Gamespot a eu l'occasion de questionner Dustin Browder au sujet du développement de Starcraft 2, l'occasion pour vous d'en apprendre un peu plus sur les méthodes de travail de Blizzard. Comme d'habitude, nous vous proposons un résumé de ce qu'il faut retenir, en français bien sûr !


Le mythe des 12 ans de développement

Si les premiers travaux concernant StarCraft II ont débuté après Frozen Throne en 2003, le "vrai" développement a lui débuté en 2004-05. De nombreux concepts ont du êtres abandonnés comme le Protoss Purifier ou encore 6-7 missions de la campagne.

Quel est le processus pour créer une unité?

Certaines idées prennent forme très rapidement comme le Faucheur qu'ils avaient en tête depuis des années. Commencent alors de multiples tests in game où diverses armes (lance-flamme, double pistolet, etc...) sont utilisées. Cependant, une unité capable de franchir les falaises tout en étant efficace pour éliminer les ouvriers adverses se révèlait trop puissante. Ils ont alors eu l'idée d'utiliser des bombes à placer manuellement sur le champ de bataille. Le Faucheur est resté dans cet état durant une bonne année et demi avant qu'ils réalisent que ses bombes étaient invisibles sur la carte et qu'une bonne vision était plus importante qu'un bon contrôle de vos unités pour les éviter : ça n'est pas ce que Blizzard voulait.

Au final, ces bombes ont été supprimées au dernier moment ce qui a rendu la moitié de l'équipe folle car une capacité active a été transformée en tir automatique. Son tir au pistolet contre les unités et jeté de grenades contre les bâtiments en font une unité à la fois plus simple à utiliser et à contrer. Ca vous donne une idée de l'évolution qu'une unité peut suivre durant le développement.

Dans la même veine, certaines unités ont été tout bonnement supprimées comme le Purifier qui était un soldat Protoss pilotant un hoverboard. Il a fallu plusieurs semaines aux artistes pour produire un concept que les développeurs appréciaient. Trois ou quatre mécaniques de jeu ont été testées pour cette unité, à un moment donné elle possédait même la capacité du Maraudeur permettant de ralentir puis ses dégâts augmentaient pour chaque ennemi tué. Au final le Purifier n'a jamais entièrement satisfait Blizzard et il a été remplacé par le Traqueur.

Concernant l'équilibrage de la campagne

C'est un processus similaire à la création d'une unité, ils commencent par réunir le plus d'idées de mission possible sur un papier puis font le tri pour que chacune d'entre elle soit unique (comme les unités du multi) et qu'on affronte chaque race autant de fois.

Transition solo / multi

Si ces deux modes de jeu diffèrent par les unités disponibles, ils ont tenté de combler le fossé creusé par l'intermédiaire de missions défis.

Heart of the Swarm?

Le développement n'en est qu'à ses débuts.