L'item mall, arnaque ou opportunité ?

Retour sur un business model nouveau et encore très méconnu.

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Tiris21h29 | 15 Avril 2010 | 23
Divers
par Tiris
Sélectionné par la rédaction
L'item mall, ou "le marché d'objets" est la base d’un nouveau modèle économique de plus en plus utilisé dans les jeux online, dans les MMORPG le plus souvent. On l'associe souvent aux "F2P" (free to play), les "jeux gratuits" mais est-ce que le jeu reste vraiment gratuit ?

Si je décide de parler de ce sujet aujourd'hui, c'est parce qu'il y a peu j'ai eu à réfléchir (avec une équipe marketing) au business model à appliquer au jeu sur lequel je travaille et que je me suis tourné vers l'item mall, un système encore bien méconnu et souvent victime de préjugés. J'avais donc envie de partager mon avis sur ce qu'il est vraiment et sur son potentiel.

À n'en point douter, ce sont les MMORPG qui nous ont amené ce système d'item mall. À une époque où la concurrence entre les MMO était plus forte que jamais, il fallait trouver des moyens de se différencier de la concurrence, or, un des facteurs bloquants majeurs de ces jeux a souvent été leur modèle économique : l'abonnement.

En effet, il n'est pas si facile de payer un jeu tous les mois et de se dire que si on ne joue pas, on est entrain de « payer pour rien ». C'est là qu'arrivent les MMO dits F2P qui vont très vite pulluler sur la toile. 

Le problème, c'est que développer un MMO a un coût auquel vient s'ajouter le coût de maintenance du jeu (serveurs, équipe de développement qui continue à travailler sur le jeu, …) et qu'il va bien falloir trouver cet argent quelque part. Si certains ont tenté avec plus ou moins de succès des business models différents comme celui de la publicité, au final, c'est l'item mall qui va très vite représenter le plus gros concurrent au système d'abonnement classique.

Mais du coup, si on doit acheter des objets dont le jeu rend obligatoire la possession, au final, ne serait-on plus dans un F2P, un "gratuit à jouer", mais devant un abonnement camouflé ? Eh bien oui et non : certains utilisent clairement l'item mall de cette façon, mais il existe d'autres applications de l'item mall bien plus intéressantes et proches de la promesse que l'on attend du F2P.

Le bon item mall, et le mauvais item all...

Pour bien faire la différence, revenons d'abord sur l'item mall utilisé comme abonnement déguisé. Ici, c'est simple, il s'agit d'obliger, ou presque, les joueurs à sortir leur porte-monnaie, sans quoi leur expérience de jeu ne sera pas complète. On verra donc souvent des jeux proposer sur leur item mall des équipements meilleurs que ceux que l'on peut obtenir par les mécanismes « classiques » du jeu. Pour peu qu'il soit un brin compétitif, les joueurs se sentiront vite forcés d'acheter ces items pour se battre à armes égales (sinon le jeu perd de son intérêt très vite). Dans ces jeux, au final, on se retrouve très vite à dépenser plus d'argent que le prix d'un abonnement classique.

À l'opposé de cette utilisation, on trouve « l'item mall cosmétique ». Il s'agit ici de proposer aux joueurs des items qui n'interfèrent en rien avec les mécaniques du jeu, mais leur permettront  en revanche de personnaliser leur apparence, d'avoir un petit animal familier, bref, de se différencier des autres sans que cela influe sur ses capacités en jeu elles-mêmes. C'est donc une pratique plus que louable, qui repose sur le fait que les joueurs aiment le jeu et qu'ils sont donc prêt à dépenser un peu d'argent juste pour se faire un petit plaisir. Malheureusement, peu de jeux peuvent réellement survivre uniquement par ce principe car on estime que seul une personne sur dix est prête à lâcher quelques euros et qu'il faut dès lors une communauté très développée et si possible qui se renouvelle beaucoup (car les achats sont aussi très limités dans leur quantité).

Du coup, il fallait trouver un juste milieu entre ces deux optiques pour les studios désirant faire un jeu online gratuit au téléchargement, et sans abonnement, mais ne visant pas non plus une communauté assez massive pour pouvoir au moins rentrer dans les frais de maintenance du jeu.

Etant dans ce cas avec le jeu sur lequel je travaille, c'est ce juste milieu que j'ai essayé de trouver, et pour cela, pour moi, il ne faut pas que le coté marketing ignore complètement le game design du jeu ni qu'il interfère avec lui ! Il faut une symbiose des deux qui implique un travail conjoint du game designer et du département marketing.

L'item mall du milieu

Cet « item mall symbiotique », vous l'aurez compris, ne sera du coup jamais identique d'un jeu à un autre vu qu'il a pour but de coller au maximum au game design, toujours différent, de chaque jeu. Dans mon cas par exemple, il était impensable de vendre un avantage en combat aux joueurs dans un jeu dont la qualité première est la compétition. Par contre vendre un ticket d'inscription à un tournoi spécial où le vainqueur récupèrerait plus que sa mise de départ et où nous récupèrerions aussi une partie des mises, nous semblait bien plus logique.

Par la suite, on s'est aussi dit que notre item mall devrait permettre à un joueur n'ayant pas beaucoup de temps de jeu, parce qu'il travaille par exemple, de compenser son retard par rapport à un étudiant, qui peut passer bien plus de temps sur le jeu. En fait, cela permet encore plus de coller à l'esprit du jeu : le meilleur doit gagner, pas celui qui a le plus de temps !

Au final, les réflexions sur cet item mall ont même amené des nouveaux éléments de gameplay au jeu. En effet, on a décidé de vendre des items cosmétiques, mêlés aux fameux objets permettant aux gens disposant de moins de temps de ne pas en souffrir et de les distribuer sous forme de boosters aléatoires. L'idée sous-jacente était de créer une coopération et de l'échange entre les joueurs, et d'ajouter le plaisir de l'ouverture du booster que les joueurs de jeux de cartes à collectionner connaissent bien. Voilà comment un système qui, à la base, risque de diviser une communauté, finit par être plutôt utilisé pour la faire vivre de plus belle.

Comme vous pouvez le constater, ce système « d'item mall symbiotique » peut devenir une solution plus qu'intéressante pour le joueur, qui le pousse à participer aux frais d'un jeu sans jamais lui forcer la main tout d'abord, mais aussi en bonifiant le jeu plutôt qu'en allant contre lui, le tout en s'adaptant à chaque type de joueur comme aucun autre modèle économique actuel ne le permet vraiment.

Voila, j'espère avoir aidé à la compréhension de ce business model et aux enjeux qui se cachent derrière, et peut-être avoir dissipé quelques préjugés à son sujet.

COMMENTAIRES
ZeBadBear
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ZeBadBear
17/04/2010, 17:53
Sujet très intéressant que le business model pour un jeu en ligne aujourd'hui.
La volonté de se servir de la contrainte de l'item mall pour la transformer en quelque chose de positif pour le jeu est une bonne voie, je pense aussi.

Tu dis que le meilleur doit gagner, pas celui qui a le plus de temps et que l'item mall est la solution pour compenser le retard et avoir quelque chose de plus juste.
Mais ça déplace le problème, quid de celui qui n'a pas d'argent à dépenser ?

Tu veux que l'expérience demeure complète pour un joueur qui ne paie pas. Cependant, il faut quand même qu'il y est bel et bien une différence dans l'expérience gratuite et la payante, sinon quel intérêt de payer ?
Le tout est donc de trouver un équilibre raisonnable.

Personnellement, les choix qui me parlent sont :
1) Proposer une expérience complète, accès à l'intégralité du jeu mais limitée dans le temps (1h/jour par exemple) avec possibilité d'acheter du temps de jeu ou de s'abonner tout simplement.

2) Limiter la version gratuite à une petite partie du jeu, une sorte de démo. Pour autant, il ne faut pas que ça soit une sorte de premier niveau. Un véritable monde en évolution mais assez petit. En gros, ici, ce qu'on paye c'est les extensions mais le jeu de base est gratuit.

Qu'est-ce que t'en penses ? J'imagine que les recettes que je décris là ont déjà du être expérimentées et qu'elles ont leurs limites. Ça serait intéressant d'en faire le bilan d'ailleurs. Ça pourrait venir compléter cet article.

Tiris
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Tiris
19/04/2010, 00:37
Salut ^^.

Alors pour répondre sur le débat "pas de temps" VS "pas d'argent" je vais devoir me reposer sur des statistiques marketing (j'aime pas ça mais bon parfois il faut :P) :

Pour faire simple, généralement quand tu as de l'argent tu as pas trop de temps (vie professionnelle et de famille à assurer) et c'est plutôt les étudiants et les jeunes qui ont moins d'argent mais plus de temps. Du coup l'étudiant va jouer plus alors qu'une personne dans la vie professionnelle va payer pour être plus "efficace" quand elle joue car elle joue moins.

Bien sûr, ce sont des statistiques et il y a de nombreuses exceptions et c'est pour ça que le boulot qu'on fait sur notre item mall est compliqué.

Maintenant que je l'ai annoncé (ce week-end en convention) je peux en parler déjà plus, les intérêts que j'aimerais vendre au joueur, c'est par exemple la possibilité de créer eux-même leur propre tournoi en jeu (qui porterait leur nom du coup) en décidant d'y ajouter des règles spéciales (par exemple "interdit de jouer telle classe dans le tournoi"). Ils pourraient choisir d'en faire un tournoi privé (genre petit tournoi entre pote un soir) ou public ( genre "venez essayer de triompher de nous dans notre tournoi spécial"). C'est pas du cosmétique, c'est pas non plus de l'item déséquilibrant, ça me fait plus penser à quand on va par exemple payer un petit bowling entre pote.

C'est surtout des idées du genre que je vais mettre en avant, en plus des items dont je parlais dans l'article.

Pour tes propositions, elles sont bonnes, ce sont des principes que l'on applique déjà à nos production d'ailleurs, ton point 2, c'est le système Dofus par exemple. Pour le point 1, c'est jouable, ça a déjà été abordé d'ailleurs dans nos réflexion, mais on préfèrerait pour le moment essayer de viser vraiment une gratuité totale en espérant un retour des fans positif et suffisant pour payer le coût du serveur et de l'équipe.

Si ça ne marche pas, ce serait une des solutions envisageable ^^.

SweetAsylum
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SweetAsylum
19/04/2010, 16:25
J'ai trouvé l'article très intéressant, bravo ! Par contre je ne suis pas d'accord avec un petit pont : "le meilleur doit gagner, pas celui qui a le plus de temps". Justification Ô combien marketing de certains DLC !

En fait, il s'agit surtout de ne pas frustrer le joueur qui ne passe pas beaucoup de temps sur un jeu pour éviter de lui faire quitter ce dernier.

Comme toute activité, la répétition entraîne naturellement l'amélioration, le nivellement se fait par l'entraînement, les DLC ont tendance à fausser un peu cela et parfois à gâcher l'expérience de jeu.

thyre
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thyre
19/04/2010, 16:27
Ou par exemple ne pas pouvoir vendre ses cartes sur le market tant qu'on a pas acheté de crédits ce qui est super mega handicapant...
Si tu travailles pour urban rivals, je t'adresse toutes mes félicitations. Il s'agit du seul f2p qui a réussi à me faire dépenser de la thune. J'ai bien du mettre 15 euros là dedans.

Allensan
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Allensan
19/04/2010, 16:35
Un Exemple vraiment réussie d'item mall est la boutique de League of legends.

League of legends propose 2 type de monnaie le PI et le PC , le PI se gagne en jeu, l'autre c'est notre portefeuille qui l'alimente.

L'idée des dev du jeux était de rendre le jeu compétitif et donc impossible de prendre cette optique si ils avaient permis d'avoir des runes uniques ou autre boost IG pour les joueurs payants.
Ils ont donc pris une option batarde mais franchement très honnette.

Les PC servent a acheter des potions de boost d XP ( invocateur level 30 max qui correspond a 200 games sans popo ) et de PI ( un match c'est 130 PI en cas de victoire a peu près ), des skins et les champions ( perso que l'on controle dans le jeu ).

Vue comme sa , on dit que c'est de l'arnaque mais .
Les PI servent a acheter aussi les champions et les runes (qui elles boostent le perso limité a 30 runes mais peuvent etre completement différentes entre 2 champions ), et c'est la ou est le coup de génie, car le moteur de jeu c'est les runes et si on veut se créer des pages de runes soit on joue beaucoup , soit on achete des popo de PI et on achete les heros avec des PC et non les PI .

L'item mall en dehors skins, ici ne fait que gagner du temps.
Et surtout sa ne touche pas les joueurs en compétition ou league, car généralement ils jouent énormement et donc a par les skins ils arrivent a acheter tout les champions et runes dont ils ont besoin.


Donc Voila un exemple qui peut etre interressant a suivre , tellement il est honnette comparé à la masse de MMO F2P existant actuellement.

Tiris
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Tiris
19/04/2010, 16:38
@SweetAsylum : On est d'accord, la répétition entraine l'amélioration. Je sais que la championne dans notre jeu (une fille qui n'a pas lâché la première place du classement depuis 1 an) joue très régulièrement justement.

La compétition à haut niveau demande cet entrainement.

Maintenant, je trouve ça un peu violent les jeux où tu ne dispose que d'un seul ladder pour briller, du coup, j'essaye de mettre en place de nombreux sous ladders, qui impliquent par exemple les clans, histoire que même un joueur disposant de peu de temps, sente que son effort pour son clan se répercute sur la position de celui-ci. Faire partie d'un clan qui domine un ladder, moi ça me procure déjà beaucoup de plaisir :).

En fait du coup je pense qu'on est d'accord, ou alors j'ai mal discerné ton propos ou toi le mien ^^.


@Thyre : Non je ne travaille pas dessus, mais j'ai été très intéressé par leur travail :). Je suis d'ailleurs d'accord avec ta remarque du coup sur les ventes de cartes sur le market, c'est aussi pour moi un "piège marketing déguisé" et je veux éviter ça pour mon jeu ^^.

Merci pour vos commentaires en tout cas :).

thyre
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thyre
19/04/2010, 16:43
Je n'ai pas vu l'intérêt de payer dans league of legends et m'en abstenir ne me manque absolument pas.
Urban rivals est meilleur. Ca doit venir du coté "collection".

Tiris
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Tiris
19/04/2010, 16:44
@Thyre @Allensan : ça prouve toute la difficulté de faire un item mall qui ne dénature pas le gameplay du jeu mais intéresse suffisamment de joueurs que pour payer le jeu et peut-être permettre le financement du suivant !

Si un de vous deux paye déjà (Allensan en l'occurrence peut-être) et que Thyre tu profites juste du jeu gratuitement, ben si le jeu se rentabilise, tout le monde est content ^^.

SebsokK
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SebsokK
19/04/2010, 17:11
Félicitations pour la publication Dude ;)

thyre
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thyre
19/04/2010, 17:17
Les runes font trop gadget sur LoL, les effets sont trop "implicites". Sans aucun doute, c'est un plus pour gagner mais comme l'effet n'est pas évident, ça n'est pas motivant à l'achat. Au final, si j'achète une rune +1% atk speed, je vois pas la différence.
Xp plus rapidement, c'est un peu pareil. Ca donne tout une série de bonus mais l'effet n'est pas visible.
Par ailleurs, Changer la couleur des champions est bien trop cheap pour être motivant et comme ça n'a strictement aucune influence sur le gameplay...

L'avantage avec Urban Rivals c'est qu'ils combinent esthétique et utilité. On prend des crédit et on a le droit à des cartes choisies aléatoirement. On ne sait jamais sur quoi on va tomber. Faute d'avoir une carte super puissante, on récupère une carte qui viendra enrichir sa collection et pour laquelle on pourra découvrir les graphismes en la faisant évoluer. Ca marchait déjà quand j'étais môme avec les cartes en plastique ou auto-collante.

Mike
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Mike
19/04/2010, 17:32
Très bon article effectivement et qui soulevé aussi un lourd débat (Mauvais ou Bon Item mail/Cash shop)

En parlent de mauvais le pire des cas que j'ai pu voir est Flyff (Fly for fun) ou la l'item mail est vraiment "obligatoire" que se sois pour gagner du temps ou de resté dans la compétition en pvp.

Par exemple avec le leur on peux oui acheter des skins des pet , et des véhicule (donc pas vraiment obligatoire) mais la ou le bas blésse c'est qu'e pour avoir un bon stuff sans qu'il ne se détruitse il faut acheter des parchemin de protection => passage au CS (ou en jeux par les joueur mais a des prix halucinant )
ensuite on peux donnez des bonus a sont stuff mais le soucis c'est qu'on peux aussi bien avoir des bonus que des malus et pour pouvoir retiré le bonus malus il faut acheter un parchemin => passage au CS
Ensuite pour avoir des bonus sur les vêtement qu'on achète , donnez des vie a sont pet, ressuscité sont pet , donnez des bonus a sont pet , acheter des meuble qui donne des bonus (a durée limité) , acheter des objet qui augmente la puissance et la résistance ,augmenté la puissance des c'est bijou sans les détruire ect ect.... hop passage au CS

Donc pour pouvoir profité globalement du jeu tout en restant dans la course c'est un peux obligatoire...
Et donc l'exemple même du mauvais CS

Allensan
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Allensan
19/04/2010, 17:48
@thyre une rune +0.54% de reduction de CD sa se voit pas , mais quand tu arrive a 16% de CD en rune T3 sa se sent.
Pareil quand tu arrive a 37% de critique , 1 rune c'est rien 30 sa change tout.

Vlidi
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Vlidi
19/04/2010, 18:44
Niveau bon Item Mall, celui de DDO Unlimited m'a vraiment surpris. Il contient toute sortes de choses, de la race à débloquer à la potion de santé pouvant être utile dans un donjon, plus les objets "lotteries". Mais on est pourtant pas obligé de dépenser de l'argent réel afin de s'acheter tout ça. Des missions spéciales sont mises en places afin de gagner des "points" permettant de s'offrir tout ces objets. Ca demande effectivement un peu plus de temps, mais les missions sont désignés de façon à ce qu'elle ne soit pas moins intéressantes que le reste du jeu. Elles donnent donc tout autant d'expérience et cela n'handicapera pas un joueurs ayant moins de temps, quasiment pas d'argent, mais voulant accéder à certains objet de l'item shop. Et vu la vivacité du serveur depuis que DDO est passé à ce système, à tout niveau, on peut dire que c'est un réel succès.

Gr3npe1
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Gr3npe1
19/04/2010, 19:40
C'est une arnaque, un peu dans le sens ou déjà il y a mensonge parfois sur l'aspect jouer gratuit ( le jeu étant trop limité de base) et que finalement c'est les gens riches ceux qui peuvent payer le minimum qui profitent le plus du jeu tandis que les autres rament, tout est étudié pour pousser à la consommation. C'est sur ces même jeux que pullulent les programme tiers et société qui vendent de la monnaie dans le jeu, le suivi anti triche étant soit, faible, mensonger, inexistant. C'est du monster bashing de malade ou les level deviennent de plus en plus dur à faire, les point d'expériences démandé étant de plus en plus abusé ( pour exemple silkroad ou on demande 600 M de points d'exp dans les haut levels et les mob rapportent que dalle, ordre du 0.001 %/mob sans item mal).

Un jeu où il faut payer tout les mois par contre c'est souvent moins cher, plus riche en contenu avec une véritable politique anti triche et qui comme Aion par exemple rend la progression facile et l'or moins important. Là ou justement rendre la monnaie de jeu importante et difficile à avoir ( vu la quantité

Pour faire simple c'est le même schéma, entre l'offre de la ps3 à 300 euros et celle à 15 euros, l'une des deux va vous couter beaucoup plus et c'est pas celle qu'on croit.

Le F2P est souvent une arnaque et une régression, bien sûr je vois déjà les commentaires des gens qui vont s'insurger suite à mon post et me dire que pour tel jeu ce n'est pas le cas....oui il y a des exemples mais globalement le but du F2P est de pousser à la consommation les gens, le fait que ça soit gratuit n'est qu'une vaste plaisanterie.

Perso je recommande un jeu payant plutôt qu'un F2P, vraiment.

Tiens je vois la capture de silkroad, c'est petit de la part de la rédac, c'est tirer sur l'ambulance, cette boite ( joymax) étant ce qui se fait de pire en terme de F2P, c'est l'exemple parfait de cette poussé à la consommation, bot, gold bot, seller, hack....et j'en passe (fuyez absolument ce jeu) et autres nombreux foutage de gueules. C'est un monster bashing pur et les gens ne jouent pas, il bottent H24 /7 sans être sur le pc. C'est du masochisme, voire de l'alienation de masse ce jeu.
Je vous aurais prévenu.

Gr3npe1
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Gr3npe1
19/04/2010, 19:43
Là ou justement rendre la monnaie de jeu importante et difficile à avoir est la norme dans les F2P. *

Gr3npe1
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Gr3npe1
19/04/2010, 19:45
AH lol je viens de voir que cet article d'une n'est pas de la rédaction de Gb (mes excuses) et que c'est juste un mec qui viens faire la pub pour sa boite en dénigrand les autres, c'est minable.
D'ailleurs comment Gb peut laisser passer ça.

Vandails
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Vandails
19/04/2010, 19:56
Super article, j'était pas contre l'item mall, pour avoir joué à Silkroad, FlyFF ou encore maintenant Ragnarok online vu qu'il est passé gratuit, mais c'est vrai que généralement je dépensait pour maximum 10 euros, et une seul fois, histoire de m'acheter des boosts ou des costumes sympa, et c'était un peu une manière de remercier le boulot des developpeurs.

Après je me vois mal dépenser tout les mois 12 euros pour un F2P, je préfère dans ce cas jouer à Aion ou Wow, ou un autre Mmorpg où l'univers est plus riche et étendus, avec une communautés souvent plus grande aussi je pense ^^

Mais après je trouve sa pas très sympa les F2P qui t'oblige à devoir acheter leur contenus pour pouvoir tenir la route si on fait du Pvp ou du Pve ^^ (comme dit dans l'article, armure, arme ect...)

Tiris
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Tiris
19/04/2010, 21:20
Il faut rajouter une chose aussi, que j'ai oublié de mentionner dans l'article et j'y pense maintenant grâce à @Vandails : Les items mall n'ont souvent pas pour vocation d'arriver à faire payer à un joueur autant que ce qu'il payerait en abonnement.

Justement, dans mon cas par exemple, si il devait y avoir un abonnement, il serait +- de 1 euros par an. Hors, vu le coût que ça engendre en transaction bancaire, c'est vraiment pas jouable. En plus comme je l'ai dis, il y a des jeux qui pour moi ne peuvent vraiment pas fonctionner par abonnement, parce que voila tu vas jouer une partie de temps en temps et pas jouer tous les soirs comme sur un MMORPG classique.

@Gr3npe1 : Arf mais je te trouve super dur là non ? xD
Allez dissipons de suite le malentendu : D'abord tu as du remarqué que j'ai pas du tout cité le nom de mon jeu (ni même de ma boite en fait :D) et qu'ensuite j'ai mis des screens d'autres jeux divers que j'ai pu apprécié (et d'autres moins à cause de leur item mall qui était trop obligatoire). Ensuite, pour finir là dessus, sache que le jeu sur lequel je bosse est le premier jeu de ma boite qui ne demandera pas d'abonnement justement, donc non, je ne viens pas détruire les jeux à abonnement (pas envie de me faire virer xD). D'ailleurs si tu lis bien mon article, il ne dit pas que l'item mall est mieux que l'abonnement, il explique que l'item mall est une alternative possible sur certains type de jeu qui marcherait mal sur le principe de l'abonnement, mais qu'il faut faire attention à ne pas tomber dans ses travers et plutôt essayer de s'en servir pour soutenir le jeu.

D'ailleurs si je reprends ton exemple sur les bots, etc ... Il est vrai pour certains jeu mais clairement pas pour tous. Par exemple sur un jeu uniquement PVP, je te défie de faire un bot qui va battre les joueurs et rapporter de l'argent à son créateur (et donc ruiner l'économie) alors que sur certains jeux à abonnement, les bots pullulent littéralement et même si ils se font bans tous les 5 mois, l'argent qu'ils ont rapporté rembourse largement le prix que le ban leur coûte.

Enfin voila, j'espère que ça a dissipé le malentendu avec toi, ce serait dommage vu comment la discussion est intéressante je trouve ^^.

Gr3npe1
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Gr3npe1
19/04/2010, 21:47
"j'ai pas du tout cité le nom de mon jeu (ni même de ma boite en fait"
Oui j'ai vu, j'ai cru que c'était explicité grâce aux images. Pm moi le par curiosité, je serais bien tenté d'essayer, après tout merde pourquoi vous n'auriez pas le droit de vous faire connaitre si votre action est honorable dans la façon d'aborder un jeu F2P.

Sinon je crache pas sur le système de F2P mais plus sur la manière dont certains l'utilisent, silkroad n'étant que "l'extrémiste". Si un item mal te vends des objets qui vont te donner un avantage significatif dans le jeu (le meilleurs étant celui qui paye pas celui qui sait jouer), alors c'est de la merde pour nous joueurs. Et un jeu F2P qui ne ferait que vendre des habits et autres trucs qui n'apportent pas d'avantages sur les stats et la progressions serait condamné car pas grand monde payerait. Donc l'un dans l'autre le compromis comme tu dis peut sembler la meilleurs chose simplement t'oublie juste qu'on est dans une ère de capitalisme libéralisé à mort , ou tout simplement une ère où si il y a moyen de faire la masse d'argent, alors il faut le gagner même si en gagnant moins le jeu serait rentable.
Bref bon courage pour ta boite en tout cas.
___________________________________________

Sinon je sais plus qui parlait de DDO mais c'est l'exemple même de ce que je disais faire payer les quêtes c'est de la merde, parce que l'un dans l'autre ça va avantager le joueur qui les fait, puisque il y aura toujours une récompense à la clé sous forme d'exp ou d'or, ça ne fait que contourner faussement le problème.

Gr3npe1
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Gr3npe1
19/04/2010, 21:50
Vandails => Dis moi que tu as juste joué à silkroad à ses début , sinon t'es un fake ou que tu bottais car c'est objectivement pas possible d'aimer jouer à ça (un bot ça ne se joue pas, tu maternes juste ton perso)

Vlidi
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Vlidi
20/04/2010, 00:13
Sauf que les quêtes, tu n'as pas besoin de les payer, vu qu'il suffit de faire d'autre quêtes pour les débloquer. Si tu lisais un peu plus les gens en t'énervant un peu moins, ce serait plus facile.
Et Silkroad, c'est un peu le jeu "private joke" de tous les joueurs de MMO vu la catastrophe que ça a vite été, alors que les bases du jeu étaient intéressantes. Tu as joué à Granado Espada, Trickster Online, Runes of Magic, ou d'autres MOG comme du GetAmped ou Pangya ? Granado Espada, le Cash shop est "obligatoire" à partir du niveau 100, et pour un prix dérisoire. Quand tu as passé 100 niveaux dessus, ce n'est paas une arnaque d'avoir à payé pour pouvoir continuer à leveler. Et encore, pas obligé de payer non plus, le système d'argent est super bien foutu et permet de vendre des objets trouvables en jeu contre de la monnaie utilisé dans le cash shop.

Vandails
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Vandails
21/04/2010, 17:27
Bah moi mon premier MMO était justement Silkroad, et il y avait très peu de serveur, et la connection impossible à cause du monde, après j'ai très très vite arrêter, apparement comme vous dites c'est devenu assez nul maintenant (même si j'y ai pas rejoué) ^^

Je dirais ce qui m'avait énormément attiré dans le F2P c'était le fait, que j'ai peu de temps pour jouer, boulo, manger, dodo ect... ^^ et que du coup là, je payais pas un abonnement pour rien parfois pour 1 mois. Là dans le F2P je me connectais, jouait 1h, et hop je passais à autre choses.

Après comme je disais plus haut, sa m'est arrivé de dépenser une dizaine d'euros une fois dans le jeu, histoire de remercier le boulot des devs et de me faire plaisir sans me ruiner ^^

Tiris
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Tiris
21/04/2010, 23:39
"Je dirais ce qui m'avait énormément attiré dans le F2P c'était le fait, que j'ai peu de temps pour jouer"

Exactement une des choses que je mets en avant dans cet article et qui me fait croire en la solution de l'item mall ^^.

"Après comme je disais plus haut, sa m'est arrivé de dépenser une dizaine d'euros une fois dans le jeu, histoire de remercier le boulot des devs et de me faire plaisir sans me ruiner ^^"

Je prie pour que tu sois pas le seul ^^.

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