Lors de mon arrivée dans l'équipe WAKFU, j'ai commencé à me faire la
main sur le design d'un groupe de monstres et sur des réflexions globales liées
au combat. Je suis ensuite très vite passé au design d'une des 14 classes du
jeu, l'Enutrof. Après de nombreuses journées (et nuit) passées à travailler
dessus, la classe à été validé et est désormais en production. L'occasion pour
moi de vous parler un peu plus de la façon dont on design une classe, avec en
exemple donc l'Enutrof de Wakfu.

Le design d'une classe de
personnage jouable est une des tâche les plus ardue et intéressante dans le
développement d'un MMORPG. La classe qu'un joueur choisi détermine souvent une
énorme partie du gameplay qu'il éprouvera durant un combat, un guerrier ne se
joue pas comme un soigneur qui ne se joue pas comme un invocateur. Si une
classe est mal conçue, le plaisir de jeu va être fortement impacté et pour peu
que toutes les classes souffrent de problème dans leur design, c'est le jeu qui
est à jeter à la poubelle.

Des kamas, un Phorreur et une pelle, pas de doute, c'est un Enutrof.

Quand on joueur choisi une
classe, il le fait par rapport à ces goûts. Il peut prendre en compte le
background de la classe, son aspect graphique aura beaucoup d'importance aussi,
mais ce qui compte le plus au final c'est le plaisir qu'il aura à la jouer. Ces
différents éléments sont cependant intimement liés : Le design, le
background et l'aspect graphique d'une classe se doivent d'être cohérent.

Pour WAKFU, le background et l'apparence
de la classe sont directement influencés par ce qui a été fait dans DOFUS. Le
gameplay aussi suit cette logique : L'eniripsa était le meilleur soigneur
de DOFUS, il le reste dans WAKFU.

Pour l'Enutrof par exemple, les
joueurs s'attendent à retrouver un petit vieux, proche de son argent et de sa
pelle fidèle qui lui sert à déterrer des trésors et des minerais précieux.
Histoire de faire un clin d'œil aux fans de la série animée, on s'est aussi dit
que ce serait cool que comme Ruel (l'héro Enutrof de la série) le joueur
pourrait avoir un compagnon Phorreur (une petite taupe entrainée à trouver des
minerais précieux).

Une petite vidéo présentant ruel et son maniement de la pelle.

Coté mécanique de jeu, on voulait
garder son coté « contrôle du mouvement », et donc buffeur/debuffeur
de PM (points de mouvements) et son coté boosteur de loot qui vient de sa personnalité.

Chaque classe WAKFU dispose de 3
branches élémentaires de sorts, 5 sorts par branche pour un total donc de 15
sorts. En plus de ces 15 sorts élémentaires, les classes disposent de 10 sorts
de spécialités qui évoluent grâce à des points de spécialités, alors que les
sorts élémentaires, eux, évoluent par rapport à l'utilisation du joueur (plus
on joue un sort, plus il devient fort).

Une des idées qui revient dans
chaque classe est de thématisé chaque branche élémentaire de sorte que le
joueur comprenne directement à quoi elle sert et ressente une « histoire »
propre à chaque branche. Le premier boulot donc était de trouver les thèmes des
3 branches.

Les sorts eau, orientés loot.

Tot (un des trois patrons d'Ankama)
qui a bossé sur la classe avec moi a amené les 2 premiers thèmes quand il m'a
proposé de faire la classe : Le thème de la terre serait attaché a la
pelle et aux gains et pertes de PM et le thème de l'eau à l'argent et donc au
loot. J'ai proposé comme troisième thème soit rattaché aux gisements de
minerais et aux dégâts.

Ensuite, vient la recherche des
mécaniques de jeu propres à la classe. J'ai passé beaucoup de temps dessus car
je voulais en plus de proposer quelque chose d'original, essayer de régler
certains problèmes que j'avais observés dans le jeu et qui étaient reportés par
les joueurs.

Un des problèmes étaient que le
système de jeu poussait les joueurs à n'utiliser qu'un ou deux sorts
élémentaires (sur les 15) d'une seule branche, ce qui conduisait à des combats
bien moins intéressants tactiquement évidemment. Partant de cette observation,
j'ai voulu qu'une ou plusieurs mécaniques de la classe soit globale aux trois
branches et que le design des branches pousse à passer d'une branche à l'autre.

Braise et son utilisation de la nouvelle mécanique des gisements.

C'est avec cette optique en tête
que les gisements de minerai sont devenus un élément central au gameplay de l'Enutrof.
En gros un gisement c'est quoi ? C'est une ressource de type fer, étain, argent
ou or que seul l'Enutrof peut ressentir (grâce à une de ces spécialités) et qui
lui apporte des bonus quand il se trouve dessus.

Ainsi, si le joueur se positionne
sur un gisement d'or, il gagnera 20% de dégâts pour ses sorts de feu, 20% de
chance de gagner ou faire perdre des PM avec ses sorts de terre et 20% de
chances de faire droper un item avec ses sorts d'eau. A ce niveau, on a donc
une mécanique boostée par une spécialité qui impacte nos trois branche. Bien
mais pas suffisant pour pousser le joueur à jouer deux branches.

L'idée du coup c'est que les
gisements vont aussi agir autrement : Ils vont booster les sorts de feu
lancés sur un gisement (je parle donc bien d'un sort dont la zone d'effet
comprend le gisement, pas du fait que le lanceur du sort soit sur un gisement).
Les sorts de feu justement ont une énorme contrainte : Ils ne se lancent
qu'en ligne, ou en diagonale pur, ou ils ont des portées ultra restrictives
(comme une portée de 3-3).

Du coup, pour profiter du
gisement afin que les sorts de feu puisse s'exprimer pleinement, il faut que l'ennemi
soit amené proche du gisement et y reste (et là les sorts de réduction de PM en
terre vont aider) et que L'Enutrof puisse bouger plus qu'une autre classe pour
réussir à lancer un sort sur un gisement avec un des angles d'attaque permis,
et là de nouveau les sorts de terre peuvent être utiles.

Boost de la zone de coup de grisou s'il est lancé sur un gisement.

Dès lors que les sorts de feu sont
lancés de manière efficace sur des gisements, ils font des merveilles :
Avec le sort Braise, si un gisement est présent, la zone d'effet s'enflamme et
applique un dot à toute la zone (immolation). Avec coup de grisou, si un
gisement est au centre de l'explosion, celle-ci est 2 fois plus étendue, ce qui
permet d'aller chercher des ennemis cachés derrière des obstacles ou simplement
d'en toucher un plus grand nombre. Avec « coulée de lave », chaque
gisement touché par la coulée de lave créé un volcan qui crache des rochers
incandescents sur une grosse zone (si 2 gisements sont touchés donc, un ennemi
pris entre ces deux gisements subira 2 pluie de roche).

Le combo Feu - Terre était lancé,
renforcé par le fait que de toute façon, il est possible que l'on ne puisse
vraiment pas piéger quelqu'un sur un gisement et que du coup, il est plus
rentable d'utiliser un autre élément que le feu pour faire des dégâts.

Et l'eau dans tout ça du coup ?
La branche n'allait-elle pas être uniquement réservé à ceux qui veulent farmer
et faire tomber du loot et snobée donc par les tacticiens qui allaient
clairement lui préféré le challenge des gisements ? Et en pvp ? Il
fallait trouver une mécanique propre à la branche et basée sur la façon de
faire dropper les items pour ne pas tomber dans ce piège.

Et vu que ce ticket est déjà bien
trop long, j'en parlerai dans un prochain ticket.

 

Mais avant de se quitter, une dernière vidéo d'un passage de l'animé WAKFU qui m'avait fait marrer et qui plaira aux fans de DDR je pense :