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Social gaming. Pourquoi ça marche ?

La bulle des réseaux sociaux et son éclatement
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Par Tiris - publié le
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Sélectionné par la rédaction

Les opinions et vues exposées dans les articles lecteurs ne reflètent pas forcément celles de la rédaction de Gameblog.

Depuis un moment, on parle beaucoup du social gaming et des chiffres colossaux à son propos. Farmville compterait déjà 65 millions de joueurs pour 500 000$ de chiffre d’affaire par jour. Nouvelle façon de jouer révolutionnaire ? Système économique en béton ? Que se cache-t-il derrière ce succès ?

Il y a de cela un peu plus de 5 ans, une partie de la presse vidéo ludique déclarait le PC comme une plateforme à l'agonie pour le jeu vidéo. Les ventes de jeux pc souffraient du piratage et du développement de consoles qui désormais permettaient de jouer en ligne et d'intégrer de nouvelles fonctionnalités réservées jusque là aux pc.

En effet, l'arrivée de la Xbox de Microsoft qui intégrait une carte réseau et un disque dur (et qui a été suivie par ses concurrentes) semblait marquer un tournant dans la « guerre » qui opposait le PC aux consoles.

C'est à cette époque qu'à débarqué un jeu PC qui a chamboulé ces prédictions en devenant une des plus grosses réussites commerciales du secteur. Il faut dire que Blizzard, son développeur, avait déjà marqué de son emprunte l'histoire des jeux vidéo sur cette plateforme à de nombreuses reprises avec des titres de qualité tels que Diablo, Starcraft et bien entendu Warcraft. Ce jeu, vous l'avez déjà deviné, s'appelle World of Warcraft (WoW pour les intimes) et c'est sûrement le jeu qui a fait connaitre les MMORPG au grand public.

La force de WoW c'est d'abord que le piratage le concernant est tout à fait anodin. Le faible nombre de serveurs pirates qui existent proposent une expérience de jeu de bien moindre qualité que les serveurs officiels et font presque plus office de publicité pour ceux-ci que de concurrents.

Cela ne suffit pas à en faire le succès planétaire qu'on lui connait, d'autres MMORPG existaient bien avant lui et de grosses licences étaient déjà exploitée sous ce format (je pense notamment à Final Fantasy XI, d'autres ont suivi tels que Star Wars Galaxies ou encoreWarhammer online) et n'ont pourtant jamais vraiment  dépassé la barre du million d'abonnés. Son succès, WoW le doit d'abord au savoir faire de Blizzard qui en a fait un produit léché et surtout abordable, ce qui était loin d'être le cas de la plupart des autres MMO, ce qui a permis de scotcher de nombreux joueurs qui l'ont testé, soit parce qu'ils étaient fans de la licence, soit parce que leur curiosité a été piquée par la très bonne communication marketing autour du titre.

Pour de nombreux joueurs, WoW était leur premier MMORPG, un genre de jeux très méconnu et peu médiatisé. Pour moi, les MMORPG sont des « social games » avant l'heure, des jeux qui proposent aux joueurs de jouer et de communiquer ensemble pour progresser et dont les intérêts principaux sont sociaux : Rencontrer des gens, faire partie d'une communauté, se mettre en avant par rapport aux autres (grâce aux levels, équipements, achievements, etc.). Au final ce sont les mêmes fondements qui forment la base du social gaming aujourd'hui si on y réfléchit un peu.

Du coup, et là on aborde pleinement la question posée par cet article, pourquoi Farmville et les autres social games grouillants sur les réseaux sociaux tel que Facebook (le plus répandu) arrivent-ils à réunir autant de joueurs (65 millions pourFarmville à comparer aux ~12 millions d'abonnés de WoW) alors que presque tout le monde s'accorde pour dire que le gameplay de ces derniers est souvent bien médiocre ? Et que va-il se passer quand la nouvelle génération de social games arrivera avec des jeux, on l'espère, bien plus intéressants et réfléchis ?

Procédons avec méthode afin d'essayer de répondre à ces questions.

Tout d'abord, écartons une des premières réponses possibles : Non, ce n'est pas le système économique de ces jeux qui leur vaut leur succès. Ces jeux ont opté pour la plupart du temps pour un système d'items mall qui leur permet d'appâter le joueur  sur un jeu qui parait de prime abord gratuit, or, ce système existe depuis bien longtemps dans le monde des jeux online de tout types et même si il a pu faire des merveilles, il n'a jamais justifié à lui seul une telle différence d'audience avec les autres jeux proposant un système économique plus classique (comme l'abonnement). Pour ceux que cela intéresse d'ailleurs, j'ai déjà eu l'occasion d'écrire un article sur ce modèle économique que vous trouverez ici.

Si ce n'est pas un modèle économique miraculeux qui leur a offert le succès, il faut peut-être chercher du coté du game design et/ou du placement du jeu (de son public cible) ? Encore une fois, je répondrai par la négative à cette hypothèse, mais en étant un peu plus tempéré.

C'est vrai que l'on pourrait imaginer que la force de ces jeux  réside dans leur gameplay simpliste, compréhensible par tous. Mais encore une fois, les exemples ne manquent pas et il existe tellement de petits jeux flash par exemple qui suivent cette règle et essayent de viser un large public. Par contre, il est aussi certainement exact de dire que la simplicité de ces jeux les a bien aidés à s'imposer.

En fait, on arrive à la conclusion que je tirerais de ces réflexions : un Farmville sans Facebook n'aurait évidemment pas le succès qu'il a actuellement. Du coup, la vraie recette derrière les social games de ce type, au final, ce n'est pas les jeux en eux mêmes, mais bien le support (leur canal de diffusion).

Et au final, ce n'est pas aussi surprenant que cela. Si on y réfléchit bien, les social games ne sont pas les seuls jeux à bénéficier de l'arrivée d'un nouveau support. En effet, une autre catégorie de jeux est revenue sur le devant de la scène depuis peu, il s'agit des jeux indépendants et une des raisons de leur succès est à n'en point douter l'arrivée des plateformes dématérialisées que sont le Xbox Live Arcade, le PSN et Steam. Ces plateformes de distribution dématéraialisée apportent certes un gros bouleversement dans la répartition des revenus issus des ventes des jeux qui ne disparaissent plus autant dans les poches des chaines de distribution traditionnelle. En dehors du prix qui n'est d'ailleurs pas toujours inférieur aux prix pratiqués en boutique, ces nouveaux supports ont apporté quelque chose de très important : de la visibilité pour de nombreux jeux, de la pub qu'ils n'auraient pas eue dans les rayons des magasins.

Le vrai plus de Facebook et des réseaux sociaux, au final, c'est la visibilité des jeux, leur accessibilité (pas leur ergonomie, mais bien la facilité avec laquelle on va les trouver et les utiliser). J'en prends d'ailleurs pour meilleur preuve que les réseaux sociaux sont même devenus un vecteur de publicité puissant pour les jeux « normaux » vendus en magasin qui n'hésitent pas à faire parler d'eux en proposant des « pages de fans »  ou même des applications pour réseaux sociaux, juste pour faire parler d'eux. La meilleure et moins chère des publicités a toujours été le bouche-à-oreille, les réseaux sociaux la magnifient de manière impressionnante, c'est cela la communication virale.

Farmville et les autres jeux jouables directement depuis les réseaux sociaux profitent donc d'une publicité incroyable et d'une accessibilité immédiate, voilà leurs véritables points forts. Une des preuves les plus évidentes, d'ailleurs, reste le fait que ces dernières semaines,Farmville a perdu près de 8 millions de joueurs (alors que les chiffres ne faisaient que grimper jusqu'à maintenant) à partir du moment où Facebook à interdit les applications de spammer autant nos murs. Plus de notifications, plus de pubs, et en quelques jours ce sont des millions de personnes qui arrêtent de jouer et surtout un nombre de nouveaux inscrits en énorme baisse également.

C'est bien là une mutation de la plateforme qui a impacté entièrement des jeux et il sera important de suivre les prochaines évolutions du social gaming Facebook vu qu'apparemment le groupe Facebook aimerait récupérer beaucoup plus d'argent sur les jeux qu'il accueille, ce qui ne plait pas trop aux développeurs principaux, Zynga et son Farmville en tête. Ces derniers réfléchiraient d'ailleurs à créer leur propre plateforme de social gaming, du coup. Mais ne déclareraient-ils pas leur mort en faisant de la sorte ?

Pour ma part, j'ai testé pas mal de ces social games et les ai tous abandonnés. Ce qui m'a accroché au début tenait au fait qu'une grande partie de mes contacts y jouaient et qu'en y jouant, je pouvais coopérer avec eux, mais aussi essayer de devenir par exemple le meilleur cuisiner virtuel parmi eux.

Au final, la lassitude est venue assez vite à cause du gameplay primitif et du temps de plus en plus important que ces jeux prenaient et je suis finalement retourné sur des MMORPG. Je pense que ces social games sur réseaux sociaux vont devoir évoluer pour survivre (eux ou les réseaux sociaux), et que la mine d'or espérée par certains n'est au final pas plus importante que celle que les gens ont cru voir dans les clones de WoW ou les productions Wii vite faites, mal faites.

Personnellement je verrais plus l'avenir du social gaming de ce type sur la nouvelle génération d'appareils portables connectés en permanence (iPhone en tête), ou dans des jeux au gameplay solide qui n'espèreront pas se contenter de profiter de la pub et de l'exposition offertes par les réseaux sociaux.

Et vous, qu'en pensez-vous ? Avez-vous testé ces jeux et y jouez-vous encore ou les avez-vous abandonnés ? Quel avenir leur voyez-vous ?

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