est à vous

Making of Banjo-Kazooie

Ou comment faire un jeu mythique...
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Par link91 - publié le
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Ce texte est une traduction de celui paru dans le magasine Anglais "Retro Gamer Collection", que j'ai eu la chance de trouver lors d'un voyage en Angleterre. J'en ai donc fais une traduction. Enjouaillez, donc...(ou pas)^^ PS: Article "plutôt" long, prévoyez du temps ou un marque-pages ^^

 

PARTIE 1

Passez autant de temps à parler avec Gregg Mayles de chez RARE (aujourd’hui directeur créatif) et Chris Sutherland et il devient évident qu’ils ont sincèrement aimé le jeu qu’ils ont créé.

C’est un fait qui nous apparut naturellement, lorsque nous fûmes assez chanceux pour parler avec eux de la conception de Banjo-Kazooie, qui peut facilement être considéré comme un des meilleurs jeux de RARE sur la Nintendo 64. Bien sur, quand vous ajoutez à cela que c’est le même RARE qui était aussi responsable de hits N64 tels que Goldeneye, Blast Corps, Conker’s Bad Fur Day et Perfect Dark, le succès de Banjo en devient encore plus impressionnant. Quand on pense que lorsque le développement de Project Dream (nom sous lequel il était alors connu), commença, notre Banjo affable n’y était même pas présent ! “C’était vraiment un développement compliqué ‘’ rit Mayles alors qu’il commence l’histoire d’un des ours les plus appréciés du jeu vidéo.

‘’ Contrairement à ce que beaucoup de gens voudraient croire, nous n’avons pas eu un flash un jour et nous sommes dit, ‘ Allez, on va faire un jeu 3D de plate-forme/aventure humoristique dont le héros sera un ours dans un short jaune qui portera un oiseau dans son sac à dos bleu’. Il était initialement prévu que le personnage principal de Project Dream soit un garçon appelé Edison, mais nous nous sommes rendu compte qu’il était trop banal et avons alors essayé comme personnage un lapin (qui étrangement courrait sur deux pattes…) et ensuite un ours. Les gens aimaient l’idée d’avoir un ours comme personnage principal, l’ours devint Banjo et Project Dream devint Banjo-Kazooie. Banjo-Kazooie était né.’’

 

Entre alors Banjo

Comme Mayles l’a mentionné, avant que Banjo ne fasse partie de l’aventure, toute l’attention de RARE était portée sur un jeune garçon appelé Edison. Mais quelle est l’histoire se cachant derrière Project Dream et comment le personnage principal est il devenu l’ours que nous connaissons tous alors qu’il n’était au début qu’un simple Homo-Sapiens ?

“Bien…, Project Dream était originellement prévu pour être un jeu d’aventure sur Nintendo SNES’’, nous révèle Mayles. “Edison était un jeune aventurier qui se faisait capturer par une équipe de ‘’méchants ‘’ Pirates dirigés par le capitaine Blackeye. C’était le jeu sur lequel l’équipe originelle de Donkey Kong Country commença à travailler après qu’ils eurent finit Donkey Kong Country 2, et cela poussa la technologie de graphisme ACM au niveau supérieur (ACM graphics technology). Cependant, l’arrivée de la Nintendo 64 rendit la technologie ACM obsolète, nous avons alors décider de développer sur la nouvelle machine après seulement quelques mois. Dream continua environ encore un an avant que nous ne réalisions que les choix que nous avions fait au regard de la technologie d’alors allaient entrainer le développement du jeu sur plusieurs années. A cette époque, le personnage principal de Dream était devenu un ours qui portait un sac à dos ne servant seulement qu’à transporter les items collectés durant l’aventure. Nous aimions l’ours, et voulions faire un jeu plus centré sur l’action et qui accorderait une grande importance à ses habilitées.’’

Banjo est peut-être passé à travers assez peu de changements avant d’atteindre sa forme finale, mais le changement de la SNES 16 bits à la Ninendo 64 (64 bits) n’a pas été si difficile que cela, comme nous l’explique Chris Sutherland (programmeur principal de Banjo) : “ Nous avons eu de la chance car nous avons été capable de ‘’porter ‘’ beaucoup du code support de Dream, ce qui fait qu’il a été possible de terminer Banjo-Kazooie en moins de 15 mois ’’, nous révèle t’il.“Il y a eu deux mois avant tous ça où nous avons expérimenter la technologie visuelle de Dream pour créer le jeu, puis nous avons changé notre approche pour mieux coller au design.’’

Avec autant de changements faits à Banjo-Kazooie pendant sa période de gestation de 17 mois, il peut être surprenant de savoir qu’il a été mis en place par un groupe de codeur relativement petit : “ Nous avions commencer au départ avec environ 10 personnes, puis nous nous sommes étendu à un groupe de 15 à la fin du développement’’, confirme Mayles, qui du temps était le designer principal de Banjo. “ Nous avions sept ingénieurs, cinq artistes, deux designers et un musicien. Les leaders de ces quatre disciplines sont toujours des parties importantes de RARE, ils on même travailler sur Grabbed By The Ghoulies, Viva Pinata, et maintenant sur la nouvelle aventure de Banjo, qui sera distribué sur Xbox 360.’’

 

Une fois que Project Dream était officiellement arrêté et que le travail commençai sur Banjo, les joueurs du monde entier purent voir quelle forme prenait le dernier jeu de RARE. Après tout, avec le succès de la trilogie Donkey Kong Country sur la SNES, il était peut-être attendu du premier jeu de plate-forme de RARE sur la Nintendo 64 qu’il soit au moins aussi bien. Après avoir créé une telle série de hits sur leur console 16 bits, nous étions curieux de savoir si il y eu quelques pressions que se soit de la part de Nintendo pour s’assurer que la même magie opèrerai sur la N64. “Oh non, pas du tout’’, commence Mayles. “ Nintendo n’a jamais fait peser de pression sur nous pour que nous fassions un jeu à succès. Je pense que lorsque l’on vise spécifiquement le succès, il est beaucoup plus dur d’y arriver. Créer un jeu, le meilleur possible d’après nos moyens en espérant qu’il aura du succès est une bien meilleure approche. Nintendo, comme RARE, voulait seulement sortir les meilleurs jeux possible, je devine donc que vous allez dire que nous nous sommes mis nous-mêmes sous pression pour faire un super jeu. Bien sur, les supers jeux ne rencontrent pas tous le succès mérité, mais nous avons eu beaucoup de chance que Banjo ait été considéré à la fois comme un bon jeu et qu’il ait aussi rencontré un très grand succès.’’

PARTIE 2

En effet, Banjo-Kazooie fut un incroyable succès, et même s’il a été incapable de dépasser les 8 millions de vente de Goldeneye (autre jeu de RARE sur N64), il a reçu des notes impressionnantes de tous les magasines et sites qui l’avait alors testé. En fait, pour beaucoup de joueurs ce fut un jeu de plate-forme qui était finalement arrivé à améliorer le chef-d’œuvre qu’était Super Mario 64 de Miyamoto. Nous étions curieux de savoir si RARE avait prévu de faire un « Mario 64 amélioré » depuis le tout début du développement.

‘’Pas vraiment’’, déclare Sutherland. ‘’Commencer avec l’intention de faire une ‘version améliorée’ d’un autre jeu serait assez contre-créatif, c’est pourquoi c’est quelque chose que nous n’avons jamais fait’’, explique t’il. ‘’Au lieu de cela, vous devez créer et suivre votre propre voie – évidemment vous pouvez vous inspirer d’autres jeux et Mario 64 fut un de ceux-là.’’

Mais qu’a donc pensé Nintendo de Banjo-Kazooie ? Et on-ils jamais eu un mot à dire sur la direction que devrait prendre le jeu ? Après tout, nous pouvons imaginer que Miyamoto surveillait le projet avec un intérêt assez important.

‘’En vérité, ils nous on laisser faire ce que nous voulions’’, confirme Mayles. ‘’Comme Banjo était en fait une création de RARE, nous n’avions pas à montrer à Nintendo ce que nous faisions avant d’être satisfaits que le jeu soit ce que nous voulions. Je pense que certaines personnes chez Nintendo on eu du mal à comprendre l’humour d’autodérision et le flot incessant de sarcasmes que Kazooie déversait, bien que cela n’ait pas empêché le jeu de connaitre le succès au Japon. Tous les jeux de plate-forme 3D doivent un peu de leur succès à Nintendo et à Miyamoto-san, et pour nous tous (l’équipe qui travaillait sur Banjo), que Banjo soit comparé à ce chef d’œuvre du jeu-vidéo qu’est Mario 64 est un grand honneur.’’

RARE n’a peut-être pas eu l’intention de faire un ‘Mario 64 amélioré’ mais il est évident que les deux jeux partagent plusieurs points communs. Caméras impressionnantes, un nombre important de personnages mémorables et des niveaux inventifs à explorer sont juste quelque unes des ressemblances qui peuvent êtres trouvées entre ces deux classiques. Un domaine dans lequel Banjo était légèrement supérieur était celui des mouvements spéciaux. Bien que Mario puisse faire des sauts-muraux et des sauts périlleux, il ne pouvait pas espérer faire face à l’étalage de mouvements spéciaux auxquels Banjo et Kazooie avaient accès. Aussi bien que le traditionnel saut en piquée et que le double saut, notre duo était aussi capable de tirer des œufs, d’utiliser le bec de Kazooie pour frapper l’ennemi et même de pivoter a 180° pour que Kazooie puisse utiliser ses longues pattes pour grimper sur des surfaces qui étaient trop inclinées et auxquelles Banjo ne pouvait avoir accès. Bien que notre duo fonctionnait parfaitement, comme pour Banjo, la présence de Kazooie dans le jeu vint à un stade bien plus avancé.

 

Entre alors Kazooie

‘’Au départ, Kazooie n’était même pas présent dans le jeu. C’était Banjo et seulement lui’’, révèle Mayles. ‘’Pendant la phase de création des capacités spéciales de Banjo, nous avons pensé que ce serait une bonne idée s’il avait un traditionnel « double-saut », il pourrait alors accéder à certaines zones et couvrir une plus grande distance durant le saut. Le problème était qu’activer un second saut alors qu’il était dans les airs semblait assez étrange… Nous avons alors eu l’idée (très farfelue, quand on y repense…) qu’une paire d’ailes pourrait sortir de son sac à dos pour l’aider à accomplir le second saut. Nous voulions aussi que Banjo soit capable de courir très rapidement si nécessaire, alors, comme l’idée de la paire d’ailes pendant le double-saut avait si bien marchée, nous avons ajouté une paire de pattes « de course » qui elles sortaient du fond du sac à dos. Nous avions alors des ailes et des pattes, et peu après nous en sommes arrivés à la conclusion logique (enfin, d’après nous...) qu’elles pouvaient appartenir à un autre personnage, un qui vivait en fait dans le sac à dos de Banjo. Ce personnage devint Kazooie et nous lui transférâmes alors la plupart des mouvements de Banjo, lui donnant en plus un humour sarcastique pour faire contraste avec Banjo et son tempérament affable. ‘’

 

(Métamorphoses)

En plus de partager plusieurs techniques spéciales, il était aussi possible pour le duo de se transformer en de nombreux animaux (autre que l’ours et l’oiseau, bien sur…) qui allaient du crocodile à la termite, et cela dans le but d’accéder à des objets jusqu’alors inatteignables. Les transformations n’étaient pas si simple que cela à débloquer, et il était impossible de prendre une autre forme (comprenez se transformer en une AUTRE forme, PAS reprendre sa forme normale – sa on pouvait-), sans avoir collecté le nombre requis de « jetons Mumbo » qui étaient cachés avec soins dans les immenses niveaux du jeu. Une fois que vous en aviez assez, Mumbo Jumbo utilisait sa magie Voodoo et vous pouviez alors continuer à explorer les neuf immenses niveaux de Banjo d’une toute nouvelle perspective.

‘’En réalité, les transformations ont été crées en fonction du level-design’’, explique Sutherland. ‘’Une fois que l’intégralité des thèmes des niveaux ont été décidés (ce qui était fait avant de commencer à travailler sur le premier), nous les examinions et choisissions ceux dans lesquels nous pensions que les transformations allaient être les plus intéressantes. Après ça, il était juste question d’avoir une idée de transformation intéressante et réalisable pour le niveau et de savoir quelles particularités la transformation pourrait avoir. L’idée d’avoir des transformations vint en fait car nous voulions que Banjo puisse rapetisser dans « la montagne Mumbo » (le premier niveau), cela donnait alors un tout nouveau point de vue pour parcourir le niveau. Mais plutôt que de juste faire rétrécir le personnage principal, ce qui à déjà été fait avant, nous avons eu l’idée qu’il pourrait être changé en une alternative, également de petite forme – la Termite.’’

 

PARTIE 3


Rencontre avec le casting

Malgré le fait que l'objectif principal de Banjo résidait en ses deux héros et leur palette de mouvement spéciaux et de transformations, il y avait aussi beaucoup de personnages secondaires, dont certains étaient tout aussi mémorables que le duo formé par nos deux compères. "Botlles"* la taupe était un moyen pour expliquer à Banjo et Kazooie le fonctionnement des (nombreux) nouveaux mouvements auxquels ils avaient accès au fur et à mesure que l’on progressait dans l’aventure. "Mumbo Jumbo" était quant à lui un sorcier vaudou qui pouvait transformer Banjo en différentes créatures, ce qui aidait grandement l’ours à compléter certaines tâches spécifiques, uniquement réalisables sous ces nouvelles apparences. Mais peut-être que le plus mémorables de tous les personnages était Gruntilda : une vielle sorcière maléfique qui avait un fort penchant pour le parler en rimes et qui avait capturé Tooty, la sœur de Banjo au début du jeu. Acte qui avait d’ailleurs forcé Banjo à entreprendre son aventure épique.

Les personnages ayant chacun une personnalité bien distincte, nous avons demandé à Mayles si ils avaient étaient basés sur des gens existant réellement – les frères Stamper peut-être ? « Banjo et Kazooie ne l’on pas été, mais Bottles peut-être comparé à ce "cliché" du garçon intelligent que l’on peut trouver dans toutes les écoles et qui porte des lunettes vraiment épaisses.-d’où le fait que tous les membres de la famille Bottle ont des noms qui sont en fait des mots d’argot*.» , confirme Mayles. « Pour Gruntilda, nous avons été inspirés par "Grotbags" la sorcière incompétente du Emu’s Pink Windmill Show.» Mince, alors les rumeurs qui disaient que Chris Stamper portait son frère sur son dos dans les bureaux de Rare sont fausses…

Peut-être qu’une des raisons pour lesquelles les joueurs ont partagés une telle affinité avec Banjo et Kazooie était la façon dont ils communiquaient ensembles. Mais peut-être aussi grâce aux autres résidents du monde de Banjo…

Comme dans les jeux Zelda, il n’y a pas de réels discours dans le jeu, juste quelques marmonnements sympathiques qui convenaient parfaitement à la nature carton du jeu. « Une des choses que vous devez vous rappeler est que lorsque les dialogues dans les jeux en étaient encore à leur tout débuts, et que nous pouvions entendre des discours moins que convainquant, cela nous donnait l’impression que rien n'était vraiment apporté à l’expérience », explique Mayles lorsque nous le questionnons sur les voix distinctes des personnages. « Nous n’avons pas voulus ruiner l’opinion qu’auraient les joueurs des personnages en leur donnant des voix qui seraient franchement mauvaises, cependant, nous voulions que les personnages puisses êtres entendus- nous sommes alors tombés sur un compromis. Le marmonnement nous permettait de transcrire les personnalités des personnages à l’écran sans pour autant les faire réellement parler et était bien sur très facile à intégrer dans le jeu. Cela ajoutait aussi un certain charme que beaucoup de joueurs ont apprécié et ce fus quelque chose qui rendit le jeu vraiment unique. »

Ce n’était pas simplement la particularité de ses voix qui ont fait de Banjo un jeu à part dans sa catégorie. Il se trouvait aussi que le jeu s’ouvrait sur une des plus hilarantes introductions musicales que le monde des jeux-vidéo ait jamais vue et qui – même aujourd’hui – ne manque jamais de faire sourire. Frappant l’écran pour attirer votre attention, Banjo se lance immédiatement dans une session de banjo et se vois rejoint par sa sœur Tooty, Kazooie et Mumbo Jumbo se mettant constamment en avant, pour la plus grande frustration de l’ours. C’est une superbe séquence qui résume parfaitement le statu légendaire de Rare sur la N64, mais nous pouvons quand même nous demander : d’où est-ce que cette idée vient-elle ?

« Et bien, au début Banjo était le seul à avoir un nom, et puis quelqu’un à fait remarquer que si il s’appelait Banjo il pourrait très bien en jouer un », commence Mayles, « pour que son compagnon puisse l’accompagner musicalement (et ainsi ils pourraient jouer un duo, pour une raison encore inconnue…) nous lui avons donner un Kazoo** et avons décider son nom après cela… Un Kazoo à été choisi car il pouvait être un instrument très dérangeant, un peu comme la personnalité de l’oiseau en fait. Malheureusement, nous avons eu des problèmes de trademark avec "Kazoo", c’est pourquoi nous avons décidé de changer le nom en "Kazooie". Tooty et Mumbo n’avaient aucune raison d’avoir des instruments autre que cela leur permettaient de se joindre à Banjo et Kazooie et d’êtres présentés au joueur avant même qu’il ait commencé à jouer. Nous avons aussi essayé un truc de ce genre avec le "DK Rap" au début de Donkey Kong 64 , ce qui à malheureusement été reçu avec moins d’affection, probablement parce que les gens pensaient que l’on essayais d’être sérieux. Je pense que Grant (le musicien de Banjo et DK64) est toujours amer de cela aujourd’hui - en fait, je suis sur qu’il aura quelque chose à dire de ça, encore une fois, quand il aura lu cet article ».

To be continued… in "Brave New Worlds" ^_^

Je suppose donc que "bottle" (bouteille) doit vouloir dire "binoclard" ou un truc du genre en argot anglais, (en rapport avec la taille des verres de lunettes, comparables aux fonds de bouteilles ^^)

 

 

PARTIE 4


Brave New Worlds…

Comme nous pouvions l’attendre d’un jeu qui commence par une telle introduction, mettant en scène une session entre un ours et un sorcier vaudou, Banjo-Kazooie eu droit à une bande son mémorable. Composé d’une bande son très ingénieuse, remplie de petites « touches » fantastiques (vérifiez comment la musique devient feutrée quand vous nagez sous le niveau de l’eau…), ses merveilleuses compositions étaient en parfaite adéquation avec chacun des niveaux que vous exploriez. Du jingle sympathique du « Treasure Trove Cove » aux sombres notes qui accompagnaient l’exploration de l’antre de Grunty, la musique de Banjo convenait toujours parfaitement à l’environnement exploré. C’est pour cela que nous pouvons dire que le jeu est aussi plaisant à jouer qu’à écouter. Même si la musique est une des meilleures que l’on ait pu entendre sur un jeu de plate-forme N64 (et oui, nous la préférons à celle de Mario 64…), ce sont les superbes graphismes de Banjo qui ont réussis à impressionner, et qui font que même aujourd’hui, il demeure un titre très attirant visuellement. Alors qu’une récente partie a révélée qu’il n’était en aucun cas aussi peuplé que ce que l’on se l'été une fois rappelé, le level design est toujours méchamment évident et fait passer le quelque peu « simpliste » (mais cependant non moins bien designé) monde de Super Mario 64 pour quelque chose d’assez fade en comparaison. « D’un point de vue artistique, les personnages étaient créés avec le minimum de texture possible ; cela leur a donné un look très propre », explique Sutherland. « Le paysage, le background avait quant à lui une très large palette de texture, et dans beaucoup de cas, nous avons utilisé de très grandes textures coupées dans plusieurs morceaux de 64x64 (la plus grande taille de texture que la N64 pouvait dessiner). Nous avons ainsi été capables de supprimer ces textures « tuile » un peu partout. Nous avons aussi utilisé une technique de transfert qui nous a permis de mélanger des zones de textures l’une dans l’autre. Et surtout, avoir un paysage très détaillé avec des personnages qui sont eux « propre » et « simple » créait un superbe contraste visuel. »

Alors que le résultat final était indéniablement superbe, le look visuel complexe a donné à Sutherland plus qu’un simple mal de tête : « d’une perspective software, nous avons poussé la mémoire du système très loin ; quand vous bouger la caméra, la machine envoie constamment hors de la mémoire les choses que vous ne voyez plus et charge ce qui apparait alors à l’écran. Ça nous a donné de grands problèmes de fragmentation de la mémoire (« fragmentation », pour essayer de donner une analogie non technique, c’est comme quand vous voulez mettre une grande boite sur votre bureau mais que vous ne pouvez pas car il y a trop de bazar. Pour arranger ça, vous avez d’abord besoin de bouger tous les petits "bits" de ce désordre pour créé un espace assez grand, vous pouvez alors poser la boite.) Nous avons utilisez un système propriétaire qui a « réorganisé » continuellement la mémoire pendant que vous jouiez pour éliminer la fragmentation. Je doute que beaucoup de jeux de l’époque aient fait quelque chose comme cela – en plus, ça veut dire que nous pouvions dédier aux personnages et aux décors un plus grands nombre de polygones que beaucoup d’autres jeux. »

Ça à peut-être pousser la machine à ses limites, mais les résultats étaient là, et tout le monde pouvait les voir. Chacun des neufs niveaux de Banjo ont peut-être étaient basés sur des environnements ayant déjà étés vus dans d’autres jeux de plate-forme, mais un level design intelligent et des thèmes familiers on fait en sorte que les endroits bizarres soient instantanément reconnaissables. « Nous voulions que les joueurs soient capables de voyager dans des endroits plus grands que dans le vraie vie, mais toujours relativement crédibles d’un point de vue fantastique. Une fois que le thème d’un monde avait été choisit, nous rassemblions autant d’idées que possible sur ce que vous pouviez vous attendre à rencontrer dans un tel monde, alors nous utilisions ces idées pour « façonner » le monde, avant d’ajouter une pincée d’humour comme touche finale. Prenons Treasure Trove Cove comme exemple : nous voulions avoir tout ce que vous pouviez penser qu’une ile déserte contienne ( des crabes, des pirates, un bateau échoué, un château de sable, un phare et des trésors…dont l’emplacement serrait marquer par un X bien sur ^^ )»

To be continued in « The missing Worlds » ^_^

 

PARTIE 5 & FIN


The missing worlds…

Alors que 9 immenses mondes à explorer semblait plus que satisfaisant, Rare avait en réalité essayé d’en inclure quelque uns de plus…Hélas des contraintes de temps ont fait que des niveaux comme « Hammerhead Beach » et « Fungus Forest » ont été mis de côté. Cependant, ils n’ont pas complètement disparus : « Il est facile de penser à plus d’idées que ce qui en est nécessaire ou possible », continu Sutherland quand nous le questionnons au sujet des niveaux manquants. « Fungus Forest et Mount Fire Eyes étaient des niveaux secondaires dont nous n’avions pas besoin, contrairement à Hammerhead Beach qui –je pense- avait quelque-chose à voir avec le « Stop n’ Swop ». Les éléments de Fungus Forest ont finalement trouvés leur utilité dans Donkey Kong 64, alors que Mountain Fire Eyes a été incorporé dans Banjo-Tooie en tant que Hailfire Peaks. Il y avait aussi d’autres idées pour des niveaux qui ont étés transférés sur la séquelle – Glitter Gulch Mine et Witchyworld . »

Donc, si vous avez du abandonner certains niveaux, manquait-il quelque-chose d’autre pour en faire un « final cut » ? « Absolument », continu Sutherland. « Nous avions en réalité prévu une fin surprise et un mode de jeu additionnel : après que le tout-puissant Jinjonator ait réduit Grunty à la soumission au sommet de sa tour, le sort final de la sorcière aurait frappé Banjo et l’aurait transformé en grenouille. Le joueur aurait alors pris le contrôle de Tooty, qui aurait alors du revisiter les niveaux pour trouver assez de Mumbo Token » pour retransformer Banjo en son apparence normale. Ce mode a été abandonné à cause de contraintes de temps, le sort de Grunty a été changé pour échouer et l’idée des Mumbo Tokens à été utilisée dans Banjo-Tooie. »

Même si plusieurs éléments n’ont jamais fait partis du final cut , Banjo-Kazooie a été si populaire qu’un suite est sortie deux années plus tard, et alors qu’elle recevait un accueil exceptionnel, Mayles est le premier à admettre que le jeu n’était pas parfait : « Bien que nous pensions que les plus complexe et originaux mondes de BanjoTooie étaient meilleurs que ceux de l’original, beaucoup de fans croient toujours que Banjo-Kazooie est meilleur, du fait de sa simple structure », explique-il. « Je dirai que nous avions le bon équilibre pour le premier jeu et que nous avons commis l’erreur commune qui consiste à vouloir plus grand, plus et mieux pour la séquelle. »

Certains gamers n’ont peut-être pas préférer la seconde aventure de Banjo, mais cela ne veut pas dire que la franchise est oubliée et … Rare est maintenant encore une fois ( *) en train de travailler dur sur un nouveau titre Banjo pour la 360. La vidéo qui est sortie au X06 suggère que Rare n’a en aucun cas perdu de son humour, mais étaient-ils préparés à nous en dire plus sur la nouvelle aventure de Banjo ?

« Je ne peut pas dire grand-chose, c’est risqué… », continue Mayles « mais notre but est de faire rentrer le jeu de plate-forme dans la nouvelle génération et de faire quelque-chose de plus que de simplement ajouter des polygones… Certains fans veulent seulement plus d’une chose existante mais le Banjo d’hier n’a pas vraiment sa place dans le marché d’aujourd’hui. Ce que nous voulons faire est conserver tout les éléments qui ont rendus les deux premiers jeux si appréciés, mais aussi essayer des choses qui peuvent insuffler un nouveau souffle à un genre qui est négligé depuis maintenant quelques années. Je pense que les fans de la première heure comme ceux qui découvriront la série aimeront le jeu, ou du moins…c’est ce que je dirai… . »

Alors que Mayles est évidemment opposé à en révéler plus sur les projets de RARE, son attachement à la série est parfaitement visible et c’est peut-être la raison pour laquelle il a le dernier mot lorsqu’il s’agit de dire pourquoi la série est si appréciée : « Nous avons construit Banjo-Kazooie avec une combinaison de personnages hétéroclites, un gameplay varié, de l’humour et des niveaux impressionnant – j’espère seulement que c’est cela dont les joueurs se souviennent. Je l’espère, car il y a encore pas mal de chose de ce genre qui viendront ! »

*Au moment de l’interview, bien sur :p (l'article est paru été 2008)

 

 

PS: Excusez moi pour les fautes d'orthographe (et/ou autres), mais commme je l'ai dis plus haut, ceci n'est qu'une traduction, et je n'ai pas un niveau d'anglais parfait... ( loin de là -_-)

 

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