Véritable phénomène de ce début d'année, l'éditeur TRION WORLD a su nous surprendre avec la présentation de son tout premier mmo avec abonnement: RIFT Mais avant de commencer voici un récapitulatif de ce que vous allez découvrir tout au long de cette semaine chez FUREUR. LUNDI 28: Dossier complet de présentation de RIFT
MARDI 01: Test de RIFT réalisé par nos experts MERCREDI 02: Streaming live sur la webtv de la phase complète du tutorial de RIFT JEUDI 03: Interview de William Cook Lead Designer VENDREDI 04: Interview de Rahim Attabe du marketing de Trion World SAMEDI 05: Streaming Live de la phase de leveling 7-9 de RIFT Dossier complet de présentation de RIFTDossier réalisé par Alexhorus et Malakam
Voici donc pour commencer cette semaine une présentation de RIFT et de ses mécanismes. Vous pouvez retrouver toutes ces infos sur le site officiel de RIFT
Le monde de Telara
Factions de joueurs
Les racesVous avez le choix entre 3 races par Faction. Chaque race vous apporte 2 bonus raciaux tel que des déplacements améliorés ou des résistances naturelles a certain éléments. LES GARDIENS
Les nains, Les hauts elfes, et les mathosiens
LES RENEGATS
Les bahmi, les eths et les Kelaris
Pour en savoir plus sur l'histoire de ces races ,rendez-vous sur la page officielle des races Les classesVoici le cœur du mécanisme du jeu qui vous tiendra en haleine. Mais comment ca marche? Une fois dans le jeu, après que le joueur a choisi sa voix, ce dernier aura le choix de développer sa classe entre 8 âmes possibles. Toutes ayant un rôle différent et pouvant se combiner avec d'autres âmes. Cette arbre lui servira a développer et dépenser des points de compétences qui lui permettrons d'acquérir de nouveaux sorts ou d'avoir de nouvelles compétences comme une meilleure défense ou des chances supplémentaires de faire des coups critiques etc... Mais la particularité ici est que vous pouvez développer en même temps jusqu'à 3 âmes!! La force de ce jeu fait que vous pouvez combiner 3 différents rôles qui vous permettrons d'avoir un profil précis de votre personnage Pour vous donner une meilleure idée voici un bref descriptif de toutes les âmes disponibles. GUERRIER Le Champion
La force des Champions est leur vitesse de déplacement surprenante qui leur permet de s'approcher de leurs adversaires et de semer la destruction avec leur arme à deux mains. Cependant ils peuvent être vulnérables aux attaques furtives et aux assauts bien organisés de plusieurs adversaires. Le Saccageur
Les Saccageurs se spécialisent dans les effets infligeant des dégâts au fil du temps, affaiblissant autant le corps que l'esprit et privant l'adversaire de toute possibilité de mettre sur pied une attaque susceptible de réussir. Cependant ils sont incapables de venir à bout rapidement d'un ennemi. Le Paladin
Le Paladin excelle dans l'art de parer les coups pour lancer des contre-attaques surpuissantes. Cette technique martiale, lui permet de protéger les alliés se tenant à ses côtés. Cependant les armes et armures lourdes ralentissent énormément le Paladin, qui est donc grandement désavantagé face à un adversaire combattant à distance ou utilisant la magie Le Maitre de Guerre
Le Maître de guerre bénéficie d'une grande expérience tactique qui, en renforçant ses alliés et en affaiblissant ses ennemis, lui permet de prendre l'avantage dans un combat. Cependant, concentré sur l'amélioration des capacités de ses alliés, le Maître de guerre est vulnérable lorsqu'il est coupé de ses troupes. Le Parangon
Le Parangon est redoutable lorsqu'il s'agit de frapper ses ennemis à distance et d'infliger des dégâts de manière constante avec ses deux armes. Cependant, les soigneurs capables de compenser les dégâts réguliers infligés par le Parangon peuvent rapidement le mettre en défaut. Ces guerriers méthodiques ont aussi tendance à être dépassés par des opposants pouvant lancer des attaques en rafale. Le Saigneur des failles
Les Saigneurs des Failles possèdent des compétences à distance plus puissantes que celles des autres Guerriers. Ils attaquent principalement en ayant recours à la magie élémentaire. Cependant ils restent vulnérables aux attaques de groupes. Leurs dégâts magiques, particulièrement efficaces contre des défenses physiques, demeurent faibles contre les résistances auxquelles ils font face. Le Chevalier du Néant
Les Chevaliers du Néant sont capables d'accroître leurs forces en absorbant les sortilèges qui leur sont jetés. Cependant les ennemis qui manient les armes ordinaires et qui usent de leur force sont insensibles aux défenses magiques des Chevaliers du Néant. Ils les privent aussi de l'énergie nécessaire pour lancer leurs attaques. Le Dompteur
Le Dompteur et son familier fonctionnent l'un l'autre en parfaite harmonie, combattant en tandem et se renforçant mutuellement. Cependant, sans lui, il n'est qu'un faible guerrier. CLERC Le Purificateur
Ils sont des clercs de soutien puissants qui peuvent consumer les maladies et cautériser instantanément les plaies. Cependant les Purificateurs ne sont pas connus pour leurs capacités offensives et perdent rapidement du terrain contre l'assaut déterminé d'un combattant de mêlée. L'Inquisiteur
Il mêle les magies de la vie et de la mort, privant l'adversaire de ses plus grandes forces pour les exploiter à son profit. Cependant ils ne peuvent par conséquent pas offrir à leurs alliés un appui aussi important que les clercs plus spécialisés. La Sentinelle
Les Sentinelles sont des clercs qui excellent dans les sorts défensifs et le support de groupe. Cependant les Sentinelles privilégient la défense au détriment de l'attaque et ont donc du mal à infliger des dégâts. Le Justicier
La capacité de soins d'un Justicier lui vient des dégâts infligés au corps à corps. Cependant La magie divine d'un Justicier dépend de ses prouesses au corps à corps. L'adversaire essaie donc généralement de l'éloigner des combats. Le Chamane
Il est très rapide pour engager le combat en mêlée et porte des coups puissants. Cependant le Chamane ne peut ni renforcer les défenses ni soigner les blessures graves. Il rencontrera beaucoup de difficultés contre les adversaires dotés d'une défense puissante. Le Protecteur
Le Protecteur excelle particulièrement bien à envelopper ses alliés d'un amas d'énergies curatives. Cependant, il a peu de recours face à un assaut rapide ou groupé. Le Druide
Ce sont d'impressionnants combattants qui utilisent davantage leurs familiers en tant que canaux ou de source de puissance que d'attaquants. Cependant, détruire le familier du Druide réduit considérablement sa vaillance et son endurance. Le Cabaliste
Les sceaux et les rituels magiques confèrent aux Cabalistes un avantage immense sur le champ de bataille Cependant, le mettre hors de combat par le biais d'une attaque éclair, et cela avant que ses sceaux n'aient eu le temps d'atteindre leurs effets destructeurs, demeure la seule façon de le contrer. VOLEUR Le Lame Noire
La furtivité et l'expertise en matière d'armes d'un Lame Noire peuvent lui permettre d'assassiner ses ennemis rapidement et silencieusement. Cependant, le Lame Noire a du mal à livrer une longue bataille. Le Rodeur
Le Rôdeur excelle dans l'attaque à distance, tandis que son compagnon animal harcèle son adversaire en combat rapproché. Cependant, il ne peut plus mettre en place une solide défense en combat rapproché sans son compagnon. Le Danselame
La maîtrise des armes tranchantes dont dispose le Danselame lui permet de porter de puissantes attaques au corps à corps à un rythme soutenu. Cependant, une fois la fureur du Danselame épuisée, son armure ne lui offre qu'une protection minimale. L'Assassin
Expert à contourner les défenses adverses et à lancer de redoutables attaques surprises. Cependant, la perte de l'élément de surprise ou la rencontre d'un adversaire ne craignant pas les lames empoisonnées leur est bien souvent fatal. Le Traqueur des Failles
Le Traqueur des Failles est un combattant agile capable de se protéger et de se placer à l'endroit idéal pour frapper. Cependant, il peinera sur la longueur à mesure que ses réserves s'épuiseront. Le Tireur
Les Tireurs d'élites font preuve d'une rapidité et d'une puissance hors du commun, anéantissant leurs cibles à distance avec une précision très forte. Cependant, pour vaincre ce dernier, la solution consiste à réduire sa mobilité en l'exposant à de redoutables attaques au corps à corps. Le Saboteur
Les Saboteurs manipulent les champs de bataille pour subvenir à leurs besoins. Cependant, s'il est menacé avant d'avoir installé chaque piège, il sera rapidement vaincu. Le Barde
Les chants magiques du barde sont extrêmement utiles pour inspirer ses compagnons et entraver ses adversaires. Cependant lorsqu'il est isolé, il n'est qu'un musicien solitaire . MAGE L'Elémentaliste
La volonté d'un Élémentaliste est si puissante qu'elle lui permet d'arracher les éléments aux plans et de leur donner une forme physique pour les utiliser comme alliés au combat. Cependant, privé des serviteurs qu'il invoque, il n'est qu'un frêle érudit ne disposant que de sorts mineurs. L'Anathema
Les Anathemas sont spécialisés dans les malédictions destructrices qui rongent le corps et l'âme d'un adversaire. Cependant, Cela laisse à leurs ennemis une petite chance de les vaincre par un assaut rapide et brutal. Le Pyromancien
Les Pyromanciens tiennent leurs adversaires en respect à l'aide de leurs sorts de feu. Cependant, ils doivent se méfier des adversaires capables de les engager rapidement au corps à corps ou de se prémunir contre les flammes. Le Tempestaire
Le Tempestaire cumule la puissante magie de l'Eau et celle des Vents. Cependant, ils sont donc plus vulnérables que les autres Mages aux adversaires sachant interrompre leur concentration. L'Archonte
Les Archontes s'emparent de la force de l'ennemi, la transfèrent à leurs alliés. Cependant, L'Archonte est le plus vulnérable lorsqu'il est attaqué entre deux transferts. Le Nécromancien
Un Nécromancien peut infliger de graves dommages qui perdurent de manière prolongée et peut aussi se montrer plus résistant que la plupart des Mages. Cependant, le Nécromancien devient vulnérable lorsqu'il est seul. Le Dominateur
Le Dominateur, manipulateur aguerri, est l'ennemi juré des lanceurs de sorts et plus particulièrement des guérisseurs. Cependant, le Dominateur est fragile et a besoin d'une solide formation d'alliés pour le protéger. Le Chloromancien
Tous les dégâts infligés par un chloromancien peuvent être convertis en soins pour ses alliés. Cependant, incapable d'infliger des dégâts dévastateurs ou d'avoir recours à des sorts pour contrôler les foules, il est facilement submergé lorsqu'il se retrouve face à une opposition déterminée. Comme vous pouvez le constater, chaque arbre a un véritable role distinct et en combiner trois pourra vous donner une classe particulièrement active. Pour en savoir plus rendez-vous sur la page officielle des classes Mais cela ne s'arête pas la! Sur chaque classe, il vous est possible d'obtenir bien plus tard dans le jeu une âme spéciale PVP! Comportant beaucoup moins de compétences, cette dernière se spécialise exclusivement pour le combat entre joueur Il existe donc 4 rôles pvp: Le Vengeur
Les chefs de chaque faction désiraient posséder une Âme forte qui leur permettre de rester à l'avant du front là où d'autres souhaiteraient se replier ou même s'enfuir. Il mène la charge et repousse les coups qui sont dirigés contre lui, comme ceux dirigés vers son groupe. L'Infiltrateur
L'Infiltrateur parvient à éteindre les flammes lancées par un Mage et à emprisonner le cœur d'un Clerc avec une chaîne métallique, empêchant ce dernier d'appeler au secours. L'Infiltrateur transforme l'armure du Guerrier en simple costume pour faciliter son attaque. Le Templier
Le Templier est un expert de l'offensive comme de la défense. Le templier n'en n'est pas moins un redoutable guerrier qui est autant capable de soigner ses camarades blessés que de décimer impitoyablement ses ennemis. L'Archimage
Un Archimage apprend des rituels visant à accroître son pouvoir, son contrôle et sa propre protection.Leurs sorts peuvent soit créer des explosions d'énergie, soit priver les Élus ennemis de la capacité de se soigner. Pour en savoir plus sur les âmes PVP, rendez-vous sur la page officielle des âmes PVP Les faillesVoici le deuxième gros pilier du jeu. Les Failles en elle même
Trou béant déchirant le ciel et apparaissant aléatoirement sur la carte. Ce sont donc des zones ouvertes à tous. Pour commencer l'évènement, il vous suffit de vous rendre sur la faille. Vous pouvez y aller seul ou accompagné, la faille adaptera ses monstres en fonction de cela. Les récompenses vous donnent des points planaires qui vous permettrons d'acheter des items spéciaux chez le marchant planaires. Voici une vidéo réalisée par un membre de L'association FUREUR: ALEYX, qui vous montre le déroulement d'une faille Les Invasions
De la même manière que les failles, un groupe de monstres commandés par un capitaine apparaissent aléatoirement sur la zone pour attaquer un camp allié. Le but étant de stopper l'invasion car sinon le camp visé sera occuper par l'ennemi et il sera impossible de retrouver les pnj de ce camp. Véritable alternative de la faille, ces derniers donnent les mêmes récompenses mais à moindre quantité du fait de la facilité plus grade de ces invasions. Ce système est donc une grosse alternative de la phase de pex standard qui donnent un rythme très soutenue dans chaque zone puisque l'apparition des rifts est très rapides et souvent en nombres.
LES ZONES DU JEU PAR NIVEAU ET PAR FACTIONVoici un petit aperçue des différentes zones du jeu des 2 factions. On n'a volontairement pas publié celle des hauts levels pour vous laisser la surprise ;) Niveau 7 à 20GARDIEN
Le bois d'argent Zone de départ très boisée des gardiens composé de rifts de feu et de vie essentiellement. RENEGAT
Libremarche Zone de départ des renégats composé de un donjon: LA TOMBE DE FER, de rifts de mort et d'eau essentiellement. Niveau 20 à 27GARDIEN
Le bois du crépuscule Seconde zone très boisée des gardiens composés de rifts de feu et de terre essentiellement. RENEGAT
Champ de pierre Seconde zone des renégats composés de un donjon: LES MINES DE COUPROFOND, de rifts de mort et de terre essentiellement. Niveau 27 à 30GARDIEN et RENEGAT
Gorge Ecarlate Première zone commune pour les Gardiens et les Renégats composée essentiellement de rift de Terre et de Feu. Niveau 30 à 35GARDIEN et RENEGAT
Etendue de bois Meurtris Seconde zone commune pour les Gardiens et les Renégats composée essentiellement de rift de mort et de vie. Niveau 35 à 40GARDIEN et RENEGAT
Hautes Terres d'ombrelunes Troisième zone commune pour les Gardiens et les Renégats. Niveau 40 à 45GARDIEN et RENEGAT
Les Plaines Arides Quatrième zone commune pour les Gardiens et les Renégats composée de rifts de feu et d'air. Le PvP dans RIFTRift fonctionne sur le principe de zones appartenant à chacune des factions, et de zones contestées. Serveur PvE : Sur un serveur PvE quelle que soit la zone où le joueur se trouve, il n'est pas flagué PvP sauf si il active lui même ce flag. Serveur PvP : Sur un serveur PvP, dès que le joueur pénètre dans une zone contestée (zones à partir du lvl 20) il se retrouve automatiquement flagué PvP. Il existe 2 sortes de PvP dans Rift, les BG et l'Open PvP. Les BGUn nouveau BG est disponible quand on atteind le lvl 10, 20 et 30 et 50. Quelque soit le lvl de son personnage, on peut participer à n'importe quel BG qu'on a déjà débloqué, la participation se faisant par tranche de lvl (10 à 19, 20 à 29, etc). On peut s'inscrire en BG soit en solo, soit en groupe. On peut également choisir de s'inscrire à un BG en particulier ou à tous en même temps. Chaque BG est indiqué pour "X à Y joueurs". Dès que X joueurs de chaque faction (et de même tranche de lvl) sont inscrit pour un BG celui-ci démarre. Si d'autre joueurs s'inscrivent ils peuvent entrer dans le BG jusqu'à un total de Y joueurs. Dans les Bg on peut trouver des bonus. Ce sont des petites sphères de couleur placées à différents endroit de chaque map. Il existe des quêtes journalières (qui se prennent dans les capitales) pour chaque BG. Pendant la béta les BG sont inter-serveur, il faut espérer que ça soit le cas à la release ;) Le jardin noir : Particularité : Le codex : Particularité : Les Steppes des Chutes Blanches : Pour illustrer cela voici une vidéo réalisée par un membre de l'association FUREUR : ALEYX montrant le bg du Jardin Noir Open PvPQuand on entre dans des zones contestées on peut y croiser des joueurs de la faction adverse et les combattre. On peut également dans chaque zone de sa faction, acheter des item permettant de se TP directement dans la zone équivalente de la faction adverse. Quand on pénètre dans une ville ou un avant post appartenant à la faction adverse on y trouve 2 sortes de PNJ. Ceux en jaunes sont neutre (ils sont non agressif tant qu'on ne les attaque pas), ce sont les donneurs de quêtes, les PNJ pour le craft, etc. Ceux en rouge nous attaquent à vue, ce sont les gardes. Dans chaque ville ou avant post on trouve des WardStone, ce sont des cristaux qui donnent un buff aux membres de la faction qui les contrôlent (un buff de 30 mn qui augment les dégats, et un buff de zone (de très petite portée) qui donnent un bonus de dégat donnés et une diminution de ceux reçu). ConclusionNous espérons que ce tour complet du jeu vous a donné l'eau à la bouche. Comme vous avez pu le constaté nous vous avons présenté les mécanismes du jeu les plus importants. Il reste bon nombre de choses à découvrir comme le craft et les collections par exemple mais nous vous laissons le soin de voir ca par vous même. Le but de ce premier dossier est vraiment de mettre en lumière les principales choses de ce jeu. Cependant une grande question reste en suspend après ce dossier: L'assemblage de ces facteurs rend t il le jeu cohérent? Pour le savoir, rendez-vous demain pour la publication du TEST DE RIFT PAR NOS EXPERTS |