L'attachement au monde de
Beyond Good & Evil est souvent énoncé dans la bouche des joueurs. Au delà de ses qualités de jeu, il paraît éminemment sympathique. Essayons de faire ressortir des éléments allant en ce sens.

Beyond Good & Evil (BGE) est un jeu bon élève. Alerte sur le monde
du jeu vidéo‚ il pioche ça et là des éléments dominants du gameplay des
consoles 128 bits (ou last gen). On le sait pourtant‚ le parfait
équilibre d’un jeu multi genre ne suffit pas à insuffler au média une
nouvelle dynamique. BGE aurait pu donc s’arrêter là et se contenter
d’être un divertissement maîtrisé. Là où l’équipe de développement
dirigée par Michel Ancel parvient à créer une nouvelle brise‚ réside
dans ce qu’on pourrait appeler l’art du faire croire.

A tout jeu d’aventure (au sens large)‚ est établi un univers. Cette
toile de fond sur laquelle le joueur agit. Ici‚ BGE propose la planète
Hillys‚ empêtrée comme une partie de la galaxie dans les raids
incessants d’extraterrestres‚ les Domz.
Au début du jeu‚ on assiste à une ouverture sur un journal télévisé‚ un
message du chef des sections Alpha‚ section spéciale interplanétaire
qui aide les peuples à se défendre de la menace. On passe sur une
méditation de Jade‚ puis l’attaque. Dans les premières secondes du jeu‚
le joueur incarne Jade dans un combat sans merci. Ralentis‚ effets de
blur‚ musique composée de choeurs : tout est mis en oeuvre pour rendre
la scène d’ouverture mémorable. Et quelques secondes après‚ le premier
boss‚ la première victoire. Pas de tutorial (on apprend au fur et à
mesure)‚ situation initiale minimale‚ le joueur débarque au coeur
d’Hillys et doit prendre part au conflit. Soudain concerné‚ il ne fait
véritablement ses premiers pas que dans le Phare‚ le domicile de Jade
qu’elle partage avec le cochon Pey’j et les enfants orphelins de la
guerre. Pari gagné‚ le joueur est immergé.
Une immersion qui ne tient que par le soin extrême apporté au monde
d’Hillys. Relativement petit‚ tout s’imbrique. Et de cette imbrication
naît une cohérence‚ une unité. Preuve en est le développement tout à
fait astucieux d’une faune peuplant la planète. Servant à gagner de
l’argent en photographiant des espèces plus ou moins rares‚ la focale de
l’appareil photo est aussi une focale sur Hillys. Le rapport au monde
est aux êtres vivants est esquissé‚ le rapport à la planète avec.
Hillys n’est plus un décor inerte et la sensibilisation du joueur est suscitée.

Pour exister‚ un univers doit également disposer d’un espace temps‚
d’une histoire.
Si la trame scénaristique prend racine dans un passé antérieur à la vie
de Jade‚ c’est aussi le passé proche de Jade qui donne à Hillys son
épaisseur : celui des enfants du phare (veiller à ce que la dernière
s’intègre bien)‚ des connaissances (les frères Mammago‚ le Barman Moh de
l’Akuda Bar)‚ des amis (Pey’j puis Double H)‚ des employeurs (le réseau
de résistance IRIS). En se baladant‚ une clique de personnages
charismatiques qui suivent leur train de vie‚ apostrophent Jade‚
arborent des cultures différentes ou des références propres à l’univers
(la bible du soldat "Carlson et Peter"). Hillys ne s’explore pas tant
vers l’extérieur. C’est une découverte de l’intérieur‚ ou mieux‚ par
l’intérieur.
Un passé en poche‚ Jade peut influencer son monde‚ pour le futur. Il
n’attend pas‚ passif‚ d’être libéré par des fragments‚ des runes ou
autre objet bénéfique. Ici‚ le monde évolue. D’une situation politique
de base‚ celle-ci va évoluer au fur et à mesure par les actes de Jade
et de la résistance. La population manipulée prend petit à petit
conscience‚ manifeste et certains semblent adhérer à la résistance (en
connaissant un mot de passe). La progression du joueur n’est pas visible
à travers un froid pourcentage de réussite mais par les affectations
palpables d’Hillys.

BGE ne s’arrête pas à l’épaisseur‚ au passé et futur de l’univers. Ce
que fait réellement BGE‚ c’est gommer ses mécaniques du jeu par la
multiplication de détails immersifs. Il bannit le terme donjon au profit
de nom de bâtiments utilitaires comme fabrique de nutriles ou anciens
abattoirs.
Il dissimule l’exploration de zones par étapes en justifiant un contrôle
par les sections Alpha. Le mini jeu‚ à priori à part des courses est
en réalité parfaitement intégré dans l’univers du jeu. On peut à la
fois retrouver les pilotes à l’Akuda Bar mais aussi consulter les
records de course sur le grand écran du bar‚ au lieu de passer par un
menu contextuel. Dans une des courses se cache l’entrée d’un nouveau
donjon. Il crée une psychologie des personnages non joueurs (PNJ) par
des voix françaises enregistrées (très convaincantes et drôles à
souhait) et tisse un lien émotionnel avec le joueur en minimisant le
texte in game. Ici la voix donne une âme. Pey’j et Double H dépassent
ainsi leur condition fonctionnelle de PNJ et deviennent alors de vrais
compagnons de route. Ces derniers aiguilleront‚ Jade ou signalerons des
nouveaux objets disponibles en invoquant‚ par exemple‚ un souvenir.

Pourtant‚ BGE n’est pas un jeu qui s’affranchit des codes.
La circulation de la ville ne se rend nul part‚ quasiment tous les
personnages restent à la même place‚ les donjons demeurent et
remplissent la fonction de donjon et seule Jade agit véritablement avec
son compagnon de binôme (ce dernier étant totalement dépendant‚ sans
véritable IA) et enfin‚ la progression par pallier est de mise (en clés‚
en barrières‚ en objets). BGE ne s’enfonce pas dans la prolifération des possibles‚ comme un Grand
Theft Auto (du moins jusqu’à l’opus San Andreas). Et s’il crée un
semblant de vie comme la saga Shenmue‚ il n’a pas à coeur de vouloir
rendre rigoureux le comportement des habitants pour créer un semblant de
crédit.
La grande force de Beyond Good and Evil est qu’il est une entreprise de séduction. Il
fait partie de ces jeux qui nous font lâcher prise. S’il demeure on ne
peut plus convaincant sur ses mécaniques de jeux‚ ce qui le distingue
réellement des autres‚ c’est la part humaine quasi-inédite pour un jeu.
En accord avec le propos en filigrane sur l’environnement‚ c’est avec
une déconcertante humilité que Michel Ancel et son équipe parviennent à
rendre Hillys chaude et accueillante. Un chez-soi pour le temps d’une
partie. BGE est un jeu où l’on s’installe‚ où l’on se plaît à flâner.
Et c’est au moment où Jade doit quitter Hillys à bord de son vaisseau
spatial pour accomplir son ultime mission‚ où la planète s’éloigne petit
à petit qu’on se rend compte à tel point nous sommes attachés à cet
univers devenu familier et à quel point nous sommes concernés par lui.
Numericity.fr
29/04/2010, 09:13
Que de beaux souvenirs.
Comme tu le dis si bien, les relations avec les différents personnages font état d'un passé commun, d'une vie avant que l'aventure ne commence pour nous. On n'en croise finalement que peu, mais ils sont tous attachants.
Un grand jeu, avec un message universel et un univers inoubliable.
29/04/2010, 14:08
On obtient une ambiance rare de justesse et de maîtrise (en effet l'immersion vis à vis des courses etc), et un jeu fort fort appréciable. Et c'est un euphémisme.
29/04/2010, 14:38
29/04/2010, 17:39
C'est un peu bête de ma part parce que je suis généralement sensible à la musique d'un jeu même si je n'en parle pas ici! Pour tout dire, j'ai également les musiques de Christophe Héral et j'aime beaucoup le rock espagnol déjanté des courses ou le thème "Propaganda"!
29/04/2010, 17:41
29/04/2010, 23:05
Merci pour l'article monsieur Numerimaniac,
un plaisir comme toujours... Niac (pour la rime)
01/05/2010, 13:01
Aprés je suis un grand fan du jeux, l'univers est sublime et les personnage attachant... J'attend la suite avec impatience
02/05/2010, 12:37
Bon les éloges habituels pour ma part, ton article est comme d'hab super bien écrit plaisant à lire et intéressant point de vu contenu (comme ceux d'upselo)
02/05/2010, 13:11
J'apprécie aussi beaucoup la façon dont est construite le monde, avec les animaux qui le peuplent et lui donnent vie (en plus de donner du gameplay), les quêtes annexes qui enrichissent bien l'espace de jeu. On sent bien aussi l'aspect multi culturel de l'aventure, avec la capitale décrite comme une petite Venise, qui abrite dans ses recoins des bases secrètes ennemies et alliées. Et je ne parle pas de la direction artistique que je trouve phénoménale et qui fait que le jeu n'a pas vieilli.
Je n'ai pu m'empêcher néanmoins d'être déçu par la taille du monde. J'en attendais à ce niveau tellement plus, qu'une seule ville, une poignée de donjons, et malgré ce que tu dis, mon ressenti est que beaucoup des personnages sont survolés, notamment les résistants. L'ambiguité qui semblait voulue par le titre n'est aussi pas de mise avec une autoirté en place méchante et de gentils résistants, chaque camp ne mettant pas longtemps avant de réveler leur vraie nature.
Néanmoins, le monde, malgré ses limites explicites est réussi, Jade particulièrement crédible, avec ses faiblesses (une des cinématiques au milieu du jeu m'a vraiment ému, avec une sorte de détresse au milieu du phare détruit), et sa crédibilité (doit chercher du travail pour payer les factures).
Un grand jeu en tout cas, auquel tu rends bien hommage.
02/05/2010, 14:56
02/05/2010, 20:29
@ upselo : je suis d'accord pour le titre. Il est faussement complexe, puisque le jeu établi de manière assez clair qui sont les méchants et les gentils (même si comprend aisément qu'il a dû être choisi pour le côté "révéler la vérité plus loin que la version officielle"). La plus grosse erreur, sans doute, est d'avoir mis un titre de Nietzsche alors que le jeu n'a aucune prétention philosophique. En plus, et je ne sais plus où j'avais lu ça, mais le titre aurait participé à ne pas vendre le jeu : trop compliqué à retenir, imprononçable, intimidant.
Pour l'étroitesse des lieux, on peut également être d'accord. L'avantage, c'est ce que j'appelle dans l'article "l'imbrication". Par exemple, dans Zelda The Wind Waker, tu ne peux pas sortir des limites de la carte et la justification est "c'est trop dangereux", une raison à laquelle nous ne croyons pas puisqu'on sait que c'est juste qu'il n'y a plus rien. Dans BGE, les limites sont mieux intégrées : on ne peut pas les dépasser pour "raisons de sécurité". Ce qui colle parfaitement au propos du jeu. En ce sens, le jeu arrive à retourner les limites (perçues comme un défaut) pour un paramètre assez naturel (d'autant qu'on gagne une capacité chez Mamago - le garage un peu borderline - quelque chose pour sortir du premier cercle des limites.
Et pour les personnages, c'est vrai ce que tu dis pour la résistance IRIS. Cela étant dit, mis à part les soldats (c'est l'effet "uniforme"), je ne crois pas qu'un seul personnage dans la rue soit cloné, tout comme Shenmue. A vérifier. Et si c'est vrai, c'est déjà ça ^^
Ce qui donne envie d'une suite sans doute, c'est que BGE donne l'impression (en tout cas à moi!) d'avoir encore des choses à nous révéler, à raconter. Bref, qu'il n'a pas tout dit.
13/05/2010, 14:02
13/05/2010, 14:29
13/05/2010, 15:02
Oui l'univers est riche, attachant et envoutant, mais on sent trop souvent un manque de finition...
13/05/2010, 15:04
13/05/2010, 15:13
13/05/2010, 15:13
un assez gros manque de ma culture en grands classiques d'aventure !
et Rayman fût jadis un tel choc émotionnel pour moi, que je fais totalement confiance à notre ami Ancel !
13/05/2010, 16:39
13/05/2010, 18:49
Les peintures d'enfants dans le phare détruit.
Ce jeu n'est clairement pas parfait, mais il est assumé, et quelle âme, quelle âme !
Propaganda FTW !
13/05/2010, 21:52
13/05/2010, 23:43
15/05/2010, 17:10
BGE aura été pour moi aussi un vrai bon moment vidéoludique. Comme tu l'as très bien décrit, l'immersion était particulièrement bien travaillée. Si, je ne me trompe pas, une partie des "menus" et infos diverses était d'ailleurs amenée par le personnage de Secundo.
Comme on peut le voir sur les images qui accompagnent ton texte, la place était en générale laissée au jeu et à l'univers plutôt qu'au HUD ou en tout cas il se fondait bien dans l'image.
Après, on ne peut pas dire que le scénario était d'une grande finesse ou l'univers très dense et mature mais il avait le mérite de l'inédit et de l'humilité comme tu dis.
Puis là où BGE brille vraiment c'est qu'en plus d'être un vrai bon jeu, bien maîtrisé, il a une certaine saveur qui ne le fait ressembler à aucun autre.
15/05/2010, 18:18
Et oui, 55 blocs c'était énorme! J'avais dû acheter une carte mémoire 251 blocs exprès pour le jeu, un achat qui était "bien passé" parce que le jeu coûtait 30¤, une carte mémoire de base ayant que 49 blocs.
17/05/2010, 09:44
17/05/2010, 18:57