Semaine Spéciale RIFT

Véritable phénomène de ce début d'année, l'éditeur TRION WORLD a su nous surprendre avec la présentation de son tout premier mmo avec abonnement: RIFT
A cette occasion Ce nouveau mmo s'invite chez FUREUR le temps d'une semaine pour vous offrir un tour complet du jeu au travers de test, interviews et live vidéo.
TOUT, vous saurez tout sur ce jeu qui est en passe de devenir un incontournable.
Et pour inaugurer cette première journée, voici un dossier complet du jeu pour vous présenter les mécanismes de ce futur hit 2011.

Mais avant de commencer voici un récapitulatif de ce que vous allez découvrir tout au long de cette semaine chez FUREUR.

LUNDI 28: Dossier complet de présentation de RIFT
MARDI 01: Test de RIFT réalisé par nos experts
MERCREDI 02: Streaming live sur la webtv de la phase complète du tutorial de RIFT
JEUDI 03: Interview de William Cook Lead Designer
VENDREDI 04: Interview de Rahim Attabe du marketing de Trion World
SAMEDI 05: Streaming Live de la phase de leveling 7-9 de RIFT

Dossier complet de présentation de RIFT


Dossier réalisé par Alexhorus et Malakam

Voici donc pour commencer cette semaine une présentation de RIFT et de ses mécanismes. Vous pouvez retrouver toutes ces infos sur le site officiel de RIFT


Le monde de Telara


Le monde de Telara

Il y a des millénaires, les dieux ont créé le monde de Telara et ont peuplé ses montagnes, forêts, plaines et océans d'innombrables créatures. Les territoires civilisés qu'explorent les joueurs de RIFT ne constituent qu'une partie de ces vastes étendues. Ces territoires sont bordés au nord et à l'ouest par de colossales chaînes de montagnes et, à l'est et au sud, par des mers devenues infranchissables du fait de l'Ombre.
Si une large part de Telara est actuellement inaccessible, le continent où débutent les joueurs est le plus vaste. Il abrite une géographie aussi variée que haute en couleur. Ses territoires comprennent des déserts de sable chatoyant, des oasis regorgeant de vie, d'immenses chaînes de montagnes, de luxuriantes forêts primales, des bosquets enchantés, des marécages bourbeux, des plateaux arides, de riches prairies et des savanes battues par les vents.
Les merveilles naturelles du monde de Telara forment le cadre idéal pour des aventures captivantes qui défieront même les explorateurs les plus aguerris.

Source


Factions de joueurs


Dans les derniers jours de la guerre civile mathosienne, le Voile qui protégeait Telara de la convergence planaire fut sérieusement affaibli par un désastre baptisé Ombre. Depuis, des failles entre Telara et les plans dévastent de plus en plus de terres, et de vieux ennemis enfermés dans des prisons élémentales ont commencé à en sortir.
Le plus grand ennemi de Telara, Regulos, dieu de la mort, attaque le Voile de l'extérieur afin de regagner Telara et d'y achever la tâche qu'il avait entamée. De son côté, le panthéon de Telara a choisi le silence et le monde plonge dans le chaos.
Les habitants de Telara sont aujourd'hui persuadés que la fin du monde est proche. Dans cette époque de désarroi, deux factions majeures se sont constituées afin de combattre l'apocalypse : les Gardiens et les Renégats. Si chacune cherche effectivement à sauver le monde, leurs croyances et leurs méthodes diffèrent et elles s'affrontent presque aussi souvent qu'elles se battent contre les ennemis de Telara.

Les Gardiens sont choisis par les Veilleurs, dieux de Telara. Lorsque le tyran Aedraxis invoqua le pouvoir du Plan de la Mort pour dévaster Telara, les Veilleurs choisirent les âmes les plus puissantes prises par l'Ombre et les désignèrent comme archontes du nouvel âge qui s'annonçait. Pour que cet âge d'or arrive, Telara devra d'abord être sauvée, que ce soit par des actes, par l'exemple ou par l'épée. La société doit se repentir et se purger de ses traîtres. Ce n'est qu'à ce prix que les Gardiens se verront attribuer la puissance divine et qu'ils pourront s'élever à un niveau supérieur.

Les Veilleurs sélectionnent leurs Gardiens parmi les trois races les plus pieuses de Telara, notamment les intrépides Mathosiens et les sages Hauts-elfes. Bien que chaque race soit bénie des Dieux, chacune cherche la rédemption pour les péchés de leurs meneurs. Aedraxis Mathos a libéré l'Ombre, tandis que le prince Hylas a brisé le pacte qui liait de longue date les Elfes et les Dieux. C'est pourquoi les Gardiens représentent à la fois l'espoir de la survie de la planète et de la rédemption de leurs peuples déchus.
Ils protègent comme un seul homme la sainte cité de Sanctum contre les dragons et leurs cultes. Leurs croisades ravagent les rangs des armées de morts-vivants de Regulos, leurs inquisitions purgent les cultes secrets d'Akylios et leurs agents recherchent tout signe de mauvais augure jusqu'aux lointains déserts de Dunebrille. Le chemin vers la rédemption n'ayant pas été clairement défini par les Veilleurs, les Gardiens doivent écrire leur propre chapitre dans la sainte litanie en mettant un terme à la corruption des dragons et aux blasphèmes des Renégats.
Les Gardiens sont motivés par la mémoire des innombrables innocents qui, alors que le monde s'effondrait autour d'eux, priaient pour être secourus avant d'être finalement dévorés par le Destructeur. Les Veilleurs exhortent les Gardiens à se remémorer cette histoire, pour éviter à tout prix que des millions d'âmes supplémentaires ne se retrouvent piégées pour l'éternité entre les mâchoires de Regulos. La lumière des Gardiens est le seul rempart de l'humanité face à cette obscurité dévorante.

Les Renégats se moquent de savoir si les dieux ont abandonné ou non leur monde. À leurs yeux, ce sont les dieux qui sont à l'origine de cette affaire de convergence planaire. D'ailleurs, lors d'une coïncidence fortuite, quand la situation a commencé à réellement s'aggraver, les dieux ont inexplicablement disparu.
Alors, pendant que les Gardiens s'affairent à construire des temples, à mettre leur nez dans les affaires de tous, et prient ardemment en vue d'un miracle, les Renégats ont bien l'intention d'en provoquer un, même si cela implique d'être qualifiés d'hérétiques et d'agir en dehors des lois.

Par-dessus tout, les Renégats sont des individualistes qui adorent les technologies. Mélanger technologies et magie offre d'extraordinaires occasions d'innovation, de pouvoir personnel et de progrès culturel. Utilisées correctement, ces avancées peuvent être converties en armes spectaculaires afin de combattre les ténèbres. Les Renégats sont persuadés que la meilleure défense est l'attaque - une chose que les Gardiens ne seront jamais à même de comprendre.
En s'appuyant sur un nombre suffisant de machines de guerre eldritch et d'innovations magiques, les Renégats pensent que les populations de Telara parviendront à éliminer les dieux dragons en personne sans avoir à se reposer sur un dogme religieux dépassé. Lorsque Telara aura été sauvé, les Renégats seront à la pointe d'une nouvelle ère technomagique où chaque aspect de la vie courante sera touché par leurs innovations.
Si certains Renégats reconnaissent (à contrecœur) que leurs méthodes sont dangereuses et font peser des risques bien réels sur l'intégrité du monde, ils ripostent en rappelant que le monde semble être à l'agonie et que tout ce qui peut aider à le sauver mérite d'être tenté. En outre, si le monde est détruit, qui sera là pour s'en plaindre ?

Source


Les races


Vous avez le choix entre 3 races par Faction.
Chaque race vous apporte 2 bonus raciaux tel que des déplacements améliorés ou des résistances naturelles a certain éléments.

LES GARDIENS
Les nains, Les hauts elfes, et les mathosiens
LES RENEGATS
Les bahmi, les eths et les Kelaris

Pour en savoir plus sur l'histoire de ces races ,rendez-vous sur la page officielle des races
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Les classes


Voici le cœur du mécanisme du jeu qui vous tiendra en haleine.
Car si à la création de votre personnage vous avez le choix entre 4 rôles: Guerrier, Clerc, Mage, et Voleur
Ces derniers vous donnerons la possibilité de choisir entre 8 âmes!

Mais comment ca marche?

Une fois dans le jeu, après que le joueur a choisi sa voix, ce dernier aura le choix de développer sa classe entre 8 âmes possibles. Toutes ayant un rôle différent et pouvant se combiner avec d'autres âmes.
Quand le joueur a choisie son âme, il développe un arbre d'âme.

Cette arbre lui servira a développer et dépenser des points de compétences qui lui permettrons d'acquérir de nouveaux sorts ou d'avoir de nouvelles compétences comme une meilleure défense ou des chances supplémentaires de faire des coups critiques etc...

Mais la particularité ici est que vous pouvez développer en même temps jusqu'à 3 âmes!!
Finit les monos classes et bienvenue aux multiclasses!

La force de ce jeu fait que vous pouvez combiner 3 différents rôles qui vous permettrons d'avoir un profil précis de votre personnage
Une fois les sorts acquis c'est à l'entraineur de votre voix qu'il faudra vous rendre pour augmenter la puissance de ces derniers au fil de votre avancée dans le jeu.
Ce qui veut dire qu'il n'y a pas besoin de dépenser le maximum de points dans un arbre pour pouvoir être efficace.
Vous pouvez y dépenser une dizaine de points par exemple et maitriser parfaitement ces quelques sorts en les combinant avec un autre arbre.

Pour vous donner une meilleure idée voici un bref descriptif de toutes les âmes disponibles.


GUERRIER
Le Champion
La force des Champions est leur vitesse de déplacement surprenante qui leur permet de s'approcher de leurs adversaires et de semer la destruction avec leur arme à deux mains.
Cependant ils peuvent être vulnérables aux attaques furtives et aux assauts bien organisés de plusieurs adversaires.
Le Saccageur
Les Saccageurs se spécialisent dans les effets infligeant des dégâts au fil du temps, affaiblissant autant le corps que l'esprit et privant l'adversaire de toute possibilité de mettre sur pied une attaque susceptible de réussir.
Cependant ils sont incapables de venir à bout rapidement d'un ennemi.
Le Paladin
Le Paladin excelle dans l'art de parer les coups pour lancer des contre-attaques surpuissantes. Cette technique martiale, lui permet de protéger les alliés se tenant à ses côtés.
Cependant les armes et armures lourdes ralentissent énormément le Paladin, qui est donc grandement désavantagé face à un adversaire combattant à distance ou utilisant la magie
Le Maitre de Guerre
Le Maître de guerre bénéficie d'une grande expérience tactique qui, en renforçant ses alliés et en affaiblissant ses ennemis, lui permet de prendre l'avantage dans un combat.
Cependant, concentré sur l'amélioration des capacités de ses alliés, le Maître de guerre est vulnérable lorsqu'il est coupé de ses troupes.
Le Parangon
Le Parangon est redoutable lorsqu'il s'agit de frapper ses ennemis à distance et d'infliger des dégâts de manière constante avec ses deux armes.
Cependant, les soigneurs capables de compenser les dégâts réguliers infligés par le Parangon peuvent rapidement le mettre en défaut. Ces guerriers méthodiques ont aussi tendance à être dépassés par des opposants pouvant lancer des attaques en rafale.
Le Saigneur des failles
Les Saigneurs des Failles possèdent des compétences à distance plus puissantes que celles des autres Guerriers. Ils attaquent principalement en ayant recours à la magie élémentaire.
Cependant ils restent vulnérables aux attaques de groupes. Leurs dégâts magiques, particulièrement efficaces contre des défenses physiques, demeurent faibles contre les résistances auxquelles ils font face.
Le Chevalier du Néant
Les Chevaliers du Néant sont capables d'accroître leurs forces en absorbant les sortilèges qui leur sont jetés.
Cependant les ennemis qui manient les armes ordinaires et qui usent de leur force sont insensibles aux défenses magiques des Chevaliers du Néant. Ils les privent aussi de l'énergie nécessaire pour lancer leurs attaques.
Le Dompteur
Le Dompteur et son familier fonctionnent l'un l'autre en parfaite harmonie, combattant en tandem et se renforçant mutuellement.
Cependant, sans lui, il n'est qu'un faible guerrier.

CLERC
Le Purificateur
Ils sont des clercs de soutien puissants qui peuvent consumer les maladies et cautériser instantanément les plaies.
Cependant les Purificateurs ne sont pas connus pour leurs capacités offensives et perdent rapidement du terrain contre l'assaut déterminé d'un combattant de mêlée.
L'Inquisiteur
Il mêle les magies de la vie et de la mort, privant l'adversaire de ses plus grandes forces pour les exploiter à son profit.
Cependant ils ne peuvent par conséquent pas offrir à leurs alliés un appui aussi important que les clercs plus spécialisés.
La Sentinelle
Les Sentinelles sont des clercs qui excellent dans les sorts défensifs et le support de groupe.
Cependant les Sentinelles privilégient la défense au détriment de l'attaque et ont donc du mal à infliger des dégâts.
Le Justicier
La capacité de soins d'un Justicier lui vient des dégâts infligés au corps à corps.
Cependant La magie divine d'un Justicier dépend de ses prouesses au corps à corps. L'adversaire essaie donc généralement de l'éloigner des combats.
Le Chamane
Il est très rapide pour engager le combat en mêlée et porte des coups puissants.
Cependant le Chamane ne peut ni renforcer les défenses ni soigner les blessures graves. Il rencontrera beaucoup de difficultés contre les adversaires dotés d'une défense puissante.
Le Protecteur
Le Protecteur excelle particulièrement bien à envelopper ses alliés d'un amas d'énergies curatives.
Cependant, il a peu de recours face à un assaut rapide ou groupé.
Le Druide
Ce sont d'impressionnants combattants qui utilisent davantage leurs familiers en tant que canaux ou de source de puissance que d'attaquants.
Cependant, détruire le familier du Druide réduit considérablement sa vaillance et son endurance.
Le Cabaliste
Les sceaux et les rituels magiques confèrent aux Cabalistes un avantage immense sur le champ de bataille
Cependant, le mettre hors de combat par le biais d'une attaque éclair, et cela avant que ses sceaux n'aient eu le temps d'atteindre leurs effets destructeurs, demeure la seule façon de le contrer.

VOLEUR
Le Lame Noire
La furtivité et l'expertise en matière d'armes d'un Lame Noire peuvent lui permettre d'assassiner ses ennemis rapidement et silencieusement.
Cependant, le Lame Noire a du mal à livrer une longue bataille.
Le Rodeur
Le Rôdeur excelle dans l'attaque à distance, tandis que son compagnon animal harcèle son adversaire en combat rapproché.
Cependant, il ne peut plus mettre en place une solide défense en combat rapproché sans son compagnon.
Le Danselame
La maîtrise des armes tranchantes dont dispose le Danselame lui permet de porter de puissantes attaques au corps à corps à un rythme soutenu.
Cependant, une fois la fureur du Danselame épuisée, son armure ne lui offre qu'une protection minimale.
L'Assassin
Expert à contourner les défenses adverses et à lancer de redoutables attaques surprises.
Cependant, la perte de l'élément de surprise ou la rencontre d'un adversaire ne craignant pas les lames empoisonnées leur est bien souvent fatal.
Le Traqueur des Failles
Le Traqueur des Failles est un combattant agile capable de se protéger et de se placer à l'endroit idéal pour frapper.
Cependant, il peinera sur la longueur à mesure que ses réserves s'épuiseront.
Le Tireur
Les Tireurs d'élites font preuve d'une rapidité et d'une puissance hors du commun, anéantissant leurs cibles à distance avec une précision très forte.
Cependant, pour vaincre ce dernier, la solution consiste à réduire sa mobilité en l'exposant à de redoutables attaques au corps à corps.
Le Saboteur
Les Saboteurs manipulent les champs de bataille pour subvenir à leurs besoins.
Cependant, s'il est menacé avant d'avoir installé chaque piège, il sera rapidement vaincu.
Le Barde
Les chants magiques du barde sont extrêmement utiles pour inspirer ses compagnons et entraver ses adversaires.
Cependant lorsqu'il est isolé, il n'est qu'un musicien solitaire .

MAGE
L'Elémentaliste
La volonté d'un Élémentaliste est si puissante qu'elle lui permet d'arracher les éléments aux plans et de leur donner une forme physique pour les utiliser comme alliés au combat.
Cependant, privé des serviteurs qu'il invoque, il n'est qu'un frêle érudit ne disposant que de sorts mineurs.
L'Anathema
Les Anathemas sont spécialisés dans les malédictions destructrices qui rongent le corps et l'âme d'un adversaire.
Cependant, Cela laisse à leurs ennemis une petite chance de les vaincre par un assaut rapide et brutal.
Le Pyromancien
Les Pyromanciens tiennent leurs adversaires en respect à l'aide de leurs sorts de feu.
Cependant, ils doivent se méfier des adversaires capables de les engager rapidement au corps à corps ou de se prémunir contre les flammes.
Le Tempestaire
Le Tempestaire cumule la puissante magie de l'Eau et celle des Vents.
Cependant, ils sont donc plus vulnérables que les autres Mages aux adversaires sachant interrompre leur concentration.
L'Archonte
Les Archontes s'emparent de la force de l'ennemi, la transfèrent à leurs alliés.
Cependant, L'Archonte est le plus vulnérable lorsqu'il est attaqué entre deux transferts.
Le Nécromancien
Un Nécromancien peut infliger de graves dommages qui perdurent de manière prolongée et peut aussi se montrer plus résistant que la plupart des Mages.
Cependant, le Nécromancien devient vulnérable lorsqu'il est seul.
Le Dominateur
Le Dominateur, manipulateur aguerri, est l'ennemi juré des lanceurs de sorts et plus particulièrement des guérisseurs.
Cependant, le Dominateur est fragile et a besoin d'une solide formation d'alliés pour le protéger.
Le Chloromancien
Tous les dégâts infligés par un chloromancien peuvent être convertis en soins pour ses alliés.
Cependant, incapable d'infliger des dégâts dévastateurs ou d'avoir recours à des sorts pour contrôler les foules, il est facilement submergé lorsqu'il se retrouve face à une opposition déterminée.

Comme vous pouvez le constater, chaque arbre a un véritable role distinct et en combiner trois pourra vous donner une classe particulièrement active.
Il est possible aussi de changer assez facilement de role si vous le désirez afin de vous adapter à du pve solo, ou du pve de groupe ou du PVP.

Pour en savoir plus rendez-vous sur la page officielle des classes

Mais cela ne s'arête pas la!

Sur chaque classe, il vous est possible d'obtenir bien plus tard dans le jeu une âme spéciale PVP!

Comportant beaucoup moins de compétences, cette dernière se spécialise exclusivement pour le combat entre joueur

Il existe donc 4 rôles pvp:

Le Vengeur
Les chefs de chaque faction désiraient posséder une Âme forte qui leur permettre de rester à l'avant du front là où d'autres souhaiteraient se replier ou même s'enfuir. Il mène la charge et repousse les coups qui sont dirigés contre lui, comme ceux dirigés vers son groupe.
L'Infiltrateur
L'Infiltrateur parvient à éteindre les flammes lancées par un Mage et à emprisonner le cœur d'un Clerc avec une chaîne métallique, empêchant ce dernier d'appeler au secours. L'Infiltrateur transforme l'armure du Guerrier en simple costume pour faciliter son attaque.
Le Templier
Le Templier est un expert de l'offensive comme de la défense. Le templier n'en n'est pas moins un redoutable guerrier qui est autant capable de soigner ses camarades blessés que de décimer impitoyablement ses ennemis.
L'Archimage
Un Archimage apprend des rituels visant à accroître son pouvoir, son contrôle et sa propre protection.Leurs sorts peuvent soit créer des explosions d'énergie, soit priver les Élus ennemis de la capacité de se soigner.

Pour en savoir plus sur les âmes PVP, rendez-vous sur la page officielle des âmes PVP
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Les failles


Voici le deuxième gros pilier du jeu.
Assez similaire à des sortes d'éléments dynamiques, on distingue 2 sortes:

Les Failles en elle même

Trou béant déchirant le ciel et apparaissant aléatoirement sur la carte.
On les distingue selon l'élément auquel elles aspirent. On distingue donc des failles de mort, de vie, de feu, d'eau, de terre et d'air.
Chaque élément apportera son environnement différent et ses montres élémentaires.

Ce sont donc des zones ouvertes à tous.
Le but étant de refermer la faille dans un temps impartie en passant différentes phases.

Pour commencer l'évènement, il vous suffit de vous rendre sur la faille.
A partir de ce moment la, la première phase s'enclenche. Les objectifs restent les mêmes, vous devez tuer un certain nombre de monstres dans un temps impartie, si vous réussissez, vous passez à la phase suivante jusqu'à affronter le boss final.

Vous pouvez y aller seul ou accompagné, la faille adaptera ses monstres en fonction de cela.
Pour départager les joueurs pour les récompenses, un classement est établi durant toutes les phases. Terminer premier nécessitera donc d'avoir rempli le plus d'objectif possibles.

Les récompenses vous donnent des points planaires qui vous permettrons d'acheter des items spéciaux chez le marchant planaires.

Voici une vidéo réalisée par un membre de L'association FUREUR: ALEYX, qui vous montre le déroulement d'une faille

Les Invasions

De la même manière que les failles, un groupe de monstres commandés par un capitaine apparaissent aléatoirement sur la zone pour attaquer un camp allié.
Ils sont définis sur les mêmes éléments que les failles et apparaissent sur la carte pour indiquer leurs destinations.
Ils peuvent être crée par "l'ordinateur" ou par le joueur adverses afin de créer une attaque pvp.

Le but étant de stopper l'invasion car sinon le camp visé sera occuper par l'ennemi et il sera impossible de retrouver les pnj de ce camp.

Véritable alternative de la faille, ces derniers donnent les mêmes récompenses mais à moindre quantité du fait de la facilité plus grade de ces invasions.

Ce système est donc une grosse alternative de la phase de pex standard qui donnent un rythme très soutenue dans chaque zone puisque l'apparition des rifts est très rapides et souvent en nombres.
Pour en savoir plus, rendez-vous sur la page officielledes rifts


LES ZONES DU JEU PAR NIVEAU ET PAR FACTION


Voici un petit aperçue des différentes zones du jeu des 2 factions. On n'a volontairement pas publié celle des hauts levels pour vous laisser la surprise ;)


Niveau 7 à 20


GARDIEN

Le bois d'argent

Zone de départ très boisée des gardiens composé de rifts de feu et de vie essentiellement.
C'est ici aussi que l'on trouve la capitale de la faction: SANCTUM


RENEGAT

Libremarche

Zone de départ des renégats composé de un donjon: LA TOMBE DE FER, de rifts de mort et d'eau essentiellement.
C'est ici aussi que l'on trouve la capital de la faction: MERIDIAN


Niveau 20 à 27


GARDIEN

Le bois du crépuscule

Seconde zone très boisée des gardiens composés de rifts de feu et de terre essentiellement.
Il existe un donjon: LES PROFONDEURS INSONDABLES

RENEGAT

Champ de pierre

Seconde zone des renégats composés de un donjon: LES MINES DE COUPROFOND, de rifts de mort et de terre essentiellement.


Niveau 27 à 30


GARDIEN et RENEGAT

Gorge Ecarlate

Première zone commune pour les Gardiens et les Renégats composée essentiellement de rift de Terre et de Feu.
Les gardiens commencent au nord et les Renégats au sud de la zone.
La rencontre et "l'affrontement" se fait au milieu de la carte.
Il y a qu'un seul donjon: La Cascade Infecte


Niveau 30 à 35


GARDIEN et RENEGAT

Etendue de bois Meurtris

Seconde zone commune pour les Gardiens et les Renégats composée essentiellement de rift de mort et de vie.
Il y a qu'un seul donjon: La Voie Royale


Niveau 35 à 40


GARDIEN et RENEGAT

Hautes Terres d'ombrelunes

Troisième zone commune pour les Gardiens et les Renégats.
Il y a qu'un seul donjon: La Descente Runique


Niveau 40 à 45


GARDIEN et RENEGAT

Les Plaines Arides

Quatrième zone commune pour les Gardiens et les Renégats composée de rifts de feu et d'air.


Le PvP dans RIFT


Rift fonctionne sur le principe de zones appartenant à chacune des factions, et de zones contestées.

Serveur PvE : Sur un serveur PvE quelle que soit la zone où le joueur se trouve, il n'est pas flagué PvP sauf si il active lui même ce flag.
A noter cependant qu'à partir de la zone lvl 30 (Gorges écarlates) il y a des quêtes indiquées comme PvP. Si pour la plupart elles consistent à tuer des joueurs de la faction adverse, certaines demandes de tuer des PNJ appartenant à cette faction. Le simple fait d'entrer en combat avec un de ces PNJ flag le joueur pour PvP. Il suffit alors d'attendre 5mn sans combattre de joueurs/PNJ de la faction adverse pour que ce flag disparaisse.

Serveur PvP : Sur un serveur PvP, dès que le joueur pénètre dans une zone contestée (zones à partir du lvl 20) il se retrouve automatiquement flagué PvP.

Il existe 2 sortes de PvP dans Rift, les BG et l'Open PvP.


Les BG


Un nouveau BG est disponible quand on atteind le lvl 10, 20 et 30 et 50.
Quelque soit le lvl de son personnage, on peut participer à n'importe quel BG qu'on a déjà débloqué, la participation se faisant par tranche de lvl (10 à 19, 20 à 29, etc).

On peut s'inscrire en BG soit en solo, soit en groupe. On peut également choisir de s'inscrire à un BG en particulier ou à tous en même temps.
Quand un BG démarre une pop up apparait nous proposant d'accepter d'y entrer, et ce quelque soit l'endroit où l'on se trouve (sauf en donjon). Quand le BG est terminé on réapparait là où l'on se trouvait avant d'y entrer.

Chaque BG est indiqué pour "X à Y joueurs". Dès que X joueurs de chaque faction (et de même tranche de lvl) sont inscrit pour un BG celui-ci démarre. Si d'autre joueurs s'inscrivent ils peuvent entrer dans le BG jusqu'à un total de Y joueurs.

Dans les Bg on peut trouver des bonus. Ce sont des petites sphères de couleur placées à différents endroit de chaque map.
Pour le moment j'ai vu des sphères bleues donnant une augmentation de la vitesse de déplacement de 100% pendant une dizaine de seconde, et des sphères rouges donnant une augmentation des dégâts de 100% pendant une minute.

Il existe des quêtes journalières (qui se prennent dans les capitales) pour chaque BG.

Pendant la béta les BG sont inter-serveur, il faut espérer que ça soit le cas à la release ;)

Le jardin noir :
Accessible à partir du lvl 10, prévu pour 5 à 10 joueurs.
C'est une sorte de CTF (Capture The Flag), mais où il n'y a qu'un seul flag : "Le Croc de Régulos".
En début de partie celui-ci est placé au centre de la map. Le but de chaque équipe est de s'emparer de ce flag. Quand un joueur le porte le compteur de point de son équipe s'incrémente régulièrement. L'équipe qui parvient à marquer 500 points à la fin du match a gagné (ou celle qui a le plus de point si aucune ne parvient à atteindre les 500 avant la fin du temps imparti).

Particularité :
- Plus le joueur portant le flag est près du centre de la map plus le nombre de point gagné toutes les X secondes est important.
En étant au centre de la map on gagne jusqu'à 6 points à chaque incrémentation alors que lorsque l'on est près de son rez on ne gagne qu'un point à chaque fois.
- Quand un joueur porte le flag il subit un dot dont la puissance augment à chaque tic. Ce qui fait que même si il est full heal à chaque fois, à un moment il se fera OS par le dot.

Le codex :
Accessible à partir du lvl 20, prévu pour 6 à 15 joueurs.
C'est une sorte "d'Arathi". Plusieurs drapeaux sont disséminés sur la map et il faut les capturer. Quand un drapeau est capturé par une équipe il lui rapporte un certain nombre de points toutes les X secondes.
La première équipe marquant 1000 points gagne (ou celle qui a le plus de point si aucune ne parvient à atteindre les 1000 avant la fin du temps imparti).

Particularité :
- Le drapeau du centre de la map (appelé Codex) rapporte plus de point que les autres.

Les Steppes des Chutes Blanches :
Accessible à partir du lvl 30, prévu pour 6 à 15 joueurs.
C'est un CTF classique ou chaque camps doit s'emparer de la pierre ennemie et la ramener à son propre camps sans qu'on lui prenne la sienne. L'équipe qui marque 3 points gagne le match (ou celle qui a le plus de point si aucune ne parvient à marquer 3 fois avant la fin du temps imparti).

Pour illustrer cela voici une vidéo réalisée par un membre de l'association FUREUR : ALEYX montrant le bg du Jardin Noir


Open PvP


Quand on entre dans des zones contestées on peut y croiser des joueurs de la faction adverse et les combattre.
On peut également dans chaque zone de sa faction, acheter des item permettant de se TP directement dans la zone équivalente de la faction adverse.
Quand on pénètre dans une ville ou un avant post appartenant à la faction adverse on y trouve 2 sortes de PNJ. Ceux en jaunes sont neutre (ils sont non agressif tant qu'on ne les attaque pas), ce sont les donneurs de quêtes, les PNJ pour le craft, etc. Ceux en rouge nous attaquent à vue, ce sont les gardes.

Dans chaque ville ou avant post on trouve des WardStone, ce sont des cristaux qui donnent un buff aux membres de la faction qui les contrôlent (un buff de 30 mn qui augment les dégats, et un buff de zone (de très petite portée) qui donnent un bonus de dégat donnés et une diminution de ceux reçu).
Si, une fois dans une ville ennemie, on tue les gardes près de la WardStone, on peut ensuite en utilisant des items achetable faire pop des escadrons de 4 ou 5 PNJ de sa propre faction. Ces PNJ attaqueront à vue tout PNJ/joueur de la faction adverse.


Conclusion


Nous espérons que ce tour complet du jeu vous a donné l'eau à la bouche.
Comme vous avez pu le constaté nous vous avons présenté les mécanismes du jeu les plus importants. Il reste bon nombre de choses à découvrir comme le craft et les collections par exemple mais nous vous laissons le soin de voir ca par vous même.
Le but de ce premier dossier est vraiment de mettre en lumière les principales choses de ce jeu.
Cependant une grande question reste en suspend après ce dossier: L'assemblage de ces facteurs rend t il le jeu cohérent?
Pour le savoir, rendez-vous demain pour la publication du TEST DE RIFT PAR NOS EXPERTS