Social gaming. Pourquoi ça marche ?

La bulle des réseaux sociaux et son éclatement

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Tiris02h49 | 7 Juin 2010 | 17
Divers
par Tiris
Sélectionné par la rédaction
Depuis un moment, on parle beaucoup du social gaming et des chiffres colossaux à son propos. Farmville compterait déjà 65 millions de joueurs pour 500 000$ de chiffre d’affaire par jour. Nouvelle façon de jouer révolutionnaire ? Système économique en béton ? Que se cache-t-il derrière ce succès ?

Il y a de cela un peu plus de 5 ans, une partie de la presse vidéo ludique déclarait le PC comme une plateforme à l'agonie pour le jeu vidéo. Les ventes de jeux pc souffraient du piratage et du développement de consoles qui désormais permettaient de jouer en ligne et d'intégrer de nouvelles fonctionnalités réservées jusque là aux pc.

En effet, l'arrivée de la Xbox de Microsoft qui intégrait une carte réseau et un disque dur (et qui a été suivie par ses concurrentes) semblait marquer un tournant dans la « guerre » qui opposait le PC aux consoles.

C'est à cette époque qu'à débarqué un jeu PC qui a chamboulé ces prédictions en devenant une des plus grosses réussites commerciales du secteur. Il faut dire que Blizzard, son développeur, avait déjà marqué de son emprunte l'histoire des jeux vidéo sur cette plateforme à de nombreuses reprises avec des titres de qualité tels que Diablo, Starcraft et bien entendu Warcraft. Ce jeu, vous l'avez déjà deviné, s'appelle World of Warcraft (WoW pour les intimes) et c'est sûrement le jeu qui a fait connaitre les MMORPG au grand public.

La force de WoW c'est d'abord que le piratage le concernant est tout à fait anodin. Le faible nombre de serveurs pirates qui existent proposent une expérience de jeu de bien moindre qualité que les serveurs officiels et font presque plus office de publicité pour ceux-ci que de concurrents.

Cela ne suffit pas à en faire le succès planétaire qu'on lui connait, d'autres MMORPG existaient bien avant lui et de grosses licences étaient déjà exploitée sous ce format (je pense notamment à Final Fantasy XI, d'autres ont suivi tels que Star Wars Galaxies ou encoreWarhammer online) et n'ont pourtant jamais vraiment  dépassé la barre du million d'abonnés. Son succès, WoW le doit d'abord au savoir faire de Blizzard qui en a fait un produit léché et surtout abordable, ce qui était loin d'être le cas de la plupart des autres MMO, ce qui a permis de scotcher de nombreux joueurs qui l'ont testé, soit parce qu'ils étaient fans de la licence, soit parce que leur curiosité a été piquée par la très bonne communication marketing autour du titre.

Pour de nombreux joueurs, WoW était leur premier MMORPG, un genre de jeux très méconnu et peu médiatisé. Pour moi, les MMORPG sont des « social games » avant l'heure, des jeux qui proposent aux joueurs de jouer et de communiquer ensemble pour progresser et dont les intérêts principaux sont sociaux : Rencontrer des gens, faire partie d'une communauté, se mettre en avant par rapport aux autres (grâce aux levels, équipements, achievements, etc.). Au final ce sont les mêmes fondements qui forment la base du social gaming aujourd'hui si on y réfléchit un peu.

Du coup, et là on aborde pleinement la question posée par cet article, pourquoi Farmville et les autres social games grouillants sur les réseaux sociaux tel que Facebook (le plus répandu) arrivent-ils à réunir autant de joueurs (65 millions pourFarmville à comparer aux ~12 millions d'abonnés de WoW) alors que presque tout le monde s'accorde pour dire que le gameplay de ces derniers est souvent bien médiocre ? Et que va-il se passer quand la nouvelle génération de social games arrivera avec des jeux, on l'espère, bien plus intéressants et réfléchis ?

Procédons avec méthode afin d'essayer de répondre à ces questions.

Tout d'abord, écartons une des premières réponses possibles : Non, ce n'est pas le système économique de ces jeux qui leur vaut leur succès. Ces jeux ont opté pour la plupart du temps pour un système d'items mall qui leur permet d'appâter le joueur  sur un jeu qui parait de prime abord gratuit, or, ce système existe depuis bien longtemps dans le monde des jeux online de tout types et même si il a pu faire des merveilles, il n'a jamais justifié à lui seul une telle différence d'audience avec les autres jeux proposant un système économique plus classique (comme l'abonnement). Pour ceux que cela intéresse d'ailleurs, j'ai déjà eu l'occasion d'écrire un article sur ce modèle économique que vous trouverez ici.

Si ce n'est pas un modèle économique miraculeux qui leur a offert le succès, il faut peut-être chercher du coté du game design et/ou du placement du jeu (de son public cible) ? Encore une fois, je répondrai par la négative à cette hypothèse, mais en étant un peu plus tempéré.

C'est vrai que l'on pourrait imaginer que la force de ces jeux  réside dans leur gameplay simpliste, compréhensible par tous. Mais encore une fois, les exemples ne manquent pas et il existe tellement de petits jeux flash par exemple qui suivent cette règle et essayent de viser un large public. Par contre, il est aussi certainement exact de dire que la simplicité de ces jeux les a bien aidés à s'imposer.

En fait, on arrive à la conclusion que je tirerais de ces réflexions : un Farmville sans Facebook n'aurait évidemment pas le succès qu'il a actuellement. Du coup, la vraie recette derrière les social games de ce type, au final, ce n'est pas les jeux en eux mêmes, mais bien le support (leur canal de diffusion).

Et au final, ce n'est pas aussi surprenant que cela. Si on y réfléchit bien, les social games ne sont pas les seuls jeux à bénéficier de l'arrivée d'un nouveau support. En effet, une autre catégorie de jeux est revenue sur le devant de la scène depuis peu, il s'agit des jeux indépendants et une des raisons de leur succès est à n'en point douter l'arrivée des plateformes dématérialisées que sont le Xbox Live Arcade, le PSN et Steam. Ces plateformes de distribution dématéraialisée apportent certes un gros bouleversement dans la répartition des revenus issus des ventes des jeux qui ne disparaissent plus autant dans les poches des chaines de distribution traditionnelle. En dehors du prix qui n'est d'ailleurs pas toujours inférieur aux prix pratiqués en boutique, ces nouveaux supports ont apporté quelque chose de très important : de la visibilité pour de nombreux jeux, de la pub qu'ils n'auraient pas eue dans les rayons des magasins.

Le vrai plus de Facebook et des réseaux sociaux, au final, c'est la visibilité des jeux, leur accessibilité (pas leur ergonomie, mais bien la facilité avec laquelle on va les trouver et les utiliser). J'en prends d'ailleurs pour meilleur preuve que les réseaux sociaux sont même devenus un vecteur de publicité puissant pour les jeux « normaux » vendus en magasin qui n'hésitent pas à faire parler d'eux en proposant des « pages de fans »  ou même des applications pour réseaux sociaux, juste pour faire parler d'eux. La meilleure et moins chère des publicités a toujours été le bouche-à-oreille, les réseaux sociaux la magnifient de manière impressionnante, c'est cela la communication virale.

Farmville et les autres jeux jouables directement depuis les réseaux sociaux profitent donc d'une publicité incroyable et d'une accessibilité immédiate, voilà leurs véritables points forts. Une des preuves les plus évidentes, d'ailleurs, reste le fait que ces dernières semaines,Farmville a perdu près de 8 millions de joueurs (alors que les chiffres ne faisaient que grimper jusqu'à maintenant) à partir du moment où Facebook à interdit les applications de spammer autant nos murs. Plus de notifications, plus de pubs, et en quelques jours ce sont des millions de personnes qui arrêtent de jouer et surtout un nombre de nouveaux inscrits en énorme baisse également.

C'est bien là une mutation de la plateforme qui a impacté entièrement des jeux et il sera important de suivre les prochaines évolutions du social gaming Facebook vu qu'apparemment le groupe Facebook aimerait récupérer beaucoup plus d'argent sur les jeux qu'il accueille, ce qui ne plait pas trop aux développeurs principaux, Zynga et son Farmville en tête. Ces derniers réfléchiraient d'ailleurs à créer leur propre plateforme de social gaming, du coup. Mais ne déclareraient-ils pas leur mort en faisant de la sorte ?

Pour ma part, j'ai testé pas mal de ces social games et les ai tous abandonnés. Ce qui m'a accroché au début tenait au fait qu'une grande partie de mes contacts y jouaient et qu'en y jouant, je pouvais coopérer avec eux, mais aussi essayer de devenir par exemple le meilleur cuisiner virtuel parmi eux.

Au final, la lassitude est venue assez vite à cause du gameplay primitif et du temps de plus en plus important que ces jeux prenaient et je suis finalement retourné sur des MMORPG. Je pense que ces social games sur réseaux sociaux vont devoir évoluer pour survivre (eux ou les réseaux sociaux), et que la mine d'or espérée par certains n'est au final pas plus importante que celle que les gens ont cru voir dans les clones de WoW ou les productions Wii vite faites, mal faites.

Personnellement je verrais plus l'avenir du social gaming de ce type sur la nouvelle génération d'appareils portables connectés en permanence (iPhone en tête), ou dans des jeux au gameplay solide qui n'espèreront pas se contenter de profiter de la pub et de l'exposition offertes par les réseaux sociaux.

Et vous, qu'en pensez-vous ? Avez-vous testé ces jeux et y jouez-vous encore ou les avez-vous abandonnés ? Quel avenir leur voyez-vous ?

COMMENTAIRES
upselo
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upselo
08/06/2010, 23:33
Hormis Friends for Sale, qui n'est pas vraiment un jeu mas qui repose bien sur des mécaniques sociales, je ne les ai pas testées.
Pour moi, plus que la visibilité intrinsèque de Facebook, c'est bien l'aspect social, compétition entre amis, encouragé par ces jeux, à faire de la publicité quand on y joue avec les notifications qui font leur succès. Il suffit généralement de quelques minutes par jour, mais qui doivent être répétées quotidiennement. On a ainsi moins de scrupules à y consacrer quelques instants, mais le côté captif est bien présent.
Quant à leur avenir, j'ai déjà fait un petit article sur le sujet ici http://www.gameblog....deo-et-du-monde
(en substance, les jeux sociaux, qui se basent sur une "pression" des amis à toujours faire mieux, vont déborder de facebook et se retrouver dans tous les actes de la vie courante...)

J. Harmonium
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J. Harmonium
09/06/2010, 14:50
Bon article qui compulse pas mal d'infos.

Comme le dit Upselo, on peut attribuer le succès des jeux tels que farmville à trois notions :
- l'aspect social gaming,
- l'aspect casual gaming,
- le principe des achievements.

Pour aller plus loin sur le sujet, je vous propose deux liens ci-dessous.

1) Un très bon dossier de Wired ici :
http://www.wired.com...0/05/farm-wars/

2) Ainsi qu'une présentation on ne peut plus intéressante/flippante sur le sujet là :
http://g4tv.com/vide...x-Presentation/

Bonne bourre,
J. Harmonium

upselo
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upselo
09/06/2010, 19:17
C'est celle dont je parle dans mon article ^^. J'ai mis aussi des liens vers beaucoup de réactions intéressantes à cette vidéo justement.

Tiris
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Tiris
09/06/2010, 23:46
Ah mince j'avais raté ton article Upselo (en plus tu fais souvent des articles de très bonne qualité donc j'ai aucune excuse :D).

Je vais aller lire ça ^^.

Par contre, je reste sur mon idée que même si bien sûr, la compétition entre amis est un sacré moteur, on la retrouve sur de nombreux autres jeux qui ne bénéficies pas de la visibilité des réseaux sociaux et donc qui ne décollent pas coté nombre d'utilisateurs alors qu'ils sont meilleurs.

Du coup, pour moi, c'est bien cette visibilité qui permet même à des applications complètement stupides de marcher et par contre l'addition de la notion de compétition ou coopération donne un cocktail explosif. A quand le gameplay du coup ?

Franchement, j'imagine un Hordes, Ogame ou autre bon webgame qui trouverait la formule pour s'intégrer à FB, j'y laisserais des heures de ma vie :D.

Merci pour les liens ^^.

upselo
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upselo
09/06/2010, 23:52
Je dirai que les sites de jeux Flash gratuits, avec ou sans portail avec micro-récompenses (genre Prizee), marchent vraiment bien, sans pour autant avoir la visibilité de facebook.
C'est vraiment ce genre de jeux qui me fait dire que c'est possible en dehors. Après facebook a aussi une énorme visibilité c'est sûr, mais si tes amis n'y jouent pas, la visibilité est quasi nulle, c'est pour ça que je range le côté social au dessus.

Tiris
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Tiris
10/06/2010, 00:52
Ah par contre ouip, la visibilité vient justement du fait que tes amis jouent comme je le dis dans l'article : Quand Facebook à interdit le spam de notification, FarmVille a perdu presque 10 millions d'utilisateurs.

Et 10 millions c'est énorme par rapport aux chiffres des utilisateurs de portails flash, même si ils sont déjà sympa aussi, on est bien d'accord, mais pour des jeux déjà de meilleure qualité ^^.

phae@lvlup.fr
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phae@lvlup.fr
19/06/2010, 13:12
Il y a une chose à mon avis que tu oublies dans ton article, qui est vraiment très bon soit dit en passant !

C'est la maximisation de l'impact par le combo cohérence cible/support !

Tu dis que tu souhaites voir des jeux avec un gameplay plus profond, d'un pour moi il ne marcherai pas: Farmville ou autre se consomme rapidement, pendant la pause déjeuné ou après avoir consulté ton wall... Le principe de consommation se rapproche d'un jeu Iphone à la différence près que tu dois y retourner régulièrement. Si on te demandais d'assimiler des principes de gameplay complexe ces jeux n'auraient pas le succès qu'il ont en ce moment. Pour mémoire Nintendo avait déjà travaillé cette approche sur la collectionnite et la demande constante de présence du joueur avec Animals crossing.

C'est clairement un jeu plus poussé mais l'ensemble des minis jeu présent peuvent facilement être vu comme les prémices des jeux sociaux.

En bref le mode de consommation avec le challenge et la concurrence que crée les autres utilisateurs, ainsi que l'adéquation parfaite avec le "c½ur de cible" combiné à un support adapté et favorisant le bouche a oreilles comme tu le notifie si bien rend ces jeux viable et lucratif... Cependant ce ne sont que des succès temporaire et au contraire de Dofus ou WOW ne peuvent que s'étioler rapidement du fait justement de leur gameplay limité mais aussi de l'effet de mode.

Malheureusement le consommateur moyen reste très influençable et lorsque l'on en lui demande trop, il ne s'y intéresse pas... Mais quand il vois le voisin jouer à un truc qui lui plaît: il le veux... Mais pas pour longtemps... Société de consommation de masse quand tu nous tient !!!

Tiris
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Tiris
20/06/2010, 15:12
Hum, oui et non. Maximisation de l'impact dans le combo cohérence / support : Tu as tout à fait raison et je n'ai peut être pas assez placé d'emphase dessus dans mon article ^^.

Par contre, je pense que l'on est capable de créer des gameplay "profond" sans être complexe qui ne te demanderaient pas plus de temps que la série de 500 clics que tu dois te taper sur Farmville pendant ta pause café.

Allez, je prends un exemple bète, si tu regarde un bomberman ou même un tetris allez, t'es un gameplay quand même extrèmement simple à comprendre mais qui peut devenir très riche en y ajoutant des game mechanics simple. Dans bomberman tu rajoute un type de bombe, le bomb kick, etc, .. ben ça créé de la diversité et en multi il te faut du temps pour te lasser :D.

Franchement il y a des jeux qui commencent à s'en sortir mieux, tirent plus partit des spécificités de leur plateforme et ne pourraient pas fonctionner aussi bien sans elle (preuve qu'ils sont réfléchis pour une plateforme, qu'ils ne sont pas juste là pour profiter de la visibilité qu'elle leur donne) et qui restent simple d'utilisation et de compréhension et ça c'est bien.

C'est vers là que ces jeux doivent maintenant se diriger pour créer une seconde génération de social games qui reprendra le flambeau alors que les jeux de la première génération qui n'auront pas su évoluer périront je pense.

DarkScuderia
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DarkScuderia
01/07/2010, 17:40
il y a peut-être des millions d'inscrit sur ces jeux "sociaux" mais même pas la moitié y jouent encore!

perso j'en ai testé pas mal, mais après quelques mois voir semaines, on tourne en rond, et comme le dis dans l'article ça demande parfois beaucoup trop d'investissement de temps pour évoluer...

Haseo
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Haseo
07/07/2010, 17:51
J'ai pour ma part testé je dirais une dizaine de jeux sur Facebook, pour faire plaisir à ma chérie qui passe pas mal de temps dessus.

Le fait est que les gens s'inscrivent à 15 millions de jeux de ce type, ou y sont inscrits de fait parce qu'un "ami" facebook leur a envoyé un message via ces jeux, et ils ne jouent au final qu'à une poignée d'entre eux (je prend l'exemple de mon entourage bien sûr), ceux qui se démarquent par une certaine qualité et une évolution régulière. Sans ça, ça reste de l'effet "tube de l'été' avec une grosse participation pendant 3 semaines et un oubli total par la suite.

Après, pour ce qui est de mon point de vue sur la qualité des jeux, en tant que joueur plutôt exigeant, il n'y en a aucun qui me satisfasse, en dehors des portages des jeux PopCap, dont je suis friand pour passer le temps au bureau.

kaelmac
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kaelmac
07/07/2010, 17:51
article super bon!
Merci

snkforever
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snkforever
07/07/2010, 17:57
très bon article, pour ma part c'est des jeux que je touche à la limite une fois et sur lesquels je ne reviens jamais dessus.

chaton51
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chaton51
08/07/2010, 00:09
on va faire simple, je n'y joue pas !

carabouille
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carabouille
08/07/2010, 00:37
Très bon article... Ce qui me gène un peu plus, ce sont les chiffres d'affaires supposés, qui sont souvent mis en avant pour parler du social gaming... 500 000 $/ jour ? Soyons sérieux, cela donne du 182 500 000 $ par an, soit en euros près de 144 Milliards... Même la plus rentable des franchises qu'est WoW a rapporté en moyenne de 800 Millions à 1.2 Milliards d'euros par an !
On est encore loin des chiffres d'un farmville, ou seulement 5%-10% (les statistiques sont vagues) des joueurs font appel aux options payantes... et donc ne reverse pas d'abonnement.
Reste quoi ? la publicité !! Difficile encore de croire que farmville possède la capacité publicitaire de Google, qui réalise 98 % de son chiffre d'affaire grâce à cette source. Et en 2008, pour Google, on parlait de 17/20 Milliards de dollars (soit 15/17 milliards d'euros)

Tiris
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Tiris
08/07/2010, 01:02
Attention au chiffre d'affaire qui veut pas dire bénéfice non plus, il y a des gros coûts derrière aussi à assumer.

Pour les chiffres après c'est pas le c½ur du débat mais je les avais lu dans un mag et trouvé les même sur le net mais bon on s'en fout un peu effectivement ^^.

Merci pour les commentaires en tout cas ^^.

Siklaris
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Siklaris
08/07/2010, 01:40
Juste pour info Carabouille, 500 000 sur l'année ça donne 182,5 millions. Tu as pas du faire attention mais là y'a 6 zeros, donc c'est en million, et il faut 1000 millions pour faire 1 milliards. (Dites-moi si je me trompe, c'est que j'ai trop fumé ! :P)

Donc ces chiffres sont plausibles -:)
En tous cas super article, et commentaires intéressants également !

MaXoO
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MaXoO
08/07/2010, 11:08
Non il faut 999 999 milles +1 pour faire 1 milliards.

"Plus de notifications, plus de pubs, et en quelques jours ce sont des millions de personnes qui arrêtent de jouer et surtout un nombre de nouveaux inscrits en énorme baisse également."

Beehhhhh....

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