est à vous

Guilty Gear : un théâtre chaotique

La sublimation du duel !
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Par SocioPads - publié le
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Le rideau se lève. Sur la scène de l'écran de sélection on peut distinguer une vingtaine d'acteurs singuliers. Les mots sont autant de coups de pieds et de poings et les tirades de combos infinis traduisent des jargons différents et propres à chaque combattant.

Acte 1 : L'éloge du désordre. Heaven or Hell ?

L'écran de sélection s'ouvre et une pléthore de combattants prend alors la pose. Chacun d'entre eux possède une particularité esthétique, certains inspirent la folie, le ridicule, le charisme ou alors tendent vers la représentation d'un cliché teinté d'originalité. Un assortiment d'inspiration, un désordre stylistique qui prête aux personnages des traits de caractères et laisse présager l'interprétation qu'ils vont nous jouer.
Un vampire immortel et indestructible, Slayer, donne le ton rien que dans son attitude et la façon dont il combat. Démarche assurée par laquelle il invite l'adversaire à le frapper, il n'hésite pas à féliciter son ennemi lorsque celui-ci fait preuve de zèle, il ne lui manquerait plus qu'une pipe pour faire de lui un parfait gentleman.

Ce qu'il ne manque pas de faire avec classe dans sa posture défensive basse, la pipe entre deux doigts, la fumée se chargeant de stopper net les attaques adverses.
Se côtoient alors dans un délire burlesque une jeune fille qui se sert d'une ancre comme arme, une entité aux allures gothiques et à la voix inhumaine ainsi qu'une belle salope qui manie la guitare autant pour jouer des solo mortels que pour mimer des gestes tendancieux.
Si les personnages sont originaux, ils font aussi écho aux archétypes et aux stéréotypes. Entre imagination et recyclage, le joueur-spectateur retrouve autant les clichés types du héros que ceux du anti-héros revisités dans une ambiance Rock. Faust hérite son appellation du personnage éponyme, le docteur Faust qui a vendu son âme au diable, obnubilé par sa quête de la connaissance universelle. Il est ici représenté comme un être énigmatique portant un sac sur la tête, docteur fou et psychopathe qui se ballade avec un scalpel géant.

                        

Dizzy représente à elle seule la tragédie mille fois resservie du bien et du mal sauf que le drame se déroule sur un lieu peu commun. Jeune femme au visage angélique, sa douceur renforce la délicate situation qui se joue sur son dos : elle est pourvue de deux ailes dont l'une rappelle la faucheuse tandis que l'autre ressemble à un ange. Tiraillée par les pulsions contradictoires, le pathos de cette pacifique jeune fille devient comique lorsque la paire d'ailes mime une scène de ménage. Une ambiance anarchique embaumée de rock et de mysticisme et des personnages dotés d'expressions et de gestes surprenants. Les duels entre combattant son accompagnés d'un orchestre qui bataille entre la musique, les bruitages et les formules propres à chaque attaque.


Acte 2 : Dis moi qui tu joues, je te dirais qui tu es.

Les acteurs ont certes peaufiné leurs costumes, travaillé leurs expressions et le ton de leurs voix, afin de devenir des esthètes tape à l'œil et d'interpeller le spectateur rien que par leur présence. Mais ce n'est qu'une prémisse et vient alors l'acte 2, celui du mouvement. L'acteur donne tout ce qu'il a dans une explosion technique de combos. Pas d'immobilité, les pauses sont mal vues, seul le mouvement est créateur et tout le favorise. Une mobilité fluide s'installe grâce à des dash aériens et terrestres, des doubles sauts et autres surprises que chaque cabotin réserve à ses adversaires.

Des casse-gardes à tout va, une garde normale et parfaite ainsi que la spectaculaire « Just Defend » qui permet de stopper une attaque puis de riposter sans temps mort. La prise de risque est favorisée, le repos n'est pas une solution et le guerrier un peu trop flegmatique risque de se voir déborder par un flot de coups. L'arrêt est tout simplement une punition, et si votre personnage se voit restreint dans des tergiversations qui n'en finissent plus, sa barre de spécial reviendra au point zéro.
Car oui, l'acteur n'a aucune limite hormis celle d'être actif. Vous voilà avec une vingtaine de personnages bien spécifiques, leurs talents respectifs sont autant de fils pour vous insuffler une façon de jouer. Vous ne combattrez jamais de la même façon d'un protagoniste à l'autre.

Vous jouez un rôle, à vous d'improviser, de créer un style selon ce que votre guerrier vous inspire. Comme un comédien directement sorti des planchers de la Comedia dell'arte, le personnage que vous avez sélectionne a un fil directeur, il a ses limites et son potentiel, il vous faut maintenant improviser son interprétation, créer sur le moment, jouer tout simplement !
Baiken favorisera les contre-attaques, Venom invoque des boules de billard qu'il doit utiliser consciencieusement alors que Potemkin, lui, inspire la puissance mais aussi la lenteur. Pourtant, les possibilités sont telles que vous pourrez faire improviser votre personnage dans des gestes techniques inattendus et vous surprendre encore et encore grâce à l'art difficile du Roman Cancel. Véritable cassure, vous pourrez à tout moment arrêter ce que vous entreprenez pour enchaîner avec imagination et technique.

Chaque combat devient une histoire que vos coups et ceux de votre adversaire écrivent, et si tout vous semble perdu et le dénouement trop prévisible, il vous restera le Deux Ex Machina. Un prodige, un miracle que vous pouvez invoquer à tout moment pour changer le cours du combat : un instant kill qui détruit votre adversaire d'un seul coup.

Acte 3 : L'art de la mise en scène.

Guilty Gear, c'est aussi une tragédie qui prend place dans un monde chaotique, dirigé et manipulé, la présentation de chacun des personnages se fait d'ailleurs sous la forme de fiches. Froides et techniques, elles attribuent un rang à chacun des protagonistes selon sa puissance, son influence et le danger qu'il représente. Et pourtant malgré le mystère qui entoure ceux qui tirent les ficelles, la pièce ne se focalise pas sur un seul genre.

Tour à tour : absurde avec Jam qui attaque tous ceux qu'elle pense coupable d'avoir détruit son restaurant (c'est-à-dire la totalité des personnages), pathétique avec Eddie, cadavre ambulant contrôlé par une créature qui meurt à petit feu, parasite vivant à l'existence pitoyable, tantôt épique avec Sol Badguy, anti-héros de l'histoire apathique au possible et peu enclin à la parole.

Les personnages vont et viennent et se confient au spectateur en récitant un monologue. Pendant un temps les protagonistes crachent leurs discours en se donnant la réplique l'un après l'autre soutenu par le ton qui convient à la situation. Les dialogues sont autant de rebondissements, de facilités scénaristiques que de fou rires, les personnages se jaugent et donnent leurs raisons pour en arriver au même but : le combat. Et il ne tient qu'à nous de changer le destin du héros par la façon dont on aura vécu nos duels.

 

Le passé, les liens qui donnent leur densité aux personnages prendront toute leur ampleur durant les quelques secondes qui précèdent un combat, où deux rivaux s'échangent une spectaculaire flopée de coups à titre d'échauffement.

Le théâtre de leur querelle sont des décors chargés de détails et de couleurs qui donnent un avant goût à un univers étrange et curieux. Les musiques accompagnent l'action dans une rythmique démente, comme l'orchestre qui veut illustrer une scène, les personnages ont chacun une musique qui leur est dédiée et, par la même occasion, les enrichissent et complètent leur interprétation. Je ne pense pas être le seul dans ce cas, mais il m'est souvent difficile de choisir Le personnage avec lequel je vais combattre. La plupart du temps, le gameplay général diffère si peu entre les guerriers mis à ma disposition qu'un Random me suffit et j'entre dans l'arène. Guilty Gear me fascine, car le design du combattant dépasse l'esthétisme pour offrir un casting de personnalités où chacun entre en scène et donne vie à un style. Apprendre à manipuler un personnage me demandera des mois, une année et je ne serais sans doute que l'interpréter sans trop sur-jouer, et il me faudra confronter mes actes encore et encore pour trouver le ton juste et me complaire dans mon jeu. Le rideau se ferme, il est temps pour chacun des acteurs d'aller répéter en vue de la prochaine représentation, toute aussi spectaculaire.

de Bokurano

Sociopads.

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