Halo, expression et création

halo 1

 

Beaucoup connaisse la saga Halo comme une serie de FPS plongée dans un univers SF. A travers 5 jeux, la trame scénaristique se développe, parfois confusément, dans laquelle la destiné de l'humanité et de l'univers dépend d'un seul Homme survitaminé, le Marster Chief, luttant ou coopérant avec des espèces extraterrestres parfois formées à l'école quebequoise Juste pour Rire..."aïe, ça pique !... Mais tu m'as fait mal !... Espèce de grogn.. "  - ...formées dis-je à l'école des arts et des lettres... hmm

halo 3

Autant connaisse son multi réputé sur 360. Tirer, strafer, lancer des granade, taper, Tbagger, trahir, quitter le match en plein mileu du jeu, hmm... sniper, capturer le drapeau, etc., en somme un lieu de compétition et de coopération en ligne, exigeant et passionnant. (on peut également penser aux lans et à l'esport)

halo 3 multi

Pourtant, pour certains, halo est autre chose que tout celà : c'est aussi un moyen d'expression et de création.

On peut bien sûr penser aux montages, facilités par le mode cinéma dans halo 3, permettant de mettre en scène ses multikills et ainsi parfois pavoiser sur les forums mais aussi offrant la possiblité de devenir à la fois réalisateur, acteur et monteur, prolongeant parfois simplement l'univers en développant des histoires parallèles.

 

Machimina / Halo 3 Movie "The Forgotten Spartans" part 7

Non, en fait, je pensais davantage, à ceux qui s'expriment via le gameplay, sans parole, sans voix, comme frustrés du cloisenement des cartes et des restrictions de mouvements. A l'image d'un David Belle, ces joueurs s'approprient leur environnement et transforment en art le simple fait de sauter.

Leur démarche est purement esthétique, bien que celà puisse servir à des sauts tactiques, et ce sens découle d'une démarche artistique. L'un de ces groupes de joueurs ou clan renommé s'appelle Jump Theory.

Ils officient depuis au moins halo 2. L'idée est de se déplacer le plus agilement et le plus rapidement possible comme le ferai les Yamakasi en détournant par exemple les armes de leur fonction. Ici, un lance roquette sert à se propulser loin en avant, des grenades à sauter plus haut et plus loin, etc.

La précision est si méticuleuse, presque au pixel près, et avec un tel timing, que celà force l'admiration et le respect.

De fait, leurs techniques de déplacement sont inspirés de Quake. Déjà à l'époque le lance roquette servait à survoler de larges espaces. Jump Theory et tous ceux qui pratiques ces tehcniques ne s'y réduisent pourtant pas puisqu'ils les développent en fonction des possiblités toujours repoussés pour en faire une démarche artistique. En ce sens, la démarche rappelle fortement celle du Parkour.

 

Le Parkour

Le Parkour est un art du déplacement initié et développé par David Belle. Il peut tout aussi bien être considéré comme un sport étant donné la préparartion physique et la pratique qu'il suppose. Il permet de se déplacer de "toit en toit" librement et avec précision.

Comme le dit David Belle (ancien membre des Yamakasi), qui pratique cet art du déplacement dans la vie réel, bien sûr il s'agit de pouvoir fuir à tout instant un lieu ou
une situation dangereuse, bien sûr il s'agit de se mouvoir librement, en dehors des chemins que les architectes et urbanistes ont prévus pour
nous, en dehors des normes et des codes, mais il s'agit aussi d'apprendre à se connaitre, à devenir soi et à être utile aux autres. Cette technique peut aussi bien servir à se faire plaisir qu'à aider des pompiers à sauver des vies. Une vrai philosophie humble à la recherche de
soi et pour les autres par la pratique d'un sport ou d'un art.

Mirror's Edge

Un jeu s'inspire de cette art : Mirror's Edge. En vue subjective, le joueur incarne Faith, l'héroine, qui doit aider sa soeur accusée à tort demeurtre et mener l'enquête pour dénouer un complot. Faith est messager. C'est son métier que de transporter à bonne destinations les messages de ceux qui souhaitent éviter les modes de communications traditionnels. Ses clients veulent aussi que certaines informations restent confidentielles. Faith délivre donc ces messages  à bonne destination en se déplaçeant à travers une ville  dont les habitants ont abandonnés une partie de leur liberté pour davantage de sécurité.

Le gamedesign colle parfaitement à la technique du Parkour : Faith est particulièrement vulnérable aux armes, elles n'en possèdent d'ailleurs pas et même s'il elle peut en prendre une et tirer, on s'aperçoit vite que la technique du Pakour est bien plus pratique pour se sortir de situation difficile. Le termeFPs est presque inadequat puisqu'il n'y pas a priori de phase de shootn, en tout cas comme dans un shooter traditionnel. Ici, l'agilité et la technique font la base du gameplay, y compris dans les combats.

Et cette figure du messager colle d'autant mieux à la philosophie du Parkour : il ne s'agit pas de foncer dans le tas mais de trouver des chemins détournés , il ne s'agit pas de tuer mais de désarmer , il ne s'agit pas de collectionner les trophées mais d'être un messager. Celui-ci est l'intermédiaire entre différentes parties, tout est "entre", "via".

Celà ramène à la notion grec de messager qui se rapporte aux  "anges" : C'est l'ange qui porte le message des dieux aux hommes, c'est lui qui fait le lien, la liaison entre, qui permet la discussion et le rapport, le social. En plus d'être un art, en plus de permettre de se connaitre, il permet aux autres d'être ensemble, un Promothée qui apporte le feu aux homme quitte à être déconsidéré dans certains journaux télévisés. Une vraie leçon de philosophie et d'humilité à méditer.