Il y a quelques jours, les rédacteurs de Rock, Paper, Shotgun ont eu une discussion avec Martin Kerstein d'ArenaNet, pour obtenir quelques détails sur Guild Wars 2, le MMO que nous
attendons depuis si longtemps. Leurs questions ont porté sur les
promesses fréquentes que GW2 sortirait de la ronde infernale du farm des quêtes et autres grind. GW2 sera-t'il le messie des MMO, libéré de
toutes ces pénibles traditions du genre ? Allons donc voir...

RPS : Que pensez-vous de l'annonce récente comme quoi le nombre
d'abonnés à WoW diminue : est-ce un effet de la récession, ou le monde
serait-il fatigué de la nature éphémère des récompenses virtuelles
autour desquelles sont bâtis la plupart des MMO ?

Martin Kerstein : Je ne crois pas que ce soit un effet de
récession ou quoi que ce soit. C'est juste que d'autres jeux sont
sortis, les joueurs vieillissent... Je veux dire, WoW a eu un succès
phénoménal, mais c'est un jeu assez ancien. Certaines personnes en sont
fatiguées, ont eu un enfant ou se sont mariées et n'ont plus le temps de jouer. Je pense donc que c'est naturel qu'ils perdent des joueurs au
bout d'un moment.

RPS : Et pour les MMO en général, y a-t'il une inquiétude que le soufflé retombe, pas seulement en termes d'abonnements, mais carrément
sur l'intérêt même de ces jeux, la manière dont les points d'expérience
et les récompenses virtuelles sont rattachées à tout maintenant ?

Martin Kerstein : Eh bien, ce que nous essayons de faire avec
GW2, c'est de briser une bonne partie des conventions existantes, comme
se débarrasser des quêtes et, en gros, se focaliser complètement sur les évènements dynamiques. Donc vous courez partout dans l'univers du jeu,
vous arrivez là où il se passe quelque chose, et ce quelque chose a un
impact sur l'univers de jeu. Ce n'est pas juste un type qui se tient là
avec un point d'exclamation sur la tête, et vous lui parlez, et il dit
"hé ces bandits là-bas me menacent depuis quinze ans, comme je l'ai déjà dit aux autres milliers d'aventuriers...", et vous y allez, et ils ne
font rien de spécial, et vous les tuez, puis vous revenez, puis le type
dit "merci, tout ira bien maintenant", mais quand vous vous retournez,
les bandits sont de retour... Nos évènements dynamiques auront un impact réel sur l'univers de jeu, donc si vous défendez un village, il sera en sécurité. Ce sera plus comme un vrai monde vivant.

RPS : Est-ce comme un système personnalisé, où le problème est
résolu pour vous mais pour le reste du monde, les bandits attaquent
toujours ?

Martin Kerstein : Non, non, c'est tout autre chose. Nous avons
aussi l'Histoire Personnelle, où vous prenez des décisions lors de la
création de votre personnage, qui vont déterminer comment va se dérouler le jeu pour vous, et à certains moments de l'histoire, vous arrivez à
des croisements qui vous font prendre une voie ou l'autre. Mais les
évènements dynamiques ont cependant besoin de suivre un cycle, parce que s'ils étaient permanents, ils nécessiteraient une équipe de dix mille
concepteurs travaillant sept jours sur sept, vingt-quatre heures sur
vingt-quatre jusqu'à la fin de leur vie ! Mais ce cycle n'est
certainement pas constant, et il y a des enchaînements d'évènements : si vous faites une chose, elle déclenche autre chose, et si vous continuez dans ce sens, ça déclenchera encore autre chose. Il y a même des
évènements qui s'étendent sur toute la carte.

RPS : Qu'en est-il des récompenses ? Sont-elles permanentes ou
non ? Historiquement, le premier GW permettait aux joueurs de choisir
leurs compétences plutôt que celles qu'ils venaient de débloquer, mais
quand on récupère une nouvelle arme ou armure, est-ce que ce sera
éphémère, quelque chose qui perd rapidement sa signification et qui vous fait vite désirer autre chose de mieux ?

Martin Kerstein : Nous gérons ça de plusieurs façons. Le truc,
c'est qu'il y a plein de monde qui aiment vraiment avoir de nouveaux
équipements, donc au fur et à mesure qu'on progresse le long des 80
niveaux, on obtient de nouveaux objets, meilleurs, en récompense ou en
les fabricant. Mais nous avons aussi des récompenses moins matérielles - des exploits, des titres etc... un peu comme les Succès sur Xbox -
qu'on obtient automatiquement au fil de la progression dans le jeu. Et
nous avons aussi les Pierres de Transmutation, donc si vous avez une
épée que vous aimez beaucoup et que vous voulez vraiment garder bien que ses stats soient dépassées, vous pouvez transférer son aspect à une
autre épée. Vous pouvez donc garder votre épée préférée même si ses
stats ne sont plus assez bonnes. En général, nous essayons de rendre le
jeu aussi sympa que possible pour les joueurs, afin de ne pas donner
l'impression que jouer est un travail - ça c'est mauvais. Quand on
rentre chez soi pour jouer, on n'a pas envie d'avoir l'impression de se
mettre à un autre boulot.

RPS : Vous avez parlé d'avoir besoin de dix mille concepteurs
pour faire une bonne expérience solo. Quel est donc le juste milieu
entre une telle richesse de contenu et le farm traditionnel des MMO,
simplement pour rendre les choses viables ?

Martin Kerstein : Ce qui est bien, c'est que, comme je l'ai
dit, les évènements sont cycliques, mais le cycle est variable. Nous
avons de petits évènements, avec un cycle rapide ; nous avons des gros
évènements difficiles... je ne connais pas les cycles exacts, mais ce
n'est vraiment pas du genre vous rendez votre quête et immédiatement
vous voyez le respawn du même truc. Vous défendez le fort contre les
centaures, vous les repoussez, tout d'un coup les PNJs et les marchands
reviennent, ils amènent des gardes et vous repoussez les centaures
encore plus loin, peut-être jusqu'à leur forteresse. Ensuite, tant que
vous les garderez à cette distance, le village sera en sécurité. Si les
joueurs décident "ah, j'en ai assez de rester ici" et vont ailleurs,
alors les centaures vont soudain réaliser que plus personne ne vient les empêcher de conquérir le village et vont repartir à l'attaque.

Ce qui est bien, c'est que ces évènements fonctionnent même quand il n'y a pas d'intervention des joueurs. S'il n'y a pas de joueurs, l'ennemi
va gagner et vous devrez reconquérir la zone avant de pouvoir faire quoi que ce soit. C'est pour cela que le jeu a l'air plus vivant. Si vous
vous déconnectez le soir en sachant que vous avez le contrôle de cette
forteresse là-bas, le jour suivant ce sera peut-être "Mais qu'est-ce qui s'est passé ? D'où viennent tous ces monstres ? Où sont les marchands ? Qu'est-il arrivé à la ville ?". Ca change tout le temps, ce ne sont pas toujours les mêmes types, toujours au même endroit, à dire toujours la
même chose.

RPS : Comment pouvez-vous empêcher ce qui s'est produit avec
Warhammer Online, où les quêtes publiques sont plus ou moins tombées
dans l'oubli, au fur et à mesure que les joueurs ont monté de niveau et
les ont laissées derrière eux, ce qui a fait que ceux qui sont arrivés
plus tard se sont retrouvés seuls pour les affronter ?

Martin Kerstein : Leur problème, c'est qu'elles ne se mettaient pas à niveau. Nos évènements dynamiques, si, depuis un joueur seul
jusqu'à tous les joueurs qui y participent. Si vous commencez seul, vous avez évidemment moins d'adversaires ; mais si un groupe d'autres
joueurs arrive (et c'est une bonne chose, que les gens participent aux
évènements dynamiques, qu'ils soient groupés ou non) tous reçoivent une
récompense, donc vous serez toujours content d'avoir de la compagnie. Ce n'est pas "Ah, voilà un autre joueur, je vais progresser moins vite
parce qu'il a tué mes monstres et je vais devoir attendre le respawn",
c'est "Hé, voilà un autre joueur, donc ce sera plus difficile et plus
fun, et ça ira plus vite". Bref, si d'autres joueurs arrivent, le niveau augmente, et s'ils partent, il diminue. Tout est dynamique.

RPS : Et c'est vrai aussi pour les récompenses ? Je me rappelle
de ce tirage au sort bizarre dans WAR, où quelques types récupéraient du bon loot et le reste n'avait rien, même s'ils s'étaient bien battus.

Martin Kerstein : Oui, quand on a fait tous ces efforts, qu'on
tire au sort, qu'on finit cinquième et qu'on n'a rien, ce n'est pas
drôle. Non, tout le monde reçoit une récompense dans nos évènements
dynamiques.

RPS : Merci de nous avoir accordés un peu de votre temps.

(Trad by Crazy - Source)