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Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Le blog de Tiris, game designer chez Ivory Tower

Par Tiris Blog créé le 03/01/10 Mis à jour le 22/03/15 à 23h15

Plongez dans les coulisses du jeu vidéo et de son développement avec Tiris, game designer chez Ivory Tower.

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Ankama (Jeu vidéo)

Lors de mon arrivée dans l'équipe WAKFU, j'ai commencé à me faire la main sur le design d'un groupe de monstres et sur des réflexions globales liées au combat. Je suis ensuite très vite passé au design d'une des 14 classes du jeu, l'Enutrof. Après de nombreuses journées (et nuit) passées à travailler dessus, la classe à été validé et est désormais en production. L'occasion pour moi de vous parler un peu plus de la façon dont on design une classe, avec en exemple donc l'Enutrof de Wakfu.

Le design d'une classe de personnage jouable est une des tâche les plus ardue et intéressante dans le développement d'un MMORPG. La classe qu'un joueur choisi détermine souvent une énorme partie du gameplay qu'il éprouvera durant un combat, un guerrier ne se joue pas comme un soigneur qui ne se joue pas comme un invocateur. Si une classe est mal conçue, le plaisir de jeu va être fortement impacté et pour peu que toutes les classes souffrent de problème dans leur design, c'est le jeu qui est à jeter à la poubelle.

Des kamas, un Phorreur et une pelle, pas de doute, c'est un Enutrof.

Quand on joueur choisi une classe, il le fait par rapport à ces goûts. Il peut prendre en compte le background de la classe, son aspect graphique aura beaucoup d'importance aussi, mais ce qui compte le plus au final c'est le plaisir qu'il aura à la jouer. Ces différents éléments sont cependant intimement liés : Le design, le background et l'aspect graphique d'une classe se doivent d'être cohérent.

Pour WAKFU, le background et l'apparence de la classe sont directement influencés par ce qui a été fait dans DOFUS. Le gameplay aussi suit cette logique : L'eniripsa était le meilleur soigneur de DOFUS, il le reste dans WAKFU.

Pour l'Enutrof par exemple, les joueurs s'attendent à retrouver un petit vieux, proche de son argent et de sa pelle fidèle qui lui sert à déterrer des trésors et des minerais précieux. Histoire de faire un clin d'oeil aux fans de la série animée, on s'est aussi dit que ce serait cool que comme Ruel (l'héro Enutrof de la série) le joueur pourrait avoir un compagnon Phorreur (une petite taupe entrainée à trouver des minerais précieux).

Une petite vidéo présentant ruel et son maniement de la pelle.

Coté mécanique de jeu, on voulait garder son coté « contrôle du mouvement », et donc buffeur/debuffeur de PM (points de mouvements) et son coté boosteur de loot qui vient de sa personnalité.

Chaque classe WAKFU dispose de 3 branches élémentaires de sorts, 5 sorts par branche pour un total donc de 15 sorts. En plus de ces 15 sorts élémentaires, les classes disposent de 10 sorts de spécialités qui évoluent grâce à des points de spécialités, alors que les sorts élémentaires, eux, évoluent par rapport à l'utilisation du joueur (plus on joue un sort, plus il devient fort).

Une des idées qui revient dans chaque classe est de thématisé chaque branche élémentaire de sorte que le joueur comprenne directement à quoi elle sert et ressente une « histoire » propre à chaque branche. Le premier boulot donc était de trouver les thèmes des 3 branches.

Les sorts eau, orientés loot.

Tot (un des trois patrons d'Ankama) qui a bossé sur la classe avec moi a amené les 2 premiers thèmes quand il m'a proposé de faire la classe : Le thème de la terre serait attaché a la pelle et aux gains et pertes de PM et le thème de l'eau à l'argent et donc au loot. J'ai proposé comme troisième thème soit rattaché aux gisements de minerais et aux dégâts.

Ensuite, vient la recherche des mécaniques de jeu propres à la classe. J'ai passé beaucoup de temps dessus car je voulais en plus de proposer quelque chose d'original, essayer de régler certains problèmes que j'avais observés dans le jeu et qui étaient reportés par les joueurs.

Un des problèmes étaient que le système de jeu poussait les joueurs à n'utiliser qu'un ou deux sorts élémentaires (sur les 15) d'une seule branche, ce qui conduisait à des combats bien moins intéressants tactiquement évidemment. Partant de cette observation, j'ai voulu qu'une ou plusieurs mécaniques de la classe soit globale aux trois branches et que le design des branches pousse à passer d'une branche à l'autre.

Braise et son utilisation de la nouvelle mécanique des gisements.

C'est avec cette optique en tête que les gisements de minerai sont devenus un élément central au gameplay de l'Enutrof. En gros un gisement c'est quoi ? C'est une ressource de type fer, étain, argent ou or que seul l'Enutrof peut ressentir (grâce à une de ces spécialités) et qui lui apporte des bonus quand il se trouve dessus.

Ainsi, si le joueur se positionne sur un gisement d'or, il gagnera 20% de dégâts pour ses sorts de feu, 20% de chance de gagner ou faire perdre des PM avec ses sorts de terre et 20% de chances de faire droper un item avec ses sorts d'eau. A ce niveau, on a donc une mécanique boostée par une spécialité qui impacte nos trois branche. Bien mais pas suffisant pour pousser le joueur à jouer deux branches.

L'idée du coup c'est que les gisements vont aussi agir autrement : Ils vont booster les sorts de feu lancés sur un gisement (je parle donc bien d'un sort dont la zone d'effet comprend le gisement, pas du fait que le lanceur du sort soit sur un gisement). Les sorts de feu justement ont une énorme contrainte : Ils ne se lancent qu'en ligne, ou en diagonale pur, ou ils ont des portées ultra restrictives (comme une portée de 3-3).

Du coup, pour profiter du gisement afin que les sorts de feu puisse s'exprimer pleinement, il faut que l'ennemi soit amené proche du gisement et y reste (et là les sorts de réduction de PM en terre vont aider) et que L'Enutrof puisse bouger plus qu'une autre classe pour réussir à lancer un sort sur un gisement avec un des angles d'attaque permis, et là de nouveau les sorts de terre peuvent être utiles.

Boost de la zone de coup de grisou s'il est lancé sur un gisement.

Dès lors que les sorts de feu sont lancés de manière efficace sur des gisements, ils font des merveilles : Avec le sort Braise, si un gisement est présent, la zone d'effet s'enflamme et applique un dot à toute la zone (immolation). Avec coup de grisou, si un gisement est au centre de l'explosion, celle-ci est 2 fois plus étendue, ce qui permet d'aller chercher des ennemis cachés derrière des obstacles ou simplement d'en toucher un plus grand nombre. Avec « coulée de lave », chaque gisement touché par la coulée de lave créé un volcan qui crache des rochers incandescents sur une grosse zone (si 2 gisements sont touchés donc, un ennemi pris entre ces deux gisements subira 2 pluie de roche).

Le combo Feu - Terre était lancé, renforcé par le fait que de toute façon, il est possible que l'on ne puisse vraiment pas piéger quelqu'un sur un gisement et que du coup, il est plus rentable d'utiliser un autre élément que le feu pour faire des dégâts.

Et l'eau dans tout ça du coup ? La branche n'allait-elle pas être uniquement réservé à ceux qui veulent farmer et faire tomber du loot et snobée donc par les tacticiens qui allaient clairement lui préféré le challenge des gisements ? Et en pvp ? Il fallait trouver une mécanique propre à la branche et basée sur la façon de faire dropper les items pour ne pas tomber dans ce piège.

Et vu que ce ticket est déjà bien trop long, j'en parlerai dans un prochain ticket.

 

Mais avant de se quitter, une dernière vidéo d'un passage de l'animé WAKFU qui m'avait fait marrer et qui plaira aux fans de DDR je pense :

 

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Commentaires

Tiris
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Tiris
Ils génèrent chacun pour éviter que plus tu as d'Enu dans ton équipe, plus ça devient compliqué de se positionner sur un gisement.
Dopelgingembre
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Dopelgingembre
Et dans le cas de deux énu dans la même team?
Ils partagent ou bien chacun génèrent des gisements différent qu'ils pourront -ou non- partager?
Tiris
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Tiris
J'y ai réfléchis, mais pour l'équilibre PVP face au PVE c'est vraiment plus intéressant de se dire que les mobs comprennent de toute façon pas et iront sur les gisements et que si les joueurs ne savent pas au début où ils sont, c'est plus proche de ce qui se passe avec les mobs.

Hors si tu avais 2 Enu qui s'opposent dans des équipes en PVP, ils balanceraient donc directement à leur équipe la position de tous les gisements, annulant donc le fameux jeux de la fourberie de l'Enu qui essaye de pousser ces proies vers le gisements et en plus ce serait un peu le bordel coté affichage (pour que l'Enu face comprendre à son équipe où sont ces gisements et ceux de l'autre).

Mais ce n'est pas une décision gravée dans le marbre, on va tester car les 2 solutions ont des intérêt coté gameplay :).
Clockwork_Sun
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Clockwork_Sun
Ne serait-il pas beaucoup plus tactique qu'ils les partagent? Ainsi un enutroph pourra avertir les autres des dangers du terrain si il y a un autre enutroph dans l'equipe adverse.
Tiris
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Tiris
Merci pour vos commentaires ^^. Par contre oui, je sens une énorme pression du coup et ça arrive à me faire douter sur la classe que je bosse actuellement qui a moins de mécaniques "de ouf" mais qui à mon avis va très bine s'en sortir quand même. bon on verra votre avis quand on y sera, sinon je vais m'en rendre malade :D.

Sinon concernant la remise à niveau des autres classes, c'est à TOT de décider, mais je pense quand même que vu le temps qu'il nous reste d'ici la sortie et l'OBT, on va déjà aligner les heures sup' pour sortir l'Enu là (et ça va être galèèèrree) et du coup d'abord on sort toutes les classes (en lisant attentivement) et le jeu. Puis on les reprendra si on nous le demande :).

Les gisements ne s'épuisent plus vu la difficulté déjà assez grande de les maitriser. Les enutrofs voient chacuns leurs propres gisements, mais il se pourrait par hasard que certains soient commun ^^. C'est pour garder un gros fun en PVP ^^.
Clockwork_Sun
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Clockwork_Sun
@Dopel :100% des adeptes du gingembre cloné aiment ça.

@Tiris : @Dopel : Ouf, sauvé ^^.

Attention Tiris... Ça fait le doux en surface, mais ça ronronnera moins quand il déchaînera les orgues de l'enfer après test :D Faudrait pas que ça vire en guerre des clones...

Sinon merci beaucoup pour ce genre d'intervention sur le blog, c'est vraiment apprécié.

Période des questions : Les gisements s'épuisent-ils après utilisation? Différents énutroph voient-il et partagent-ils les gisements sur la carte?
Ashu
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Ashu
Joli Tiris, perso j'adore.
Hâte de pouvoir jouer cette classe et surtout de découvrir le coût en PA des branches Terre/Feu, histoire de voir les vrais capacités du combo entre ces deux éléments.

Bon maintenant, j'attends de voir ce que tu vas nous faire sur les futurs classes. Et comme tu l'as dit, l'Enu a mis la barre trèèèèès haute, du coup il est clair que certaines futurs classes auront des mécaniques de jeu un peu moins poussé.
Yoshimm
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Yoshimm
Gando : La valorisation par le haut (ici, en terme de fun), ça signifie qu'ils essayent de faire les classes les plus intéressantes possibles, et d'aligner les classes les moins funs avec les classes les plus funs. Le contraire aurait été de dire "les classes actuelles sont bidons, donc les prochaines classes se doivent d'être bidons".

Bien sûr, ce n'est qu'une question de fun (diversité des mécaniques, tout ça...), l'équilibrage des sorts en lui-même contient une part de valorisation (up) et de dévalorisation (nerf).

Cependant Tiris, une chose me chiffone : parmi les 4 classes actuelles (donc médiocres), 3 sont parmi les archétypes du RPG (à savoir le Iop, le Cra et l'Eniripsa). Or, je vois mal un jeu attirer son public si les classes "de base" sont mal foutues. Ne serait-il pas plus judicieux d'alterner remise à niveau des classes actuelles et création de classe (voire, au lieu d'essayer de faire deux nouvelles classes par patch, d'en faire une nouvelle et une "ancienne") ?

Sinon pour en revenir à l'Enutrof, bon boulot, on attend tous de voir la suite. ;)
Gando
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Gando
L'énutrof que tu nous présente fait vraiment rêver! Je pense qu'il nous faudra pas mal de temps avant d'avoir fait le tour de tous les builds possibles avec cette classe. :)

J'ai hâte de voir le ticket sur la branche eau... Trop envie de voir ce que cette branche va donner au niveau tactique, en dehors de la capacité de loot. D'ailleurs, est ce qu'il y aura une relation entre % de dégâts eau et prospection?

Ah et dernière chose: Quand tu dis que tu préfères remonter les classes par le haut, est ce que ça veut dire que vous allez attendre avant de nerf les classes déjà présentes?
Oxydam
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Oxydam
J'ai bien aimé la présentation du sort phorseker ce matin dans l'épisode de l'animé Wakfu. Encore un bel exemple de cross-média.
Tiris
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Tiris
Ouais, mais je vais le faire parler dès qu'on pourra parler de la classe qui suit l'Enutrof ^^.
Dopelgingembre
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Dopelgingembre
Et sinon , Poch?
Tout comme Tumeko , on entend plus trop parler de lui. ('sont moins communicatif qu'toi faut dire.)
Tiris
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Tiris
Je pense que même si des classes au final semblaient plus pauvre à la sortie, rien n'est jamais écris dans le marbre dans le monde des MMO et on pourrait repasser dessus après la sortie :).
Oxydam
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Oxydam
Pour ce qui est d'un nivellement par le haut je suis tout à fait d'accord avec toi, cela me paraissent seulement difficile d'un point de vue logistique (cela prendrait beaucoup de temps et Wakfu n'a que trop tardé).
Tiris
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Tiris
@Dopel : Ouf, sauvé ^^.

@Oxydam : Merci ^^. Sinon je m'en cache pas, ce sont des heures de boulots et pas mal de soirées qui y sont passées, mais les reoturs en valent la peine et ça me donne bien envie de jouer avec ^^.

Sinon possible qu'il y ait un contraste avec les 4 classes précédentes, il va falloir voir ce que donne la suivante sur laquelle j'ai déjà fait un premier jet. Elle semble peut-être un peu moins riche en mécaniques (comme tu dis, gisements, sacs, phoreur, phorserker, ça fait beaucoup :D) mais plus que les 4 précédentes.

Je pense que quand on aura fini les 14, on verra lesquelles doivent être un peu liftées. Mais le but reste de faire du nivellement par le haut : Je me vois mal me dire : "Hum on fait trop cool là par rapport aux autres classes, on va se calmer". Je préfère y aller à fond puis remonter ce qu'on a laissé à la traine si c'est le cas.

Sinon l'intégration des Enu, on y passe nos soirée pour le moment mais ils demandent bcp bcp plu de boulot coté dev et anims comme vous vous doutez. Donc pas possible de donner une date avec précision. Et pour la prochaine classe sur laquelle je bosse le soir, ce ne sont pas les éliatropes !!! xD.
Oxydam
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Oxydam
Epic fail ! (Mister P, au boulot !)
Je saluerais en plus le fait que Wakfu est de plus en plus en train de s'éloigner de Dofus. (ce n'est pas que je n'aime pas Dofus mais en faire une simple copie ne serait pas intéressant).
De plus l'idée que l'enu ne soit pas un simple rerol pour drop mais un buffeur/debuffeur me séduit.
Mais je me permet d'exprimer une petite réserve quant au gameplay trop riche qu'apporte l'enutrof (gisements, sacs de butin, phoreur ...). En effet cette classe va créer un contraste avec les 4 premières déjà présente dans la béta (eniripsa, iop, cra et sadida) qui eux ne possédent pas un gameplay et des sorts aussi travaillé. Ces classes seront donc t-elle retravaillé ? Même en les retravaillant, il me semble difficile d'élargir une telle richesse (un comble pour les enutrofs) à l'ensembles des classes de Wakfu (14 tout de même, sans compter le percepteur ^^).
Mais j'attends de voir l'intégration de ce concept IG pour pouvoir donner un avis concret.

Je vais donc terminer ce pavé par les deux questions que l'on doit déjà beaucoup de posé sans jamais que tu y réponde ;
- Quand seront intégré en jeu les enutrofs ? A la béta ouverte (bien que la me semble peu envisageable) ?
- Sur quelle classe vas-tu désormais travaillé ? (les éliatropes :P)
Oxydam
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Oxydam
J'ai pu pour ma part découvrir plus en profondeur ton boulot sur le devblog Wakfu.
La première idée qui m'est ressorti c'est que t'a fourni un énorme boulot et que franchement tu mérite amplement ta place dans Wakfu. Je saluerais en plus le fait que Wakfu est de plus en plus en train de s
Dopelgingembre
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Dopelgingembre
100% des adeptes du gingembre cloné aiment ça.
Tiris
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Tiris
Ahah merci :D.
Ink
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Ink
J'aime ! Même que j'clique dessus ! =D

Édito

L'univers du jeu vidéo m'a toujours fasciné et a toujours été source de débats passionnants pour moi, en tant que joueur, puis encore plus en tant que game designer.

Après presque 6 années chez Ankama où j'ai eu l'occasion de travailler sur pas mal de jeux et surtout de diriger le développement de Dofus Arena, j'ai rejoins Ivory Tower à Lyon afin de relever de nouveaux défis.

Tenir un blog est un exercice intéressant. En plus d'être un lieu d'échange avec des gens passionnés, cela me  pousse à essayer de toujours mieux structurer mes idées, de vulgariser des concepts parfois très techniques ou d'essayer de rendre intéressant des sujets qui de prime abord ne le sont pas forcément. C'est en fait un exercice de communication parfait pour un game designer.

J'espère que vous vous plairez à lire ce blog autant que j'ai plaisir à l'écrire !

Hervé Gengler Aka Tiris.

 

 

 

 

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