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Steam, le pionnier de la dématérialisation
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Steam, le pionnier de la dématérialisation

Génèse d'une usine à gaz
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Par Conradson - publié le
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Avec ses 20 millions d'utilisateurs et plus de 900 de jeux, Steam est aujourd'hui la plus grande plate-forme de distribution en ligne de jeux-vidéos sur PC. Comment cette application a-t-elle réussie à s'imposer ?

Édité par Valve Software dès 2003, Steam distribue aujourd'hui des jeux de sa propre compagnie - tels que les mythiques Half-Life² et Counter Strike -, mais aussi des jeux d'éditeurs tiers, tels qu’Electronic Arts et Ubisoft. Cette plate-forme a également permis à des jeux indés de faire connaître mais aussi se vendre, on retiendra par exemple Braid et World of Goo. Si désormais la majorité des joueurs installe Steam sans rechigner, cela n'a pas toujours été le cas...

Au début des années 2000, avec ses titres phares Half-Life et Counter Strike, Valve cherche alors un moyen de lutter efficacement contre la triche. Ajoutez à ça la volonté de facilement mettre à jour ses jeux, ainsi que d'ajouter un mode de distribution sur lequel ils n'auraient pas à payer un tiers, et vous obtenez la première esquisse du projet Steam. Valve contacte d’abord des partenaires pour monter le projet, tels que Microsoft et Yahoo, mais ces derniers trouvent la vente de contenu dématérialisé trop futuriste. Cela ne freine pour autant pas les ardeurs de Gabe Newell, le président de Valve.

L'usine à gaz

Le 22 mars 2002, Valve dévoile officiellement Steam à la presse. Le logiciel est alors en phase beta, et déjà en développement depuis deux ans. Le projet est alors difficile à vendre, car à l'époque les connexions ne sont pas particulièrement performantes, l'obtique d'un logiciel totalement axé vers le web ne réjouie pas la majorité des joueurs.

En octobre 2002, Valve annonce que pour son futur Counter-Strike 1.6 il sera obligatoire de passer par Steam pour jouer. Pourtant, Steam n’est toujours pas finalisé et fait figure d’usine à gaz. Quand sort la version bêta de Counter-Strike 1.6 en janvier 2003, les serveurs ne tiennent pas le choc. Valve se justifie en précisant que cette bêta n’aurait pas dû être rendue publique, et que les serveurs n'attendaient pas une affluence telle, mais les joueurs sont bel et bien mécontents.

Nouvelle erreur stratégique de Valve en septembre 2003, lors de sortie officielle de Counter-Strike 1.6, accompagnée de la première version finale de Steam : les joueurs rencontrent les même problèmes de connexion que lors de la bêta. Valve continu pourtant de tout miser sur son projet, et Steam va être constamment mis à jour pendant plusieurs mois. Cependant, la lenteur de Steam, ajouté au retard du jeu le plus attendu de l’époque - Half-Life² - n’améliore pas la réputation de l'application.

A la sortie d'Half-Life² en novembre 2004, les serveurs sont très lents voir même totalement plantés, hors Steam est à ce moment-là le seul moyen d’activer le jeu. Après plusieurs jours de corrections, tout rentre dans l'ordre, et c'est finalement le succès critique et commercial d'Half-Life² qui fait véritablement démarrer Steam, deux ans après sont lancement.

Steam renverse la vapeur

En 2005, Valve annonce que Steam est rentable, et au même moment la vente sur Internet a des airs de ruée vers l’or. Fort de sa nouvelle popularité, Valve compte limiter le développement de la concurrence en proposant de distribuer les jeux d'autres éditeurs sur sa plate-forme dématérialisée.

Même si Steam est tiré d'affaire, c’est surtout la popularité d’Half-Life² et de Counter-Strike qui le maintiennent à flot. SiN Episodes, nouveau projet de FPS à sortir sur Steam est un échec commercial : un seul épisode sur les neuf prévus sortira. Cependant, on pourra retenir Red Orchestra - un FPS tactique à petit budget -, qui connait un succès inespéré grâce à ce système de distribution en ligne. Mais globalement les gros jeux annoncés sur Steam - tels que The Ship, Prey ou Dark Messia - n’ont pas le succès escompté.

Malgré sa ludothèque réduite, Steam continu sur sa lancée, nottament grâce à Half-Life²: Episode One qui caracole en tête des ventes dès sa sortie.

La locomotive est lancée

C’est en 2007 que Steam acquiert son statut le logiciel incontournable qu’on lui connait aujourd’hui. La liste de jeu s'agrandit, et en mars 2007 Eidos rejoint le train en marche, apportant ses séries phares : Deus Ex, Thief et Hitman. Capcom suit le mouvement en juin 2007, et un mois plus tard, c’est au tour d’ID Software.

Steam améliore son coté communautaire en août 2007, en créant la Steam ID : la carte d’identité des joueurs. En septembre 2007, se sont déjà 13 millions de comptes qui sont créés sur Steam, et 150 jeux proposés. Les sorties de Portal et de Team Fortress 2 en octobre 2007 confirment la suprématie de Valve sur sa plate-forme, mais les jeux tiers à succès - tels que Bioshock, Call of Duty 4 et Stalker - se vendent aussi par palettes.

Début 2008, Valve distribue Steamwork, une série d’outils permettant d’intégrer les fonctionnalités de Steam dans n’importe quel jeu, et donc d’en faciliter le développement mais aussi l’intégration dans Steam. C'est une main tendue aux éditeurs tiers, qui ne tardent pas à répondre à l'appel.

En avril 2008, Ubisoft rejoint Steam avec plus de 40 jeux. De son côté Valve développe le Steam Cloud, permettant de stocker ses sauvegardes et configurations sur Internet et ainsi jouer de n’importe où.

Fin 2008, c’est Electronic Art qui succombe à Steam, bien que possédant sa propre plate-forme de téléchargement : l'EA Store. D’autres boîtes mythiques suivront en 2009, telles que LucasArt et Sierra.

Steam est aujourd’hui un acteur incontournable de la dématérialisation sur PC, mais la question de son évolution reste entière. Gabe Newell est confiant, sa compagnie ayant annoncée que les ventes en magasin seraient négligeables comparées aux ventes en ligne, et ce dès 2012. Il a même émis l' idée d’intégrer le financement des jeux par les joueurs eux-mêmes. Steam nous réserve donc encore de belles surprises dans l'avenir !


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