Si vous me lisez depuis quinze jours, vous savez déjà que mon sujet du moment est l'appauvrissement des dialogues dans les jeux vidéo alors que s'améliore la technologie, notamment avec le doublage.

L'article qui vient servira (je l'espère) de conclusion à mes réflexions sur le sujet et une fois n'est pas coutume, je vais reprendre l'exemple d'un très vieux jeu pour illustrer mon propos.

Si vous êtes amateur de jeux d'aventure en point&click et que vous avez touché aux derniers blockbusters que sont par exemple la série des Runaway, vous savez que le genre en lui-même n'a pas beaucoup évolué. J'ai eu la chance dernièrement de pouvoir retoucher au premier Monkey Island (oui, celui qui date d'il y a vingt ans maintenant...) et il m'est apparu alors à quel point la gestion des dialogues était remarquablement bien gérée à l'époque - du moins si on la compare à celle d'aujourd'hui.

Note : du fait de difficultés techniques, cet article sera posté sans les images de la version finale. Cela devrait être rétabli sous peu.

Petit rappel tout d'abord : les arbres de dialogue fonctionnaient déjà comme ils peuvent fonctionner aujourd'hui dans Mass Effect (et la plupart des autres jeux de la dernière décennie en l'occurence), à savoir que vous choisissiez parmi une liste de réponses possibles, chaque réponse débouchant sur une nouvelle sélection d'options de dialogues.

De là, une fois que vous aviez épuisé les alternatives conversationnelles, vous étiez renvoyé au début du dialogue où vous pouviez alors recommencer et essayer une autre itération dans l'arborescence. Ce mécanisme vous permettait d'explorer tranquillement toutes les branches de dialogue sans avoir à sauvegarder avant et à recharger pour découvrir les alternatives que vous auriez pu manquer.

Et c'est là qu'on peut se dire que cette approche, (trop ?) généreuse pour le joueur, a aussi ses travers.

Ainsi, cela tend à rallonger inutilement les conversations, cassant le rythme du jeu. Après tout, même moi qui adore les dialogues, je ne peux m'empêcher de me dire quand j'arrive dans un nouveau lieu plein de PNJs : "Ouhla, je vais encore passé deux heures à parler avec tout le monde, pas vrai..?" Et c'est souvent le cas, il y a même des fois où je sauvegarde carrément ma partie en me disant que je me coltinerai les dialogues à la prochaine session...

Et du coup, cela enlève aussi tout le piment d'une vraie conversation : il n'y a pour ainsi dire plus aucun enjeu à devoir choisir la bonne option, puisqu'au final, nous savons que nous pourrons tranquillement épuiser toutes les alternatives de dialogue après chaque essai. En conséquence de quoi, naviguer dans l'arborescence ne ressemble plus en rien à une vraie conversation et relève plutôt du Livre Dont Vous Etes le Héros...

* * *

Vous imaginez donc bien que ma replongée dans Monkey Island m'a fait un choc, et pas seulement nostalgique. Dans les jeux de cette époque, de Day of the Tentacle à Indiana jones - Fate of Atlantis, vous n'aviez souvent droit qu'à une (au mieux deux) itérations avant que le PNJ auquel vous parliez ne vous remette sur les rails du scénario en vous donnant des informations utiles à votre quête du moment. Vous n'aviez donc qu'une petite occasion à saisir à chaque fois pour avoir un dialogue drôle ou surprenant.

Evidemment, gérée de cette façon, la gestion des conversations était du coup bien moins transparente mais l'intérêt de chaque réponse que vous choisissiez en était d'autant plus fort : plus question de simplement choisir la première ligne en étant sûr de pouvoir explorer les autres par la suite... Vous deviez réflêchir soigneusement à votre choix, sachant qu'il y avait peut-être des options marrantes et/ou intéressantes auxquelles vous n'auriez plus accès par la suite (à moins de recharger votre sauvegarde évidemment...).

Mieux encore, cela donnait des conversation bien plus rapides et rythmées : vous débarquiez dans un quelconque endroit plein de PNJ et au lieu de voir vos efforts de socialisation durer une demi-heure comme dans la vraie vie, là vous ne passiez que cinq minutes. A une époque où les jeux ne vous permettaient pas de faire autre chose pendant un dialogue, cette brièveté était bienvenue.

De plus, cette rationalisation des dialogues permettait aux conversations de se dérouler de façon bien plus naturelle. Après tout, combien de fois vous êtes vous retrouver dans la vraie vie à vouloir faire un commentaire et à voir soudain votre interlocuteur se lancer dans un blablah interminable, de sorte que lorsque vous pouvez enfin le dire, votre commentaire a perdu tout son intérêt initial ? Cela arrive tout le temps dans la réalité et bien que je ne considère pas cela comme une obligation pour les jeux de trop singer la vie réelle, je crois que c'est un point pour cette gestion des dialogues qui permet ainsi de fournir des informations pertinentes dans un flot cohérent.

* * *

Cela dit, l'un des principaux atouts du Monkey island original est qu'il est bien moins affecté par la bipolarisation morale qui touche les jeux aujourd'hui. Après tout, il y avait même un moment où Guybrush pouvait tuer un PNJ pourtant amical sans subir la moindre pénalité - car c'était souvent les options les plus méchantes qui débouchaient sur les résultats les plus drôles. Si on compare avec le commandant Shepard de Mass Effect, lui faire faire la même chose est souvent bien moins drôle (sauf lorsqu'il cogne des journalistes, bien entendu).

Nous sommes dans une époque où les scénarios de jeu s'appuient sur une structure éthique binaire (on est "gentil" ou "méchant"), ce qui a eu pour conséquence de nous encourager à parcourir un jeu en ne suivant qu'un seul des deux partis-pris moraux. Le problème, c'est que cela débouche sur une situation où un personnage comme Shepard peut se comporter comme un véritable connard avec tout le monde mais finit tout de même par sauver la galaxy.

Par contre, cela fonctionne très bien dans Monkey Island, tout simplement parce que le personnage de Guybrush est déjà un personnage en demi-teinte morale, doté de ses propres intérêts et désintérêts. Du coup, pendant les moments d'interaction les plus importants, les propos de Guybrush se limitent à ce qu'il pourrait réellement dire, au lieu de forcer une option de dialogue "gentille" et une autre "méchante". Ainsi, lorsqu'il interagit avec sa dulcinée, toutes ses lignes de dialogues sont marmonnées et bredouillées du simple fait qu'il est très intimidé par elle.

Comme Guybrush est un personnage déjà doté d'une personnalité et d'une histoire, l'espace de jeu du joueur se limite finalement uniquement aux propos qu'il serait réellement capable de dire. Ce qu'il dit n'affecte que ce qu'on lui répondra, et aucunement les énigmes du jeu. Du fait de cette limite, les développeurs ont donc bénéficié d'une importante marge de manoeuvre comique dans la gestion des dialogues et interactions qui en résultent.

Vous me direz, écrire les dialogues des personnages est plus difficile qu'on pourrait le croire, étant donné que vous devez rester dans les limites de la description, de la personnalité et de la place du personnage dans le scénario.

Permettre aux dialogues de se rembobiner de 20 secondes pour que vous puissez en découvrir toutes les alternatives me semble très maladroit finalement, ralentissant inutilement le rythme du jeu. Aussi fou que cela puisse paraître, les jeux d'il y a vingt ans n'avaient pas ce défaut.

Les dialogues de l'époque coulaient naturellement, fournissant toutes les informations nécessaires tout en restant fidèle aux personnages et tout en proposant de nombreuses options pertinentes dans la façon dont ils pouvaient interagir avec les PNJs. Si les scénaristes actuels n'étaient pas autant préoccupés par la nécessité de laisser aux joueurs la possibilité de façonner leur personnage à leur sauce, s'ils n'étaient pas préoccupés par la necessité de montrer tout le contenu jeu au joueur, si le doublage n'était plus une quasi-obligation technique, nous pourrions de nouveau connaître un tel âge d'or.

Je pense que cela concluera mes réflexions sur le sujet pour un bon moment. Et vous, qu'en pensez-vous ?