L'item mall, ou "le marché d'objets" est la base d’un nouveau modèle économique de plus en plus utilisé dans les jeux online, dans les MMORPG le plus souvent. On l'associe souvent aux "F2P" (free to play), les "jeux gratuits" mais est-ce que le jeu reste vraiment gratuit ?

Si je décide de parler de ce sujet aujourd'hui,
c'est parce
qu'il y a peu j'ai eu à réfléchir (avec une équipe marketing) au
business model
à appliquer au jeu sur lequel je travaille et que je me suis tourné vers
l'item
mall, un système encore bien méconnu et souvent victime de préjugés.
J'avais
donc envie de partager mon avis sur ce qu'il est vraiment et sur son
potentiel.
À n'en point douter, ce sont les MMORPG qui nous
ont amené ce système d'item mall. À une époque où la concurrence entre les MMO
était plus
forte que jamais, il fallait trouver des moyens de se différencier de la
concurrence, or, un des facteurs bloquants majeurs de ces jeux a
souvent été
leur modèle économique : l'abonnement.
En effet, il n'est pas si facile de payer un jeu
tous les
mois et de se dire que si on ne joue pas, on est entrain de « payer pour
rien ». C'est là qu'arrivent les MMO dits F2P qui vont très vite pulluler sur
la toile.
Le problème, c'est que développer un MMO a un coût
auquel
vient s'ajouter le coût de maintenance du jeu (serveurs, équipe de
développement qui continue à travailler sur le jeu, …) et qu'il va bien
falloir
trouver cet argent quelque part. Si certains ont tenté avec plus ou
moins de
succès des business models différents comme celui de la publicité, au
final,
c'est l'item mall qui va très vite représenter le plus gros concurrent
au système d'abonnement classique.

Mais du coup, si on doit acheter des objets dont le
jeu rend
obligatoire la possession, au final, ne serait-on plus dans un F2P, un "gratuit à jouer", mais devant un
abonnement
camouflé ? Eh bien oui et non : certains utilisent clairement l'item mall
de cette façon, mais il existe d'autres applications de l'item mall bien
plus
intéressantes et proches de la promesse que l'on attend du F2P.
Le bon item mall, et le mauvais item all...
Pour bien faire la différence, revenons d'abord sur
l'item
mall utilisé comme abonnement déguisé. Ici, c'est simple, il s'agit
d'obliger,
ou presque, les joueurs à sortir leur porte-monnaie, sans quoi leur
expérience
de jeu ne sera pas complète. On verra donc souvent des jeux proposer sur
leur
item mall des équipements meilleurs que ceux que l'on peut obtenir par
les
mécanismes « classiques » du jeu. Pour peu qu'il soit un brin
compétitif, les joueurs se sentiront vite forcés d'acheter ces items
pour se battre
à armes égales (sinon le jeu perd de son intérêt très vite). Dans ces
jeux, au
final, on se retrouve très vite à dépenser plus d'argent que le prix
d'un
abonnement classique.

À l'opposé de cette utilisation, on trouve « l'item
mall cosmétique ». Il s'agit ici de proposer aux joueurs des items qui
n'interfèrent en rien avec les mécaniques du jeu, mais leur permettront en revanche de personnaliser leur apparence, d'avoir un petit animal familier, bref, de se
différencier des autres sans que cela influe sur ses capacités en jeu elles-mêmes. C'est donc une pratique plus que louable, qui
repose
sur le fait que les joueurs aiment le jeu et qu'ils sont donc prêt à
dépenser
un peu d'argent juste pour se faire un petit plaisir. Malheureusement,
peu de
jeux peuvent réellement survivre uniquement par ce principe car on
estime que seul
une personne sur dix est prête à lâcher
quelques euros et qu'il faut dès lors une communauté très développée et
si
possible qui se renouvelle beaucoup (car les achats sont aussi très
limités dans
leur quantité).
Du coup, il fallait trouver un juste milieu entre
ces deux
optiques pour les studios désirant faire un jeu online gratuit au
téléchargement, et sans abonnement, mais ne visant pas non plus une
communauté
assez massive pour pouvoir au moins rentrer dans les frais de
maintenance
du jeu.

Etant dans ce cas avec le jeu sur lequel je
travaille, c'est
ce juste milieu que j'ai essayé de trouver, et pour cela, pour moi, il
ne faut
pas que le coté marketing ignore complètement le game design du jeu ni
qu'il interfère avec lui ! Il faut une symbiose des deux qui implique un
travail conjoint du game designer et du département marketing.
L'item mall du milieu
Cet « item mall symbiotique », vous l'aurez compris, ne sera du coup jamais identique d'un jeu à un autre vu qu'il a pour but
de
coller au maximum au game design, toujours différent, de chaque jeu. Dans
mon cas
par exemple, il était impensable de vendre un avantage en combat aux
joueurs
dans un jeu dont la qualité première est la compétition. Par contre
vendre un
ticket d'inscription à un tournoi spécial où le vainqueur récupèrerait plus que
sa mise de départ et où nous récupèrerions aussi une partie des mises, nous
semblait bien plus logique.
Par la suite, on s'est aussi dit que notre item
mall devrait
permettre à un joueur n'ayant pas beaucoup de temps de jeu, parce qu'il
travaille par exemple, de compenser son retard par rapport à un étudiant, qui peut passer bien plus de temps sur le jeu. En fait, cela
permet
encore plus de coller à l'esprit du jeu : le meilleur doit gagner, pas
celui qui a le plus de temps !
Au final, les réflexions sur cet item mall ont même
amené
des nouveaux éléments de gameplay au jeu. En effet, on a décidé de
vendre des
items cosmétiques, mêlés aux fameux objets permettant aux gens disposant
de
moins de temps de ne pas en souffrir et de les distribuer sous forme de
boosters aléatoires. L'idée sous-jacente était de créer une coopération et
de
l'échange entre les joueurs, et d'ajouter le plaisir de l'ouverture du
booster que
les joueurs de jeux de cartes à collectionner connaissent bien. Voilà comment un
système qui, à la base, risque de diviser une communauté, finit par être plutôt
utilisé pour
la faire vivre de plus belle.

Comme vous pouvez le constater, ce système « d'item
mall symbiotique » peut devenir une solution plus qu'intéressante pour
le
joueur, qui le pousse à participer aux frais d'un jeu sans jamais lui
forcer la
main tout d'abord, mais aussi en bonifiant le jeu plutôt qu'en allant contre lui, le
tout en
s'adaptant à chaque type de joueur comme aucun autre modèle économique
actuel
ne le permet vraiment.
Voila, j'espère avoir aidé à la compréhension de ce
business
model et aux enjeux qui se cachent derrière, et peut-être avoir dissipé
quelques
préjugés à son sujet.
17/04/2010, 17:53
La volonté de se servir de la contrainte de l'item mall pour la transformer en quelque chose de positif pour le jeu est une bonne voie, je pense aussi.
Tu dis que le meilleur doit gagner, pas celui qui a le plus de temps et que l'item mall est la solution pour compenser le retard et avoir quelque chose de plus juste.
Mais ça déplace le problème, quid de celui qui n'a pas d'argent à dépenser ?
Tu veux que l'expérience demeure complète pour un joueur qui ne paie pas. Cependant, il faut quand même qu'il y est bel et bien une différence dans l'expérience gratuite et la payante, sinon quel intérêt de payer ?
Le tout est donc de trouver un équilibre raisonnable.
Personnellement, les choix qui me parlent sont :
1) Proposer une expérience complète, accès à l'intégralité du jeu mais limitée dans le temps (1h/jour par exemple) avec possibilité d'acheter du temps de jeu ou de s'abonner tout simplement.
2) Limiter la version gratuite à une petite partie du jeu, une sorte de démo. Pour autant, il ne faut pas que ça soit une sorte de premier niveau. Un véritable monde en évolution mais assez petit. En gros, ici, ce qu'on paye c'est les extensions mais le jeu de base est gratuit.
Qu'est-ce que t'en penses ? J'imagine que les recettes que je décris là ont déjà du être expérimentées et qu'elles ont leurs limites. Ça serait intéressant d'en faire le bilan d'ailleurs. Ça pourrait venir compléter cet article.
19/04/2010, 00:37
Alors pour répondre sur le débat "pas de temps" VS "pas d'argent" je vais devoir me reposer sur des statistiques marketing (j'aime pas ça mais bon parfois il faut
Pour faire simple, généralement quand tu as de l'argent tu as pas trop de temps (vie professionnelle et de famille à assurer) et c'est plutôt les étudiants et les jeunes qui ont moins d'argent mais plus de temps. Du coup l'étudiant va jouer plus alors qu'une personne dans la vie professionnelle va payer pour être plus "efficace" quand elle joue car elle joue moins.
Bien sûr, ce sont des statistiques et il y a de nombreuses exceptions et c'est pour ça que le boulot qu'on fait sur notre item mall est compliqué.
Maintenant que je l'ai annoncé (ce week-end en convention) je peux en parler déjà plus, les intérêts que j'aimerais vendre au joueur, c'est par exemple la possibilité de créer eux-même leur propre tournoi en jeu (qui porterait leur nom du coup) en décidant d'y ajouter des règles spéciales (par exemple "interdit de jouer telle classe dans le tournoi"). Ils pourraient choisir d'en faire un tournoi privé (genre petit tournoi entre pote un soir) ou public ( genre "venez essayer de triompher de nous dans notre tournoi spécial"). C'est pas du cosmétique, c'est pas non plus de l'item déséquilibrant, ça me fait plus penser à quand on va par exemple payer un petit bowling entre pote.
C'est surtout des idées du genre que je vais mettre en avant, en plus des items dont je parlais dans l'article.
Pour tes propositions, elles sont bonnes, ce sont des principes que l'on applique déjà à nos production d'ailleurs, ton point 2, c'est le système Dofus par exemple. Pour le point 1, c'est jouable, ça a déjà été abordé d'ailleurs dans nos réflexion, mais on préfèrerait pour le moment essayer de viser vraiment une gratuité totale en espérant un retour des fans positif et suffisant pour payer le coût du serveur et de l'équipe.
Si ça ne marche pas, ce serait une des solutions envisageable ^^.
19/04/2010, 16:25
En fait, il s'agit surtout de ne pas frustrer le joueur qui ne passe pas beaucoup de temps sur un jeu pour éviter de lui faire quitter ce dernier.
Comme toute activité, la répétition entraîne naturellement l'amélioration, le nivellement se fait par l'entraînement, les DLC ont tendance à fausser un peu cela et parfois à gâcher l'expérience de jeu.
19/04/2010, 16:27
Si tu travailles pour urban rivals, je t'adresse toutes mes félicitations. Il s'agit du seul f2p qui a réussi à me faire dépenser de la thune. J'ai bien du mettre 15 euros là dedans.
19/04/2010, 16:35
League of legends propose 2 type de monnaie le PI et le PC , le PI se gagne en jeu, l'autre c'est notre portefeuille qui l'alimente.
L'idée des dev du jeux était de rendre le jeu compétitif et donc impossible de prendre cette optique si ils avaient permis d'avoir des runes uniques ou autre boost IG pour les joueurs payants.
Ils ont donc pris une option batarde mais franchement très honnette.
Les PC servent a acheter des potions de boost d XP ( invocateur level 30 max qui correspond a 200 games sans popo ) et de PI ( un match c'est 130 PI en cas de victoire a peu près ), des skins et les champions ( perso que l'on controle dans le jeu ).
Vue comme sa , on dit que c'est de l'arnaque mais .
Les PI servent a acheter aussi les champions et les runes (qui elles boostent le perso limité a 30 runes mais peuvent etre completement différentes entre 2 champions ), et c'est la ou est le coup de génie, car le moteur de jeu c'est les runes et si on veut se créer des pages de runes soit on joue beaucoup , soit on achete des popo de PI et on achete les heros avec des PC et non les PI .
L'item mall en dehors skins, ici ne fait que gagner du temps.
Et surtout sa ne touche pas les joueurs en compétition ou league, car généralement ils jouent énormement et donc a par les skins ils arrivent a acheter tout les champions et runes dont ils ont besoin.
Donc Voila un exemple qui peut etre interressant a suivre , tellement il est honnette comparé à la masse de MMO F2P existant actuellement.
19/04/2010, 16:38
La compétition à haut niveau demande cet entrainement.
Maintenant, je trouve ça un peu violent les jeux où tu ne dispose que d'un seul ladder pour briller, du coup, j'essaye de mettre en place de nombreux sous ladders, qui impliquent par exemple les clans, histoire que même un joueur disposant de peu de temps, sente que son effort pour son clan se répercute sur la position de celui-ci. Faire partie d'un clan qui domine un ladder, moi ça me procure déjà beaucoup de plaisir
En fait du coup je pense qu'on est d'accord, ou alors j'ai mal discerné ton propos ou toi le mien ^^.
@Thyre : Non je ne travaille pas dessus, mais j'ai été très intéressé par leur travail
Merci pour vos commentaires en tout cas
19/04/2010, 16:43
Urban rivals est meilleur. Ca doit venir du coté "collection".
19/04/2010, 16:44
Si un de vous deux paye déjà (Allensan en l'occurrence peut-être) et que Thyre tu profites juste du jeu gratuitement, ben si le jeu se rentabilise, tout le monde est content ^^.
19/04/2010, 17:11
19/04/2010, 17:17
Xp plus rapidement, c'est un peu pareil. Ca donne tout une série de bonus mais l'effet n'est pas visible.
Par ailleurs, Changer la couleur des champions est bien trop cheap pour être motivant et comme ça n'a strictement aucune influence sur le gameplay...
L'avantage avec Urban Rivals c'est qu'ils combinent esthétique et utilité. On prend des crédit et on a le droit à des cartes choisies aléatoirement. On ne sait jamais sur quoi on va tomber. Faute d'avoir une carte super puissante, on récupère une carte qui viendra enrichir sa collection et pour laquelle on pourra découvrir les graphismes en la faisant évoluer. Ca marchait déjà quand j'étais môme avec les cartes en plastique ou auto-collante.
19/04/2010, 17:32
En parlent de mauvais le pire des cas que j'ai pu voir est Flyff (Fly for fun) ou la l'item mail est vraiment "obligatoire" que se sois pour gagner du temps ou de resté dans la compétition en pvp.
Par exemple avec le leur on peux oui acheter des skins des pet , et des véhicule (donc pas vraiment obligatoire) mais la ou le bas blésse c'est qu'e pour avoir un bon stuff sans qu'il ne se détruitse il faut acheter des parchemin de protection => passage au CS (ou en jeux par les joueur mais a des prix halucinant )
ensuite on peux donnez des bonus a sont stuff mais le soucis c'est qu'on peux aussi bien avoir des bonus que des malus et pour pouvoir retiré le bonus malus il faut acheter un parchemin => passage au CS
Ensuite pour avoir des bonus sur les vêtement qu'on achète , donnez des vie a sont pet, ressuscité sont pet , donnez des bonus a sont pet , acheter des meuble qui donne des bonus (a durée limité) , acheter des objet qui augmente la puissance et la résistance ,augmenté la puissance des c'est bijou sans les détruire ect ect.... hop passage au CS
Donc pour pouvoir profité globalement du jeu tout en restant dans la course c'est un peux obligatoire...
Et donc l'exemple même du mauvais CS
19/04/2010, 17:48
Pareil quand tu arrive a 37% de critique , 1 rune c'est rien 30 sa change tout.
19/04/2010, 18:44
19/04/2010, 19:40
Un jeu où il faut payer tout les mois par contre c'est souvent moins cher, plus riche en contenu avec une véritable politique anti triche et qui comme Aion par exemple rend la progression facile et l'or moins important. Là ou justement rendre la monnaie de jeu importante et difficile à avoir ( vu la quantité
Pour faire simple c'est le même schéma, entre l'offre de la ps3 à 300 euros et celle à 15 euros, l'une des deux va vous couter beaucoup plus et c'est pas celle qu'on croit.
Le F2P est souvent une arnaque et une régression, bien sûr je vois déjà les commentaires des gens qui vont s'insurger suite à mon post et me dire que pour tel jeu ce n'est pas le cas....oui il y a des exemples mais globalement le but du F2P est de pousser à la consommation les gens, le fait que ça soit gratuit n'est qu'une vaste plaisanterie.
Perso je recommande un jeu payant plutôt qu'un F2P, vraiment.
Tiens je vois la capture de silkroad, c'est petit de la part de la rédac, c'est tirer sur l'ambulance, cette boite ( joymax) étant ce qui se fait de pire en terme de F2P, c'est l'exemple parfait de cette poussé à la consommation, bot, gold bot, seller, hack....et j'en passe (fuyez absolument ce jeu) et autres nombreux foutage de gueules. C'est un monster bashing pur et les gens ne jouent pas, il bottent H24 /7 sans être sur le pc. C'est du masochisme, voire de l'alienation de masse ce jeu.
Je vous aurais prévenu.
19/04/2010, 19:43
19/04/2010, 19:45
D'ailleurs comment Gb peut laisser passer ça.
19/04/2010, 19:56
Après je me vois mal dépenser tout les mois 12 euros pour un F2P, je préfère dans ce cas jouer à Aion ou Wow, ou un autre Mmorpg où l'univers est plus riche et étendus, avec une communautés souvent plus grande aussi je pense ^^
Mais après je trouve sa pas très sympa les F2P qui t'oblige à devoir acheter leur contenus pour pouvoir tenir la route si on fait du Pvp ou du Pve ^^ (comme dit dans l'article, armure, arme ect...)
19/04/2010, 21:20
Justement, dans mon cas par exemple, si il devait y avoir un abonnement, il serait +- de 1 euros par an. Hors, vu le coût que ça engendre en transaction bancaire, c'est vraiment pas jouable. En plus comme je l'ai dis, il y a des jeux qui pour moi ne peuvent vraiment pas fonctionner par abonnement, parce que voila tu vas jouer une partie de temps en temps et pas jouer tous les soirs comme sur un MMORPG classique.
@Gr3npe1 : Arf mais je te trouve super dur là non ? xD
Allez dissipons de suite le malentendu : D'abord tu as du remarqué que j'ai pas du tout cité le nom de mon jeu (ni même de ma boite en fait
D'ailleurs si je reprends ton exemple sur les bots, etc ... Il est vrai pour certains jeu mais clairement pas pour tous. Par exemple sur un jeu uniquement PVP, je te défie de faire un bot qui va battre les joueurs et rapporter de l'argent à son créateur (et donc ruiner l'économie) alors que sur certains jeux à abonnement, les bots pullulent littéralement et même si ils se font bans tous les 5 mois, l'argent qu'ils ont rapporté rembourse largement le prix que le ban leur coûte.
Enfin voila, j'espère que ça a dissipé le malentendu avec toi, ce serait dommage vu comment la discussion est intéressante je trouve ^^.
19/04/2010, 21:47
Oui j'ai vu, j'ai cru que c'était explicité grâce aux images. Pm moi le par curiosité, je serais bien tenté d'essayer, après tout merde pourquoi vous n'auriez pas le droit de vous faire connaitre si votre action est honorable dans la façon d'aborder un jeu F2P.
Sinon je crache pas sur le système de F2P mais plus sur la manière dont certains l'utilisent, silkroad n'étant que "l'extrémiste". Si un item mal te vends des objets qui vont te donner un avantage significatif dans le jeu (le meilleurs étant celui qui paye pas celui qui sait jouer), alors c'est de la merde pour nous joueurs. Et un jeu F2P qui ne ferait que vendre des habits et autres trucs qui n'apportent pas d'avantages sur les stats et la progressions serait condamné car pas grand monde payerait. Donc l'un dans l'autre le compromis comme tu dis peut sembler la meilleurs chose simplement t'oublie juste qu'on est dans une ère de capitalisme libéralisé à mort , ou tout simplement une ère où si il y a moyen de faire la masse d'argent, alors il faut le gagner même si en gagnant moins le jeu serait rentable.
Bref bon courage pour ta boite en tout cas.
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Sinon je sais plus qui parlait de DDO mais c'est l'exemple même de ce que je disais faire payer les quêtes c'est de la merde, parce que l'un dans l'autre ça va avantager le joueur qui les fait, puisque il y aura toujours une récompense à la clé sous forme d'exp ou d'or, ça ne fait que contourner faussement le problème.
19/04/2010, 21:50
20/04/2010, 00:13
Et Silkroad, c'est un peu le jeu "private joke" de tous les joueurs de MMO vu la catastrophe que ça a vite été, alors que les bases du jeu étaient intéressantes. Tu as joué à Granado Espada, Trickster Online, Runes of Magic, ou d'autres MOG comme du GetAmped ou Pangya ? Granado Espada, le Cash shop est "obligatoire" à partir du niveau 100, et pour un prix dérisoire. Quand tu as passé 100 niveaux dessus, ce n'est paas une arnaque d'avoir à payé pour pouvoir continuer à leveler. Et encore, pas obligé de payer non plus, le système d'argent est super bien foutu et permet de vendre des objets trouvables en jeu contre de la monnaie utilisé dans le cash shop.
21/04/2010, 17:27
Je dirais ce qui m'avait énormément attiré dans le F2P c'était le fait, que j'ai peu de temps pour jouer, boulo, manger, dodo ect... ^^ et que du coup là, je payais pas un abonnement pour rien parfois pour 1 mois. Là dans le F2P je me connectais, jouait 1h, et hop je passais à autre choses.
Après comme je disais plus haut, sa m'est arrivé de dépenser une dizaine d'euros une fois dans le jeu, histoire de remercier le boulot des devs et de me faire plaisir sans me ruiner ^^
21/04/2010, 23:39
Exactement une des choses que je mets en avant dans cet article et qui me fait croire en la solution de l'item mall ^^.
"Après comme je disais plus haut, sa m'est arrivé de dépenser une dizaine d'euros une fois dans le jeu, histoire de remercier le boulot des devs et de me faire plaisir sans me ruiner ^^"
Je prie pour que tu sois pas le seul ^^.