A napper sur tes pommes de terre.

Par Cancoillotte Blog créé le 30/11/10 Mis à jour le 07/11/12 à 13h44

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Test PS3

Rappelons brièvement les points abordés dans la partie 2. On a vu que la physique des véhicules était meilleure; que le boost, du fait qu'il soit plus court et que son système de refroidissement soit amélioré, est nettement plus intéressant à utiliser; l'IA "à l'ancienne" n'est pas forcément une mauvaise chose; enfin la durée de vie est plus que correcte. Jusque là, Motorstorm Apocalypse s'en tire bien!

Juste avant d'aborder les circuits de Motorstorm Apocalypse, rappelons les caractéristiques des circuits des précédents Motorstorm. Comme chacun sait, ils sont à itinéraires multiples, à savoir que certains chemins sont plus adaptés à votre véhicule que d'autres. Le but du jeu dans la théorie est de connaître précisément les circuits, afin de choisir la voie la plus rapide en fonction du véhicule, quand vous n'êtes pas contrarié par les erreurs de pilotage ou par vos adversaires.

Prenons un exemple simple: vous êtes au guidon d'une moto. Vous avez le choix entre prendre une large portion de circuit très boueuse, ou bien entre une portion plus étroite, situé en altitude, entrecoupée de saut dans le vide, et bien au sec. Aller sur la portion boueuse est une perte de temps. Votre moto est allergique à la boue, et elle n'est pas assez puissante face aux gros véhicules que sont les 4x4, les semis et les Monster Truck. A contrario, si vous prenez l'autre portion, elle est nettement plus adaptée à votre véhicule, puisque votre véhicule est léger, donc habile en l'air. Les gros véhicules, du fait de leur mauvaises accélération, vont perdre du temps à force de quitter les roues du sol. Dans Motorstorm, les circuits regorgent d'embranchements, afin de vous inciter à "choisir votre voie".

Un autre exemple: vous êtes au volant d'une voiture de rallye. Ce véhicule est parfait dans les longues zones planes, où vous pourrez atteindre une belle vitesse de pointe. Si il s'avère que le terrain est un peu trop accidenté (entendez par là qu'il y a beaucoup de bosse) et que les courbes du virage réduisent votre élan, alors le Buggy semble plus approprié. Cet état d'esprit est omniprésent dans Motorstorm. Par contre, il s'avère que de toute manière, certaines portions de circuit sont inutiles, pour deux raisons en particulier: soit on perd forcément du temps, soit c'est trop dangereux, ou bien même ces deux raisons à la fois! Dans Pacific Rift, les exemples de portion inutiles ne manquent pas: Badland, Colossus Canyon... il suffit de jeter un oeil sur les fantomes en mode contre la montre, et constater à quel point certaines portions sont strictement inefficaces.

Mais ça, c'était Motorstorm jusqu'à présent. Qu'en est-il d'Apocalypse?

Il y a du pour et du contre.

Du pour, car malgré la nouvelle ambiance urbaine, les développeurs ont su conserver l'esprit Off-Road qui a fait le charme de la série. La ville est devenue une espèce de montagne plate, qui regorge de dangers, de dénivelés, de flaques d'eau, de boue, de saut... Même si globalement on joue moins aux montagnes russes qu'avant, il est agréable de constater que les circuits ont gardé une notion non négligeable du relief. En prime, le concept du "choisis ton itinéraire" a été conservé, quoiqu'il soit un peu moins prononcé dans cet épisode. En effet, les portions où les véhicules se retrouvent tous ensemble sont un peu plus nombreuses qu'avant. Mais ça ne veut pas dire qu'il y a moins d'embranchement qu'avant. C'est juste que cette notion est atténuée, probablement à cause du paysage urbain, qui freine un petit peu la créativité des développeurs.

En parlant de créativité, il faut souligner l'effort fait par les développeurs pour rendre les circuits charismatiques. Depuis le premier Motorstorm, un effort tout particulier a été fait pour rendre mémorable les circuits, que ce soit sur le plan de l'ambiance, du tracé, de l'atmosphère, de la variété... En prime, tout les circuits se complètent. Tandis qu'un tracé est assez petit mais technique (Riptide, de Pacific Rift), un autre tracé sera très long et riche (Colossus Canyon). La philosophie Motorstorm a été très correctement restituée dans Pacific Rift. Dans Apocalypse, elle perdure, mais elle a un peu mutée.

Ce que je veux dire, c'est que le schéma des circuits est nouveau. La source de ce schéma a différents facteurs: l'univers urbain, les nouveaux véhicules, le relief moins important des tracés... En fait, nous partageons plus souvent les mêmes portion du tracé, quel que soit le véhicule que l'on joue. Dans les faits, on se concentre sur le tracé qui offre le meilleur ratio gain de temps/facilité, et on exploite le plus possible les caractéristiques de notre véhicule. Ce n'est pas que le fait de "choisir sa voie" n'est plus présent, c'est que l'effet est atténué.

Mais voyons les choses du bon côté. Le jeu est déjà suffisament technique, les développeurs ont probablement rendu ce Motorstorm plus "simple" mais pas pour autant moins "compliqué". Il demeure que l'esprit Motorstorm est toujours présent. Les circuits que l'on va aborder confirment ce fait.

 

Voici donc une petite analyse des neuf thèmes de Motorstorm Apocalypse. Je cite le site officiel de Motorstorm pour la présentation des thèmes.

- Boardwalk

En été, les quais et la promenade du front de mer sont animés : foires, restaurants, marinas, tourisme en bateau. À la fin du monde, le lieu est méconnaissable. Les planches brisées et les bateaux retournés constituent de redoutables obstacles.

"Vagues de mutilation". Vous voyez la roue qui tourne, au fond? Parce que vous allez passer en dessous!

Mon avis: mitigé. Deux des trois circuits se ressemblent trop, et il n'y a aucun évènement durant la course. Le circuit manque globalement de relief, c'est dommage. On distingue la partie sur les quais, et une partie sur la plage. Les poids lourds prendront l'avantage sur la plage, car ils ralentissement moins sur le sable que les véhicules plus légers. Ces derniers reprendront l'avantage à travers les quais, et négocieront plus facilement l'épingle à cheveux au bout du circuit. Mention spéciale à "Vague de mutilation" le seul circuit mettant en scène une tornade. Les effets sonores et visuels sont très réussis! Si vous aimez l'action, vous aimerez ce circuit.

- Docklands

Alors que les coureurs traversent les ponts de bateaux en poussant des hurlements, cette cale sèche abandonnée au bord de l'eau constitue un circuit mortel. Les secousses affaiblissent les structures et les grues menacent de lâcher leur cargaison à tout moment, poussant les pilotes à être sur le qui-vive en permanence.

"En bateau". Attention aux dunes, au loin!

Mon avis: à l'instar de Boardwalk, c'est un circuit dans l'ensemble assez plat. Les véhicules avec une bonne vitesse de pointe auront un avantage assez net, les portions sont assez bien dégagées dans l'ensemble. Mais attention à ne pas se prendre un container dans la g*****! Les véhicules lourds profiteront des vastes parties boueuses, au niveau de l'eau. Les véhicules plus légers et maniables profiteront des tremplins et des passages étroits. Le circuit est quand même assez accidenté par moment, prévoyez donc un véhicule qui encaisse bien les chocs. La version "Remontée d'humidité" est très mouvementée. Un des circuits les plus spectaculaires du jeu.

- Downtown

Dans le quartier commercial du centre-ville, vous pouvez trouver toutes les marques aux prix les plus bas. Seulement cette fois, les prix ne seront pas les seuls à s'effondrer, puisque le tremblement de terre menace de raser tout le quartier.

"Consommatueurs". Attention aux Crazies!

Mon avis: un peu austère en terme d'ambiance (tout est gris); les secousses et les Crazies, qui sont présent en nombre tout le long du circuit, pimentent beaucoup vos courses! Au final, les circuits sont assez variés, bien qu'on a souvent l'impression de repasser aux mêmes endroits. La version "Crise du crédit" est presque un circuit à part entière. Pour les amateurs de gadoue!

- Good Herb

Ce luxueux quartier regroupe quelques-unes des maisons les plus prestigieuses de la ville. Avec un panorama magnifique, les lacets remontent tranquillement l'île et se jettent vers des ponts, des tunnels et sur la plage. Good Herb offre une grande variété de tactiques aux pilotes.

Le départ de Buena Vista. Jetez un oeil sur le pont!

Mon avis: plutôt sympa, car on a affaire à une variété de paysage et et situation qui est très agréable. Tandis que Buena Vista plaira aux fans de Beach Comber (un circuit de Pacific Rift), "Un pont vers nulle part" est un circuit original et très bien pensé. Les coureurs foncent sur un pont qui se dégrade de plus en plus; une fois arrivé au bout suite à un petit détour, on retourne sur ses pas. Si on a beaucoup d'avance, on peut croiser les retardataires (ou réciproquement: si on est très en retard, on croise ceux qui sont en pôle). Il existe la même version du circuit, mais sous la pluie. A part l'ambiance, cette course n'apporte pas grand chose.

"Un pont vers nulle part". Pied au plancher!

- Interstate

Les autoroutes sont l'épine dorsale de l'Amérique, mais elles pourraient aussi bien être celle d'un mannequin de crash test, vu leur état. Pris dans un gouffre qui a englouti le quartier tout entier, les coureurs sautent de rampe en rampe, se perdant souvent dans ce labyrinthe qui ne cesse de changer.

Interstate. Slalomer sous l'autoroute, ou foncer au dessus?

Mon avis: le principal reproche que l'on peut faire à ce thème, c'est le manque de variété de l'environnement, en plus du manque de variété de tracé. On repasse trop souvent aux mêmes endroits. Mais les circuits ont un tracé assez intéressant. En prime, ils regorgent d'obstacles, en particulier les voitures que les habitants ont laissés trainer sur l'autoroute. A la vitesse à laquelle vous irez, faites attention à ne pas rentrer dans une d'entre elles! A moins d'avoir un véhicule très lourd... Mention spéciale à "La fin est proche" qui d'une part a le tracé qui se distingue le plus (quoique, la plupart des gens prennent le tronçon d'autoroute aérienne dès le début du circuit, le quartier en dessous est dangereux à cause des poteaux!), et d'autre part, nous épate avec un puissant séisme qui fait chavirer un quartier entier de building en arrière-plan!

- Mainline

Ce qui devait à l'origine être une course autour du métro a vite échappé à tout contrôle, quand une énorme secousse a ouvert les égouts, les gares et les collecteurs d'eaux pluviales. Si la ville arrive à tenir assez longtemps, il peut se passer n'importe quoi, sur ce circuit.

Mainline. Entre deux station de métro, rafraichissez votre boost!

Mon avis: c'est sur un de ces circuits que la démo de MSA se déroule. On aura l'occasion de rouler sur beaucoup d'eau, donc pour les véhicules, c'est un véritable oasis! Les portions entre les ponts déchiquetés au niveau de la gare et les égouts sont les passages les plus intéressants; le reste est en effet assez ennuyeux, à part quelques chamboulement ou deux. Les portions sont souvent accidentées et entrecoupées de petit sauts, donc les véhicules légers peuvent faire la différence. Mais même si votre véhicule est petit et maniable, soyez vigilents dans le réseau du métro; faites aussi attention aux carcasses de voiture dans "Grandes lignes" car certaines sont camouflées par l'eau, donc rentrer dedans à toute vitesse, ça ne pardonne pas!

- Skyline

Sauter d'un building à l'autre est un truc pour les super-héros ou pour les fous. Mais ce qui serait encore plus fou, ce serait de ne pas le faire avec un moteur V8. Des sauts à 200 mètres au dessus des boulevards, des ventilations et des jardins de toit à éviter à 100 à l'heure... C'est dangereux, mais la vue est superbe.

Skyline. Le circuit le plus fou de Motorstorm?

Mon avis: au tout début, je me disais "Mais c'est quoi ce circuit, on se crashe tout le temps, même quand on est concentré???". Mais en fin de compte, quel pied! C'est l'un des circuits les plus fun de l'univers Motorstorm, dans la même lignée qu'Engorgerd (DLC - Pacific Rift) ou Vertigo (Arctic Edge). Le truc pour gagner, c'est faire preuve d'une certaine retenue. En effet, le fait de vouloir trop booster ou prendre ses sauts avec la meilleure vitesse peut soit nous faire crasher quelque part, soit sauter trop loin où à côté de là où on veut atterir! Celà va de soi, les véhicules légers ont un bel avantage, et tireront parti du chemin le plus en altitude, qui est d'ailleurs le chemin le plus rapide. Les gros véhicules peuvent aussi l'emprunter, mais ce serait oublier les portions qui sont le moins en altitude, mais qui ne nous aident pas: on ne gagne pas de temps, et le booster est trop sollicité. L'intérêt de jouer avec quelque chose de gros, c'est d'être au dessus du lot dans la mélée, mais dès qu'il s'agit de se faufiler dans des passages étroit, ça peut causer souci. Signalons enfin qu'il y a trois variantes: la plus intéressante selon moi est la dernière, "Chute libre". Si les portions étaient plus intéressantes, Skyline serait un thème parfait!

- Terminus

La station de bus principale de la ville a été construite au début des années 1900 et illustre parfaitement le style architectural de l'époque. Dommage que les organisateurs de MotorStorm aient dû abattre les piliers porteurs pour que les camionnettes puissent passer à toute vitesse sur le circuit tracé en son centre.

Terminus. Prochain arrêt: la victoire?

Mon avis: plus ou moins sympa. Pas mal de variantes, on a droit à l'un des circuits les plus court du jeu; et bizarrement on a aussi droit à l'un des circuits les plus longs ("Jeux de guerre, par ailleurs un très bon circuit). Les tracés sont très complet: pas mal de flotte, d'herbes (pas celle qu'on fume, non mais ho!), de voyous, d'accidents, de tunnels... tout les tracés ont en commun la portion de la station de bus. Ce qui est enquiquinant, c'est les bus qui sont stationnés. Ils sont très difficile à apercevoir, et c'est souvent au dernier moment qu'on songe à les esquiver. Et souvent, on se crashe... donc faites gaffe!

- Upper Bohemia

Pendant le Summer of Love, une dizaine de hippies sont venus ici pour ouvrir leur coeur et leur esprit. La surveillance du quartier a investi dans une lance à incendie et a vite mis un terme à leur rêve. Depuis, jusqu'à aujourd'hui, c'était plutôt calme.

Secousses en banlieue. Aucun hippie n'a été blessé sur cette photo!

Pour les amateurs de bitume et de virage! On court à toute berzingue à travers ces quartiers qui rappellent les quartiers résidentiels de San Fransisco, le relief en moins. C'est typiquement ici que tout les véhicules sont obligés de se partager les mêmes portions. On constatera les énormes différences apportées au tracé, à cause des séismes: de "Bienvenue dans le quartier" qui est le circuit le plus paisible du jeu, à "Coup fumant" il s'est passé beaucoup de choses! Du coup, l'aspect Off-Road est très nettement renforcé. Un bon point.

 

A noter que les joueurs sont privés des tracés de prologue et épilogue du mode histoire. Il semblerait aussi que les développeurs nous pondent en DLC deux nouveaux thèmes: l'un nous propulse sur une petite île du type Alcatraz, et un autre nous fait courir dans des endroits fréquentés par les conducteurs de tramway. Affaire à suivre!

 

Que penser au final des circuits de Motorstorm Apocalypse, au final? Quelle conclusion peut-on en établir?

Disons que les développeurs ont fait de leur mieux pour nous offrir une belle variété de tracé, accentuée par les évènements sismiques qui modifient beaucoup les tracés. Un bel effort a été fait pour rendre ces circuits les plus charismatiques possible.

Mais, malgré le fait que certains circuits sont mémorables, le fait de nous pondre différents tracés à toutes les sauces et se ressemblant trop entre eux, donnent un peu le sentiment de nous gaver de circuits pas franchement utiles. Pour être honnête, il y a au moins un circuit par thème dont on peut facilement se passer, soit parce qu'il n'apporte rien, soit parce qu'il ressemble trop à un autre tracé.

En outre, on constate encore trop souvent que les intersections, même nombreuses, ne modifient pas tant que ça la "découverte" du tracé par le joueur. Bilan des courses: beaucoup de monde sur les chemins les plus rapides, mais ça ne sous-entend pas que le circuit est mauvais.

 

Restez à l'écoute pour découvrir la partie 4 de mon point complet sur Motorstorm Apocalypse: la découverte des véhicules!

Voir aussi

Groupes : 
MotorStorm
Jeux : 
MotorStorm : Apocalypse, MotorStorm : Apocalypse (PS3)
Plateformes : 
PlayStation 3
Sociétés : 
Evolution Studios
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