Mettons les choses au clair tout de suite: je suis un gros fan de la série. J'attends religieusement chaque épisode depuis que j'ai terminé le premier fin 2008 -  avec un peu de retard, oui je sais. J'ai même fait l'ignoble épisode PSP, je pense que cela prouve à quel point les aventures des ancêtres de Desmond me sont chères. Pourtant, l'article qui suit est... Assassin. Après 3 années et autant de volets passés en compagnie d'Ezio, durant la Renaissance italienne, il était tant de changer de lieu et d'époque. Annoncé en grande pompes comme le plus ambitieux de tous, ayant nécessité plusieurs années de développement et une équipe pharaonique, AC3 devait redonner un souffle nouveau à la saga et repenser les bases du genre. J'étais vraiment très enthousiaste, en croyant naïvement que les développeurs avaient cerné les limites de leur franchise et souhaitaient réellement l'emmener plus loin avec ce nouveau volet. Bref, sur le papier, cela devait être une vraie... Révolution. Quelques mois après l'avoir bouclé, à froid, j'ai pourtant le sentiment d'avoir assisté à un simple remaniement ministériel.

Cet article est susceptible de comporter de légers spoilers. 

Soyons francs : de ce côté-ci de l'Atlantique, la Révolution Américaine n'ayant pas du tout le même aura que chez l'Oncle Sam, il est certainement moins aisé pour nous, Européens, de savourer pleinement cet épisode. Beaucoup de personnages ne me disaient que vaguement quelque chose, et j'ai du faire régulièrement un tour chez Wikipédia en jouant pour mieux saisir les subtilités du contexte géopolitique. Personnellement, bien que cette période là ne m'ait jamais vraiment intéressé, compte tenu de la myhtologie d'Assassin's Creed, je pense qu'Ubi a fait le bon choix spatio-temporel.

Vous avez déjà du le lire mille fois, mais les premières heures du jeu sont un peu longues et ce n'est ni Desmond, ni Connor qui sont à l'honneur. Ce chapitre se terminant sur un cliff assez sympa, à ce moment là du jeu j'étais diablement optimiste quand aux qualités narratives du titre. La tension est à son comble du côté de Desmond, prêt à tout pour arrêter la catastrophe, et qui doit s'appuyer sur l'ancienne civilisation pour y parvenir, nous fournissant au passage une somme assez énorme d'infos sur nos lointains créateurs. Côté Animus, la perspective de connaître d'autres rebondissements semblables à celui vécu en fin de première partie m'a carrément fait saliver.

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Mais peu à peu, l'enthousiasme a fait place au doute : la narration suit un rythme très inégal, et Connor manque à mes yeux cruellement de charisme, comparé à Ezio voir à Haytam, son père que l'on contrôle en début de jeu. Connor est embarqué dans une vendetta personnelle qui perd rapidement son sens, il subit les évènements sans parvenir à trouver un intérêt dans ses actions etla relation avec son mentor est tristement prévisible. Le lien avec ce qui se passe au XXIème siècle est parfois moins bien construit qu'auparavant, et les deux histoires se terminent à mes yeux beaucoup trop abruptement. Si la porte pour continuer les aventures de Desmond est grande ouverte, on quitte Connor sans trop de regrets : son évolution est bien moins profonde que celle d'Ezio, on a toujours l'impression de contrôler un gosse influençable et sans caractère, et qui va terminer sa vie sans réel but ni réussite. J'ai donc trouvé la trame narrative vraiment décevante, les scénaristes ont à mes yeux manqué d'audace et d'originalité. Malgré quelques réponses aux questions que l'on se pose, les épilogues ne sont clairement pas à la hauteur de ce que la série a su proposer dans ses précédentes itérations. Ces dernières ont peut-être fait monter le suspense trop longtemps, à la Lost, et nos attentes étaient sans doute trop grandes pour cet épisode. Toutefois, les deux histoires ont aussi leur lot de bons moments, et peuvent compter sur une mise en scène grandiose à souhait.

Ainsi, la réalisation est souvent impressionnante : les paysages sont somptueux, les transitions entre deux moments clés toujours très classes, la musique parfaitement en accord avec les scènes que l'on joue... on est en face d'une super production, cela se sens à chaque instant.

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Techniquement beau et ambitieux, Assassin's Creed III souffre malheureusement du même pêché d'orgueil que ses aînés : à vouloir proposer des environnements pharaoniques et grouillants de vie, on finit par perdre en fluidité et certaines scènes virent même au catalogue de soucis technique... clipping, chutes grotesques de framerate voir gros freezes de console, AC3 n'a pas réussi à gommer ces défauts propres à la série, malgré l'emploi d'un nouveau moteur graphique rutilant. Oui, parfois cela fait mal aux yeux et on peste, mais j'ai trouvé que cela arrivait moins souvent que dans les épisodes précédents. On se console comme on peut, puis dans le feu de l'action on a souvent d'autres gardes à fouetter...

Escalades, filature, assassinats ou combats de rue, la palette de Connor est directement héritée de celle d'Ezio, mais tous ces mouvements sont encore mieux animés, pour un réalisme parfois bluffant. Surtout que la prise en main est encore plus rapide qu'avant : question gameplay, mise à part une subtile réorganisation des commandes et un système de combat dynamisé, on reste en terrain connu. Seul bémol à ce niveau là : l'inventaire aurait pu être plus intuitifs. Parfois, on se perd un peu entre les lames courtes, les épées, les dagues... les différences sont minimes et malgré leur nombre il n'y a finalement que peu d'intérêt à investir dans du matos. J'ai l'impression que l'ergonomie des menus a été rushé, ce sur quoi (malheureusement) je reviendrai plus bas.

Les zones sauvages regorgent de branches, pics rocheux et autres troncs d'arbre, suffisamment pour traverser rapidement et discrètement les terres encore vierges de l'Amérique. Celles-ci sont tellement immenses qu'on a vite recours au système de voyage rapide, malgré le plaisir que peut constituer une balade en forêt. En ville, pas d'évolution significative : on grimpe, on saute de toit en toit, on plonge dans le foin, on se fond dans la foule en aiguisant nos lames secrètes, prêt à éliminer nos proies. Les missions principales, plutôt variées, nous demanderont tôt ou tard d'avoir recours à tous les types de skillz que maîtrise Connor. Pourtant, on aura souvent un sentiment de « déjà-joué »... Normal, ces missions sont souvent calquées sur celles des précédents volets. Oui, il y a pas mal d'audace dans les chapitres navals ou se déroulant sur le champ de bataille, et on appréciera l'énorme boulot abattu pour proposer des missions en mer réellement impressionnantes. Mais à part  ces quelques éclairs de génie, on tourne rapidement en rond.  J'ai par exemple trouvé que les zones en pleine nature n'étaient pas assez exploitées pour la trame principale, et qu'en dehors des missions originales sus-citées, la redite était un peu trop prononcée ; quatre Assassin's Creed en autant d'années, forcément, ça use un peu. Desmond aura lui aussi son lot d'escalades et d'escarmouches, pour des séquences plutôt sympathiques, apportant des coupures bienvenues dans l'aventure de son aïeul. Globalement, les missions pour l'histoire principale sont toutes sympas à jouer, suffisamment consistantes et variées pour prendre son pied comme il faut. Dommage donc que d'un épisode sur l'autre les développeurs n'aient pas su apporter un peu plus de fraîcheur aux missions, au bout de 4 ou 5 années à remplir globalement les mêmes objectifs, on se lasse inéluctablement. Et cette fois-ci, la salut ne viendra pas non plus des missions secondaires.

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Lors des aventures d'Ezio, la quête des fameux glyphes, leur déchiffrage et leur interprétation m'avaient littéralement captivé. Nécessaires à la compréhension de la méta-histoire, ils apportaient une fraîcheur bienvenue lors des tribulations du cadet Auditore, et poussaient sérieusement le joueur à l'exploration des villes italiennes. Les autres quêtes annexes, alors, avaient également leur utilité : restaurer des commerces pour bénéficier de promotions sur des articles utiles dans le jeu, trouver des pages de codex pour lire les réflexions d'Altaïr, recruter des Assassins à former progressivement pour nous aider dans les missions difficiles...

Assassin's Creed 3 reprend les moins bons côtés de tout ça, mais en plus ne l'intègre pas du tout au socle du jeu ! Une catastrophe, rien de moins. Déjà, exit les glyphes : aucun indice ou clin d'œil à la riche mythologie de la saga ne sera donné. Dur. Le système de guilde existe encore, mais se complexifie bêtement, sans que cela ne soit ni utile, ni intéressant. L'apport des Assassins est complètement discutable. Je n'ai toujours pas trouver l'intérêt des items à  collecter, parfois si nombreux qu'ils rendent par moment la carte illisible... Et oui, ces satanés coffres au contenu famélique ont eux aussi traversé l'Atlantique ! Seule petite satisfaction : la présence de babioles à dénicher pour trouver un artefact assez sympa. Mais au vu du background très orienté « pirates » de cette sous-mission, ça aurait été tellement plus sympa de nous faire réfléchir avec des énigmes et des cartes au trésor, au lieu de les indiquer sur la map... Tant pis. On touchera toutefois le fond avec la communauté que l'on crée près du Domaine de Connor : à moins d'avoir deux doctorats en agronomie et en gestion rurale, impossible de trouver le moindre intérêt à cette partie là du jeu. Comme pour pas mal d'aspects secondaires du jeu, elle est déjà très mal expliquée et souffre d'une ergonomie catastrophique. En gros, via des petites missions dédiées, on recrutera des personnes qui finiront par s'installer près du Domaine. En fonction de l'avancée du jeu et de la réussite ou non de certaines missions secondaires, ils y produiront des ressources qui nous serviront à crafter des items utiles pour Connor ou vendables en ville. C'est là que ça part complètement en vrille : impossible de créer certaines ressources, il me manquait constamment quelque chose ou quelqu'un, et bien sur aucune indication ne m'était donnée. Frustrant, et j'ai eu beau y revenir je n'ai jamais pu me faire aux mécanismes exagérément compliqués de cette sous-partie.

Cela aurait déjà moins contraignant si les menus avaient été clairs et pratiques... sans revenir sur l'interface ultra chiante de la partie crafting évoquée ci-dessus, tous les menus souffrent à mon sens d'un manque criant d'ergonomie, rendant certaines actions basiques complexes et longues à effectuer.

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Oui, Assassin's Creed 3 m'a ravi par son ambition, ses scènes épiques, ses vastes étendues sauvages et pour avoir réussi à boucler  l'histoire de Desmond dans les temps. Les animations de Connor sont extraordinaires, l'ambiance ultra immersive et les musiques épiques à souhait. Un vrai régal pour les yeux et les oreilles, et in-game ce n'est que du plaisir pad en main.

Mais son héros hésitant, son rythme pas toujours maîtrisé, les bugs techniques hérités de ses ancêtres, ses missions principales pas toutes aussi originales qu'espérées, sa « frontière » sous exploitée, sa boulimie de quêtes annexes inutiles rendant l'interface pataude et la map brouillone m'ont empêché de profiter pleinement de l'aventure. En plus, j'ai trouvé la narration bien en dessous des précédents volets : alors qu'on attendait de vrais moments de tension avec l'apocalypse imminente, la méta-histoire ne s'emballe jamais, et nous laisse quelque part sur notre faim avec une conclusion, elle aussi, confuse et décousue.

Plus inquiétant encore : Assassin's Creed III n'a toujours pas été digéré par les joueurs qu'Ubi vient d'embrayer avec un quatrième volet, qui viendra garnir les poches des actionnaires à la fin de l'année. Comme dans le mode multi des précédents opus, ce quatrième volet nous mettra dans la peau de... notre propre avatar.  On rentre dans l'animus chez Abstergo  afin de remonter jusqu'au grand père de Connor, corsaire dans les Caraïbes au temps de Barbe Noire, afin de nous faire vivre l'âge d'or de la piraterie vu par le prisme du sempiternel conflit entre les Assassins et leurs ennemis Templiers. On nous a déjà promis une map immense, un système de jeu revu et corrigé, une technique au point... comme l'an dernier en fait !

La licence étant diablement rentable, je comprends les motivations d'Ubi mais ils sont surtout en train de jouer avec le feu : en multipliant les épisodes, les joueurs vont finir par se lasser et les créatifs auront du mal à nous surprendre d'un double point de vue artistique et scénaristique. AC3 souffrait déjà d'un sentiment de déjà joué et paraissait rushé sur certains points, avec un temps de développement très court, Ubisoft prend de gros risques avec Assassin's Creed IV. Espérons que l'abordage des nouvelles machines évitera au vaisseau amiral de la flotte d'Ubi de ne pas sombrer dans une routine meurtrière, ce qui aurait tout l'air d'un sabordage.