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J'étais parti pour vous faire un historique sur la série X-COM en préambule. Un long paragraphe au cours duquel j'aurais pu parler des successifs studios de développement qui ont mis leurs grosses paluches dessus, créant des jeux plus ou moins inspirés. Du renouveau amorcé en 2012 par Firaxis et 2k Games et puis, à quoi bon ? Quelques lignes tirées du superbe Aïollywood feront bien mieux l'affaire :

Mefi à vous habitants de la terre

J'ai parcouru trois mille années-lumière

Je suis visqueux, vilain, patibulaire

Et je viens pour désintégrer vos mères.

Appelez Marignane, préparez ma soucoupe,

Je me le fais tout seul, pas besoin de la troupe

Un bon coup de laser, en deux je te le coupe

Je reviens de suite, chérie fais chauffer la soupe

2013-05-10_00006

Visuellement le titre de Firaxis fait le job. Et si la direction artistique est plutôt banale XCOM affiche une technique graphique supérieure à ce qu'on est en droit d'attendre pour un titre du genre. Entendez par là que le tactical-RPG n'est pas un genre aussi populaire et par conséquent lucratif que le FPS ou le STR. Si XCOM s'en tire honorablement pour la partie graphique il en va de même pour la partie sonore. Les musiques collent au propos, les doublages sont succincts mais efficaces (en VO, je n'ai pas essayé la VF), et les bruitages convaincants. Ceci étant dit, on s'en fout ! Ce qui fait le sel d'un tactical-RPG c'est son gameplay. Le titre pourrait être affiché en ASCII avec des musiques MIDI qu'il offrirait le même intérêt. Enfin... presque. Je dis ça pour rouler des mécaniques et faire mon vieux gamer baroudeur qui a roulé sa bosse, mais Dwarf Fortress, qui lui est en pseudo-ASCII, même pas je m'en approche à moins de 100 mètres !

Briefing de mission dans le Skyranger, l'appareil de transport du XCOM

L'élément RPG de XCOM est modeste. Le joueur a la charge de recruter de nouvelles unités, des bleus-bites, qui à force de combats gagneront en expérience et en gallon. A chaque nouveau grade vous pourrez assigner à votre soldat une nouvelle compétence pour le rendre encore plus efficace. Et c'est à peu près tout. La partie "stratégie" en revanche est des plus complètes. Tout d'abord, puisque nous en sommes à parler de compétences des soldats, sachez que votre bataillon est composé de quatre types d'unités, Heavy, Assault, Support et Sniper. Chacune de ces unités possède des compétences uniques qui peuvent, si vous les utilisez comme il se doit, fonctionner en parfaite synergie avec les compétences des autres unités. Un exemple : un alien est à couvert derrière un mur, votre "heavy" utilise sa compétence "tir de barrage" qui aura pour effet de réduire les chances que l'alien puisse vous toucher et surtout lui collera une rafale s'il sort de sa cachette. Dans le même temps vous activez la compétence "surveillance" sur votre sniper et vos supports. Cette compétence permet à vos soldats de tirer à vue sur tout ennemi qui entre dans leur champ de vision une fois leur tour révolu. Enfin, votre assault utilisera sa compétence "flush" qui a pour effet de forcer un ennemi hors de sa couverture et accessoirement se précipiter dans le piège tendu auparavant. Résultat garanti. Une autre technique, redoutable également, consiste à utiliser votre heavy pour tirer sur un groupe d'aliens à coup de roquette, attendre que la fumée se dissipe, puis en tirer une deuxième. Moins fin, mais tout aussi fonctionnel.

Fenêtre de contrôle de l'invasion extra-terrestre. Si un pays atteint la limite de 'terreur'il risque de quitter le conseil et arrêter de vous reverser des sous par la même occasion

Autre élément stratégique capital, une bonne partie du décor est destructible. Votre soldat qui vous semblait parfaitement à l'abri une seconde auparavant se trouve, après avoir essuyé une rafale de pistolet au plasma, à poil devant une horde d'extra-terrestres pour le moins belliqueux. En parlant de bellicosité, sachez que vous allez en perdre des soldats, par poignées même. Pour faire face aux nombreuses pertes humaines que vous essuierez se présente trois solutions. La première, et pas la plus accessible, faire attention. Ca peut paraître simpliste comme conseil, mais en avançant prudemment, tout en restant le plus possible sous couverture vous devriez limiter les décès dans votre escouade. La deuxième déjà plus pratique, la sauvegarde rapide. Peu confiant quant à votre prochaine action ? Hop, F10 et vous voilà rassuré. Certains trouveront que cette solution s'apparente à de la triche, et ils n'auront pas forcément tord, mais je reviendrai la dessus un peu plus tard. La troisième option, et la plus couteuse, est d'engager de nouvelles recrues pour la somme de $10. L'inconvénient c'est que vos ressources sont rares et que chaque space dollar est important. Engager de nouveaux soldats est une dépense qui pourrait vous couter très cher sur le long terme. Encore une fois, je reviendrai la dessus un peu plus loin.

Le QG du XCOM. Le plan en coupe n'est pas sans rappeler The Life Aquatic With Steve Zissou.

En sus de la partie RPG et de la partie stratégique vient se greffer une troisième partie que l'on pourrait assimiler à de la gestion. Entre deux missions, vous avez le devoir de développer l'infrastructure de votre QG. Alimenter vos installations en électricité, lancer de nouveaux satellites en orbite pour surveiller les allées et venus des petits hommes verts, ou encore installer de nouveaux laboratoires pour accueillir encore plus de scientifiques dans vos locaux tel sera votre quotidien de commandant des forces XCOM. Si je trouve cette partie très sympathique, notamment grâce à la diversité qu'elle apporte entre des missions qui ont vite fait d'être répétitives, je trouve dommage qu'elle ne soit au final qu'une illusion de liberté. Si le joueur a la liberté de construire ce qu'il veut, quand il veut et ou il veut, il se rendra vite compte que pour réussir dans XCOM il ne faut pas sortir des sentiers battus par les développeurs. A savoir, installer des connexions satellites en premier lieu, puis des modules d'énergie, puis des connexions satellites et enfin les autres installations recommandées par l'ordinateur.

Une fois que vos soldats mettent la main sur des armes plus puissantes les aliens vont regretter d'avoir fait un crochet par la planète terre.

Au final c'est cette liberté illusoire qui m'a un peu contrarié dans XCOM. Lors des quinze premières heures j'étais sous le charme. Le cigare cloué au bec, je m'esclaffais d'un rire sardonique à chaque fois que mon plan se déroulait sans accroc. Et puis vint le moment ou quelques petits accrocs sont apparus dans mon plan. Finalement les accrocs sont devenus des fissures béantes. Trois pays ont arrêté de supporter le XCOM, ce qui veut dire moins de revenus mensuels et du coup une difficulté accrue. Mes meilleurs soldats tombés au champ d'honneur ont été remplacés par de la bleusaille incapable de faire face à des aliens de plus en plus coriaces. Cet enchaînement de déconvenues m'a forcé à redémarrer une partie et c'est à ce moment que je me suis rendu compte que si le joueur peut faire ce qu'il veut, cela ne veut pas dire qu'il pourra réussir en n'en faisant qu'à sa tête. Ceux qui sont familiers avec les RPG doivent connaître ce syndrome des "multiples arbres de talents". Non, un druide mi-ours, mi-scorpion et re-mi-ours derrière ne sera pas plus puissant qu'un druide 100% ours ! Il en va de même avec XCOM, et le meilleur conseil que je pourrais vous donner c'est de ne pas vous disperser et de rester concentrer sur des objectifs précis. XCOM n'en reste pas moins un très bon jeu, et si j'en parle aujourd'hui c'est qu'enfin on commence à le trouver en solde chez des marchands comme Steam, Gamefly ou encore GreenManGaming.

~ peace

En bonus le trailer du jeu :

Et un peu de gameplay :