Le Blog de Clement

Par Clement Blog créé le 21/06/11 Mis à jour le 26/07/16 à 17h54

Si tu veux te faire une bonne dose de retro avec des openings d'anciennes gloires des années 90, que tu as regardé la chaîne gameone à son lancement et bien ce gameblog est fait pour toi.

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Édito

Passionné depuis l'âge de 5 ans après avoir jouer à Mario , je n'ai cessé d'arpenter les mondes virtuels. Cotoyant Solid Snake, Lara Croft et autre Duke Nukem qui resteront à jamais mes amours de jeunesse, je m'apprête à rentrer définitivement dans le virtuel via ce blog

 

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Sujet libre

Tout d'abord avant de commencer la lecture de ce post, je tiens d'abord à avertir les éventuels intéressés que cet article comprend de nombreux spoils concernant des jeux récents. Alors si vous n'avez pas encore fini Max Payne 2, Red dead redemption et Halo Reach, vous risqueriez de vous gacher de futurs twits scénaristiques pour les autres, bienvenue dans mon premier post.

 

Comme vous l'avez compris surement cet article va essayer de soulever un point sensible dans les jeux vidéos, l'utilisation des points de vie et leur pertinance parfois avec les scénarios de  certains jeux. Les avancées tecnhologies aidant les jeux vidéos ont permis aux développeurs de créer des univers de plus en plus réalistes et surtout des histoires de plus en poussées. L'arrivée de la 3D a aménée quand à elle des introductions profitant de cadrage de plus en plus poussés, permettant ainsi de mieux faire ressortir les enjeux dramatiques.

 

Trop longtemps cantoné à des créateurs d'univers pour enfants ou juste violents, vision realivement binaire distillée par les médias, les concepteurs pouvant amener plus émotions dans leurs créations. La mort d'un personnage ne se traduisant plus par un amas de pixel disparaissant mais à une intro et musique digne des plus grands films. et c'est sur ce point précis que je veux en venir, combien de fois sommes  nous esclafés face à notre écran après avoir perdu un personnage car le scénario l'exigeait alors que nous possèdions dans nos inventaires les éléments pour les faire revivre.

 

Prenons par exemple, cette sotte d'Aerith après s'être fait transpercée par Sephiroth, pourquoi cet imbécile de Cloud n'a pas saisi l'opportunité d'utilisé la queue de phénix que j'avais acheté dans une petite échoppe près des lieux du crime afin de réssuciter sa bien aimée au lieu de souffrir de la perte d'un être cher.

 

Parfois cela se traduit aussi par une incohérence entre la puissance du personnage et sa mort. Je prends l'exemple du jeu Halo Reach. Au cours de la quête de notre team, on voit les différents personnages de notre équipe mourir un par un. Mais les morts de ces personnages, pour moi sont de véritabless incohérences.

Kat B320 à visage découvert

Kat B320 par exemple meurt d'une balle en pleine tête talors que son armure est encore activée et on a pu le voir au cours des heures de jeu précèdant la partie qu'une balle ne suffit pas à abattre un spartan. Le leader de la noble team meurt suite au crash d'un vaisseau alors que notre personnage plus tôt s'était permis une entrée dans l'atmosphère  de Reach suivit d'un impact dans un immeuble sans subir d'autres affres qu'un simple mal au crâne. Pour moi toutes ses incohérences sont dus à la présence de point de vie tout au long du jeux.

 

Prenons l'exemple aussi de Red Dead redemption et de sa somptueuse fin se concluant par la mort de notre héros. Les développeurs voulaient que l'on assiste à la mort de notre personnage manette en main afin de renforcer l'impact émotionnelle. Mais pour moi cela c'est traduit par une déception, pourquoi à ce moment n'avions nous pas la possibilité de nous mettre à couvert afin de reprendre nos points de vie et de dessouder cette bande de vils marshalls.

John Marston

 

Les morts ne sont pas les seules à amener des incohérences, les blessures les font ressortir aussi. Dans le magnifique Max Payne 2, le jeu s'ouvrait sur un assault d'un hopital par un commando, le joueur se retrouvait à prendre en main un Max diminuait suite à une blessure subit lors d'un flashback que l'on découvrira dans le jeu. On se retrouvait donc avec un ersatz de Mel Gibson dans l'arme fatal avec un flic cabossé, blessé et vetu d'une chemise déchirée et tâchée de sang. Le personnage avançant difficilement souffrant de ses blessures mais suite à la découverte d'antalgique le voila guéri en quelques secondes !!!

Max Payne qui comme Bruce Willis dans tous les Die Hard, aurait préféré rester au lit ce jour là.

Attenuant d'un coup de baguette magique toute la tension de cette scène.

 

Alors voila, je ne dis pas avoir de solution magique, peut être faudrait il commencer à faire des jeux sans points de vie dans lequel une seule balle suffirait à tuer le personnage, permettant ainsi d'avoir une plus grande tension, équivalente à celle que l'on a dans les survival horror. Mais le problème viendrait dès lors d'une trop grande difficulté, fermant les portes à tous les joueurs qui arpente ces différents pour se détendre après une journée de travail et non pour se voir submerger d'un surplus de stress déjà accumulé au bureau.

 

Et vous qu'en pensez vous?

 

PS: Ceci est mon premier post, n'hesitez pas à emettre des critiques constructives afin que je puisse m'améliorer. Je m'excuse auprès à l'able pour les fautes de syntaxe, d'orthographes que j'aurais oublier de corriger et pour la mise en page de ce blog qui va nécessiter une mise à jour en premium pour arborer une meilleure mise en page.

 

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Commentaires

Clement
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Clement
Merci Lupi
Lupi
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Lupi
bon début pour un premier article !
upselo
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upselo
Juste un suffirait en fait.
Clement
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Clement
@Pedrov, une balle qui te tue ça augmenterait la tension dans les parties et pas besoin de mettre cinquante milles adversaires, juste cinq dans un niveau suffirait.
BlackLabel
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BlackLabel
Pareil dans Motorstorm. Tu te vautres, terminé ! (du moins à partir d'un certain niveau de difficulté comme ça on a le temps d'apprendre le circuit). Comme ça pas de respawn abusif, et si l'IA cheate, ben tu la crashes comme ça elle revient pas !
Pedrof
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Pedrof
@BlackLabel
Un jeu où notre personnage meurt quand il se prend une balle.
J'ai ça dans mes cartons :genre:
BlackLabel
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BlackLabel
Sans forcément que ça se généralise, j'aimerais bien un jeu où les impacts de balle nous secouent (alors que dans la plupart des jeux, on les absorbe), que nous soyons blessé, voire tué selon l'endroit où on est touché, où selon le calibre de l'arme. De cette façon, on aurait pas besoin d'une centaine d'ennemis dans un jeu. Un seul pourrait même, avec un bon level-design, nous donner des sueurs froides.

Dans les jeux de combats, j'aimerais bien qu'une clé de bras casse vraiment le bras !
Clement
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Clement
Et bien ecoute, merci et je vais tenter de continuer sur la lancée.
Spades
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Spades
Ben pour un premier post c'est vraiment très bien je trouve...