Comment ? Vous pensiez que juste parce que nous avions terminé notre dossier en ligne, nous n'aurions plus de détails à poster sur Guild Wars 2 ? Vous ne pouviez pas plus vous tromper ! Et que pensez-vous de cette confidence d'Eric Flannum, Game Designer en Chef, "Nous tirons aussi notre inspiration de films, de livres, de tout. Il s'agit toujours de regarder partout en quête d'inspiration." Même Youtube ? "Oui, même youtube." Et voilà, bam !, juste comme ça, une nouvelle info à livrer en pâture à vos cerveaux avides. [...]


Connaître son rôle


Afin d'expliquer à quel point la frontière peut devenir floue entre chaque classe au cours d'un combat, Flannum nous raconte une anecdote de play test : "Les joueurs sont capables de se débrouiller et d'assurer par eux-même les différents rôles... Par exemple, il y a eu une fois où, dans un donjon que nous étions en train de tester avec un duo d'autres designers, nous avions un groupe de deux Guerriers et d'un Rôdeur, et nous progressions et étions supposés être cinq dans le groupe mais avons fini par n'être que trois.

Nous avons joué le combat contre le boss, qui était mal équilibré au moment où nous le testions - c'est pourquoi nous faisons des tests après tout. Et pourtant, nous finîmes par vaincre le boss là où des groupes de cinq joueurs échouaient. En fait, nous y sommes parvenus en utilisant intelligemment nos capacités. Les deux autres designers étaient d'excellents joueurs. Je ne dirai pas que je suis moi-même un bon joueur - j'ai surtout réussi en jouant avec eux.

Or donc, nous avons fini sur cette configuration, avec moi en Humain Guerrier orienté dégâts distants équipé d'un arc et d'un fusil, et un Rôdeur spécialisé lui aussi dans les dégâts à distance. Et nous avions cet autre Guerrier qui se chargea de faire des trucs comme attirer l'attention des ennemis et essaierait de les kiter. J'utilisais des tirs de barrages pour les blesser et nous passions alors notre temps à attirer leur attention chacun notre tour, en une sorte de ping-pong entre nous, en sachant qu'aucun de nous n'était orienté support - toutefois, nous êtions capables d'utiliser tous les outils à notre disposition pour gagner le combat...

Nous devions ainsi repérer le moment où le Rôdeur, un peu plus fragile, reprenait l'aggro du boss, et repérer celui où "Ok le Rôdeur va reprendre l'aggro, il pourrait même tomber, vite, c'est à l'un des Guerriers d'attirer l'attention du boss pendant que l'autre se chargerait de le ressusciter."

Et au final, vous obtenez une situation qui échappe à la dynamique de groupe rigide du genre "Tu tankes, je heale." Ce qui finit par déboucher sur une situation où l'action change réellement à chaque instant et où vous devez réagir à la façon dont les événements changent, et c'est là ce que nous espérons : que les joueurs aient à leur disposition une boite à outils pour affronter des situations différentes.

"En fait, il y a de beaucoup d'opportunités disponibles aux individus héroïques au travers des combats," poursuit Flannum, "parce que vous avez tout cet aspect "Ok, tout le monde est à terre à part un gars - mais ça ne veut pas dire que tout est fini. Ce dernier gars debout, selon sa profession, les compétences dont il dispose, peut encore faire beaucoup de choses. C'est ce que nous avons expérimenté au cours de nos play-tests : nous avions ainsi un groupe de cinq joueurs et le dernier debout se débrouilla pour accomplir un exploit, notamment ce Guerrier avec Vengeance [qui le rend invulnérable pendant un court moment] qui l'utilisa pour ressusciter un allié, qui utilisa alors Forme Brumeuse [une compétence d'Elémentaliste, ndt], qui le rendit momentanément invulnérable, pour relever quelqu'un d'autre, et ainsi de suite.

Donc l'idée était pour nous de faire un jeu centré sur la prise de risque et le fun, et non sur la peur de commettre la moindre erreur. Nous ne voulions pas de "Oh zut, si je fais une erreur ici, c'est tout le groupe qui est mort". Nous voulions plutôt quelque chose comme "Ok, j'ai fait une erreur, à présent comment la rattraper ? Comment nous sortir de cette vilaine situation où je nous ai fourrés ?"

A propos du flou existant sur le système d'armes et de professions de GW2, Flannum répond "Il sera en fait relativement rapide de finir notre jeu, en terme de MMO du moins." Il indique que la clé est dans la rejouabilité. Parce qu'il y a tellement d'options sur comment envisager une situation, il sera très difficile pour des groupes de revivre la même chose deux fois.

"Je ne pense pas que nous considérions une chose en particulier comme étant le end game. Encore une fois, je pense que des personnes différentes auront des façons différentes de jouer... Nous voulons donc proposer du contenu d'end game pour tous les styles de jeu que nous avons pu observer." Une fois que les joueurs auront "fini" le jeu, il y aura toujours l'opportunité d'y revenir et de découvrir le style de jeu des autres professions par le biais de rerolls, ou encore de s'adonner au PvP.


Levelus maximus


"Donc en résumé, lorsque vous atteignez le niveau maximum, tous les événements du jeu vous seront accessibles dans leur contenu," indique Flannum - même les donjons de bas niveau que vous n'aviez plus visité depuis le début du jeu. De fait, tous les donjons ont un niveau fixe, donc à chaque fois que vous pénétrez dans un donjon de niveau inférieur, votre niveau baissera pour s'aligner automatiquement avec celui du donjon avec vos stats et celle de votre équipement réadaptées.

Malgré cela, les personnages de haut niveau retournant dans des donjons de bas niveau seront tout de même plus puissants que lors de leur première visite. Par exemple, un personnage maxé entrant dans un donjon de niveau dix verra sa puissance réduite à cet échelon, y compris ses armes, mais ce système agira suffisamment en la faveur du joueur pour lui donner un léger avantage sur le contenu du donjon. Flannum explique ainsi que "les joueurs de niveau supérieur à un donjon et qui y retournent seront assez puissants pour se permettre de finir le donjon avec moins de cinq joueurs."

Cela vous permettra de jouer avec vos amis qui sont aussi sur le jeu, quelque soit les niveaux qui vous séparent. Cependant, le loot lui ne changera pas. Flannum rajoute ainsi "Vos récompenses resteront du niveau du donjon. Cela dit, les sets d'armes et d'armures que vous pouvez obtenir en terminant un donjon disposeront d'une apparence unique, ce qui signifie que des joueurs de tous niveaux peuvent être intéressés par les récompenses du donjon."


Une histoire sans fin


Si vous avez lu les deux précédents articles (vous les avez bien lus, n'est-ce pas ?), vous devez déjà être familiers avec les concepts de Mode Histoire et Mode Exploration mais il y a quelques détails supplémentaires que nous avons appris entretemps et qui n'y figurent pas.

Tout d'abord, Flannum nous a expliqué que "Le mode Histoire est conçu pour être plus facile que le mode Exploration. Ce mode est aussi, comme son nom peut le laisser deviner, fait pour être... rejoué. L'une des choses que nous avons constatées lorsque nous avons conçu les missions, qui sont très similaires aux missions de Guild Wars 1, est que lorsque vous refaisiez plusieurs fois une mission, beaucoup d'éléments du mode Histoire commençaient à gêner votre expérience. Vous commencez, et puis "Ok, j'ai déjà vu cette cinématique, passons". Et très vite, zapper les cinématiques devint une habitude dans Guild Wars 1 et du coup avec le mode Histoire, nous avons voulu le caractériser par ce biais, donner aux gens une certaine linéarité, avec beaucoup de cinématiques et beaucoup d'éléments scénaristiques.

"A l'inverse, le mode Exploration peut lui revêtir une forme beaucoup plus libre : vous pouvez ainsi rentrer dans le jeu et faire des choses qui ne demandent pas forcément beaucoup d'explication, d'introduction, de cinématiques, et tout cela offre finalement beaucoup de rejouabilité car il y a plusieurs façons différentes de tout finir, ou des chemins différents à emprunter. Nous avons vraiment essayé de varier tous ces éléments de sorte que nous ne tombions pas dans un schéma prévisible du style "Bon, le mode Exploration se ramène à trois chemins différents entre lesquels choisir". Cela peut être vrai parfois, mais dans d'autres cela peut être moins que trois chemins, parfois plus avec quatre. Parfois l'embranchement peut être au milieu, et d'autres dès le début."

Bien que le mode Exploration soit conçu pour être rejouable et que le mode Histoire relève quant à lui d'une expérience plus linéaire, chacun d'eux peut être rejoué autant que vous le voudrez. "Ils ne sont pas directement dépendants l'un de l'autre, donc tout ce que vous aurez fait dans le mode Histoire ne changera pas ce que vous pourrez expérimenter dans les donjons, et vice-versa. Par contre, vous serez parfois amené à rencontrer, en fonction des branches scénaristiques que vous aurez empruntées pour votre histoire personnelle, les mêmes personnages et à vivre des moments différents de la storyline." finit Flannum.

Tandis que les donjons seront certainement une activité des plus attractives, Flannum rajoute que les événements qui y auront lieu "ne tendront pas à se répercuter dans le monde extérieur, et nous avons choisi de procéder ainsi parce que nous ne voulons pas forcer les joueurs à faire des donjons s'ils préfèrent participer aux événements extérieurs, ce genre de chose.

Le contenu des donjons peut sensiblement changer en fonction de ce que vous accomplirez mais il n'aura pas d'effet direct sur l'univers extérieur. La grosse différence avec les donjons est que leur difficulté restera constante, ce qui fait qu'ils sont surtout destinés à des joueurs aimant le challenge, et qui veulent vraiment y travailler, du genre "Hé, c'est vraiment un bon build de groupe. Essayons de voir s'il fonctionne dans ce donjon," et qui cherchent à triompher de ce genre de difficulté élevée par le biais du travail d'équipe. Et tout cela pousse les choses vers un autre niveau demandant plus de coordination, et un meilleur travail d'équipe. C'est une expérience plus difficile, avec le même gameplay fondamental, mais qui met encore plus l'accent sur le jeu en équipe que d'autres sections du jeu.


Qui c'est le boss ?


Malheureusement, Tony Danza* n'est pas vraiment un boss de GW2, mais il y a toujours de l'espoir pour une extension, n'est-ce pas M. Flannum ? "[Non]" Bien que GW2 n'aura pas Tony Danza, les joueurs vétérans ont toutes les chances de reconnaître certains des boss de la zone déjà connue des Catacombes d'Ascalon. Flannum explique ainsi que "De la même façon, dans d'autres zones du jeu, il y a beaucoup d'endroits [du jeu original] que les joueurs pourront redécouvrir. Nous avons ainsi pu montrer le Temple de Colgone-Serenty, nous ferons pareil avec les Ruines de Denvary. C'est le genre de choses qui nous a paru très sympa de fournir aux joueurs, leur remontrer des lieux qu'ils ont déjà visités [dans le premier Guild Wars]. Nous avons toutefois essayé de nous assurer que tout cela serait aussi cool à jouer pour les gens qui ne connaîtraient pas le contenu original. De nombreux donjons sont des lieux qui n'existaient pas dans [GW1], et le jeu inclut même des races nouvelles que les joueurs ne connaissent pas encore."

Flannum indique aussi une précaution qu'ils ont implémentée contre les griefers et autres fauteurs de troubles. Bien qu'un Elementaliste puisse poser un mur de feu pour enflammer les flèches de ses alliés, cela n'enflammera pas les flèches ennemies. Les griefers devront donc se révéler un peu plus créatifs avant d'espérer pouvoir abuser du jeu.


L'important c'est le look


Tout comme dans GW1, le loot a une grande importance, non seulement dans l'améliorations des stats mais aussi dans le développement du personnage. Dans GW2, cette tradition est prolongée par les différences entre les drops entre les modes Histoire et Exploration. En mode Histoire, vous recevrez des armes qui seront comparables en surface mais qui profiteront d'une apparence unique propre au donjon où elles auront été trouvées. Flannum fournit ainsi un exemple : "Sorrow's Embrace possède ainsi un objet dont l'apparence se rapproche de celle des Dredge. Si des joueurs veulent une armure qui y ressemble, ou des armes qui y ressemblent, alors ce donjon est leur destination prioritaire, mais cela ne signifiera pas que les objets y seront incroyablement plus puissants qu'ailleurs dans le jeu." En mode Exploration, les joueurs obtiendront des armures légères, moyennes ou lourdes.

Concernant le système de drop, Flannum indique, "Cela relève d'avantage d'un système de badges, c'est donc quelque chose que nous avons déjà fait dans GW1. Notre philosophie de base est que vous ne devriez jamais terminer une partie du contenu pour finalement looterr quelque chose que vous ne vouliez pas. Ainsi, lorsque vous jouerez, vous serez toujours assuré d'obtenir une pièce d'équipement que vous n'aviez pas précédemment, et que donc vous désirez vraiment." Ainsi, on vous garantit une pièce d'équipement à chaque fois que vous faites un donjon ? "Oui". Trop cool.

Plus spécifiquement, on nous a indiqué que les armes viendraient du mode Histoire (un run = une arme) et que le reste de l'armure serait fourni par le mode Exploration.


Une époque d'héroïsme



De gauche à droite, Caithe, Rytlock, Logan, Eir et Zojja

Vous êtes déjà au courant que le background du jeu parle d'une bande d'aventuriers qui s'est séparée et vous savez que cela va être votre boulot de les rassembler, mais ce que vous ignorez encore, c'est pourquoi il est important de le faire.

Flannum explique : "Ce sont des personnages très importants pour nous. Ils sont en quelque sorte les PNJs majeurs du jeu et nous voulions raconter leur histoire par le biais des donjons. Parfois, un ou deux d'entre eux [vous accompagneront]. D'autres fois, l'un d'entre eux fera une courte apparition. L'idée derrière tout ça est de vous les faire découvrir progressivement. Vous en apprendrez plus sur leurs personnalités respectives, et pourquoi ils ne s'apprécient plus les uns les autres, et comment vous pouvez réparer tout ça. Du coup, vous aurez une sorte de storyline pour chacun d'entre eux."

Vous voulez en apprendre encore plus ? Voici une courte description de chacun de ces héros :

Caithe: "Crois ceux qui recherchent la vérité. Doute de ceux qui prétendent l'avoir trouvée."
Quelques années seulement ont passé depuis que les douze premiers sylvari se sont éveillés des branches de l'Arbre Clair; une poignée de vies répandues sur le monde tels des pétales dans la brise. Ces Premiers-Nés furent rapidement suivis par d'autres, de plus en plus nombreux, jusqu'à ce que naisse le Bosquet au coeur de la forêt de Caledon. Caithe fut l'une des premières à parcourir la terre de Tyrie, mais alors que les autres cherchaient le soleil, elle se tourna vers les ombres. Lorsque ses congénères s'épanouissaient dans la beauté et la joie que le monde avait à leur offrir, Caithe ne craignit jamais de regarder dans les ténèbres - ou de chercher des vérités que les autres craignaient d'entendre.

Rytlock Brimstone: "La vie ne cesse pas d'être drôle juste parce que les morts ne peuvent plus rire."
Dans sa jeunesse, Rytlock n'était pas le plus fort des Charrs, ni le plus inventif, ni le plus doué. La chose que Rytlock avait par contre, c'était une dureté aussi pure que vicieuse - l'obstination de quelqu'un qui ignorait ce que cela signifiait de flancher. Son sens de l'humour très noir cache en réalité un esprit rusé et prudent. Il s'est rapidement élevé des rangs de la Légion de Sang pour devenir depuis un Tribun de grand renom. Il se tient à présent parmi les soldats de la Citadelle Noire, brandissant une épée de feu et menant leurs armées vers la grandeur.

Logan Thackeray: "Le salut est quelque chose que tu dois arborer et protéger; il ne viendra pas juste parce que tu le recherches."
Né à Kryta, élevé dans le Promontoire Divin, le capitaine Logan Thackeray est un commandant de la garde Séraphe. Ils protègent leur peuple, défendant le dernier des royaumes humains; un royaume qui puise inspiration et espoir auprès de son jeune et héroïque capitaine. Logan n'a jamais failli à son peuple, ou à sa reine Jennah, la dernière de la lignée de Kryta. Il se bat pour elle, faisant un bouclier de sa loyauté et de son vaillant courage entre Kryta et ses ennemis. Là où le danger rôde, Logan ne se détourne pas mais l'affronte avec la détermination d'un homme qui sait qu'il est le dernier rempart entre tout ce qu'il aime... et sa destruction.

Eir Stegalkin: "Tout le monde saigne. Même les pierres ont un coeur, et vous pourrez le trouver si vous savez comment couper assez profondément."
Héroïnes parmi les plus connues au sein des loges Norns, Eir est une artiste et une tacticienne. Elle comprend l'esprit de son ennemi, comment le provoquer, comment l'encourager - et comment prendre avantage de ses faiblesses. Avec son loup Garm, elle rôde dans les montagnes de Cimefroides, en quête de sens dans le silence de la neige. Eir est une visionnaire, guidée par les Esprits Sauvages dans sa quête pour façonner beauté et sagesse dans la pierre brute. On peut la trouver là où soufflent les vents froids sur les plus hauts pics, et là où les norns racontent de vieilles légendes au coin du feu.

Zojja: "Ferme ta grande bouche, bookah. A chaque fois que tu l'ouvres, tu déverses des stupidités partout sur mon parquet."
Meilleure apprentie du vénérable inventeur Snaff, Zojja cherche à être à la hauteur de l'héritage de son maître. Son travail au Collège de Synergétique est impressionnant et son intellect est inégalé, même par les membres du Conseil Arcanique de Rata Sum, et sa capacité impressionnante à travailler simultanément dans des domaines très variés sème la crainte et la jalousie parmi ses congénères Asura. Bien trop obstinée pour céder face à un ennemi trop puissant, bien trop tenace pour abandonner même quand l'échec semble certain, Zojja reste obstinée, motivée et déterminée. Les autres asura plaignent ceux qui osent se mettre sur son chemin.


Travailler avec des robots


Alors, à propos de ces héros, comment travaillerons-nous réellement avec eux ? "C'est plutôt eux qui vous accompagneront", indique Flannum. "Ils vous demanderons parfois de mener l'action, vous suivrez alors votre chemin et ils vous suivront. Vous ne les contrôlerez pas directement comme vous le faisiez avec les héros dans GW1. Ils sont plus indépendants, ils engageront activement le combat sans que vous ne le leur demandiez, des choses comme ça, mais ils feront des pauses à certains moments. En mode Exploration, ils s'arrêteront et demanderont "Quel chemin devrions-nous prendre ?" et vous pourrez choisir le chemin que vous souhaiterez emprunter, mais vous ne contrôlerez pas directement leurs actions."

Bien que des PNJs vous accompagneront souvent, vous et votre groupe, le nombre maximum de personnages restera de cinq, ce qui signifie que mes "amis" devront se chercher une autre excuse pour dire que "le groupe est plein ce soir". Flannum indique "Nous ne projetons pas d'implémenter des henchmens ou autres dans le jeu, et donc il est vrai que pour les donjons vous aurez besoin de monter un groupe, que cela soit un groupe de personnes qui se connaissent ou un groupe de pick-ups." De plus, les héros qui vous suivront seront légèrement plus faibles que vous. Bien que leurs stats seront celle de joueurs typiques, leur faiblesse sera essentiellement due au fait que là où un joueur humain sera flexible dans sa tactique, les héros seront beaucoup plus rigides dans leur application des normes de leur profession.


Une inspiration


Et voilà, c'est tout ce que nous avons sur le jeu, ce qui, soyons honnêtes, est déjà beaucoup. GW2 a l'intention de fournir une ambiance de MMO hardcore tout en assurant une flexibilité et une complaisance qui se rapprochera, à certains moments, d'un rythme d'aventures plus casuelles - c'est là un mélange éclectique qui sera sûr de générer un résultat intéressant.

Flannum conclut, "Nous regardons beaucoup d'autres jeux mais uniquement des MMOs. Vous savez, notre système de mise au sol [quand on n'a plus de points de vie, ndt] est un bon exemple de mécanique que nous avons récupéré dans des shooters tels que Left 4 Dead et Borderlands, et ainsi de suite. Nous regardons sans arrêt les autres jeux. En effet, nous sommes de très gros joueurs. Nous nous demandons sans arrêt "Hé, qu'est-ce que les autres jeux des autres genres font ?" et pas seulement les MMOs. Nous observons évidemment les autres MMOs. Il s'agit surtout de trouver de l'inspiration, et pas simplement de les copier directement, de voir comment cela peut convenir à notre jeu et à ce que nous souhaitons accomplir."

(cet article est une traduction d'un excellent article de PC gamer - traduction de Pyram)

* Référence à Tony Danza de la série "Madame est servie", "Who's the boss" en anglais.