
par rapport à l'œuvre originale, le film n'a pas non plus repris ce qui
faisait sa singularité : le fait de raconter les déambulations d'une
jeune fille dans un monde surréaliste entièrement créé par son esprit.
Il n'est rien de tout ça dans ce film. Wonderland n'est plus le fruit
des songes de la jeune fille. C'est un pays magique présenté comme
cohérent, avec un passé et un avenir. Il existe vraiment quelque part
sous terre et il ne cesse pas d'exister quand Alice le quitte car il est totalement indépendant de son esprit.

Les habitants de ce Wonderland sont pour beaucoup complètement dénaturés par rapport à leur personnage d'origine (le Chapelier Fou devenu un courageux résistant à l'oppression ?). Dans American McGee's Alice, le changement de caractère de certains de ces
personnages bien connus s'explique par l'esprit malade d'Alice. Or comme ici Wonderland n'est plus relié à l'esprit d'Alice, ces changements
sont difficilement compréhensibles.

Le rire, la confusion, le malaise et
même l'angoisse. Toute cette palette d'émotions propre au livre est
quasi absente du film. Pour combler ce vide, on y rajoute ce qui fait la recette d'un bon film familial commercial : une surenchère de scènes
d'actions tapageuses et inopinées, un humour simple - voir idiot - pour
détendre l'atmosphère, si elle devient trop sombre, et enfin des bons
sentiments et une morale plate pour essayer de donner un semblant de
richesse à un récit impersonnel et lisse.

Le film ne ressemble en rien au
classique de Carroll. Il en constitue une telle trahison qu'il est
dubitable que la firme américaine se soit efforcée de respecter l'œuvre
d'origine. Elle utilise tout ce qu'un film de producteurs a besoin pour
réaliser un bon chiffre d'affaire : participation d'un réalisateur
bankable, présence d'un acteur populaire auprès des adolescentes sur
l'affiche, utilisation de la 3D et campagne marketing imposante.
L'histoire en est presque secondaire. Quand on a une panne
d'inspiration, il faut reprendre une idée de scénario ailleurs, et
pourquoi pas dans un jeu vidéo.

Pour finir, signalons la fin du film qui est très douteuse d'un point de vue éthique, à savoir l'ambition
d'Alice d'aller en Chine pour y faire du commerce. A cette époque de
semi-colonisation de l'Empire du Milieu par les puissances européennes
comme la Grande Bretagne, la Russie, la France et l'Allemagne, suite aux Guerres de l'Opium, on peut se demander si Linda Woolverton a
délibérément écrit pareille fin en nostalgie de l'empire colonial
Britannique ou si elle a commis une maladresse par simple ignorance de
cette période de l'Histoire.

"It was the best butter," the March Hare meekly replied

De ce comparatif entre trois
adaptations, American McGee's Alice remporte sans problème la palme de
la fidélité. Il est drôle de voir que c'est en faisant un jeu vidéo pour un public mature - en s'affranchissant des contraintes données au
réalisateur de films d'animation pour enfants - que McGee a pu accoucher de l'une des adaptations audiovisuelles les plus fidèles au conte. Car
oui, « Alice's Adventures in Wonderland », le livre, est glauque.
L'image de ce conte que le grand public possède est en fait issue des
deux films précités et elle s'avère complètement fausse. C'est pourtant
avec un jeune média décrié, considéré comme « sous-culturel »,
qu'American McGee a su rendre un vibrant hommage à un classique de la
littérature anglaise.

PS : à noter qu'une suite au jeu
American McGee's Alice a été récemment annoncé par Electronic Arts,
suite qui se nommera Alice : Madness Returns. Tout un programme.

Par Scrogneugneu

www.consolesyndrome.com