1/ Surtout vise la tête !

Voila un fait qui est archi connu lorsqu'on parle de zombie : Le macchabée mangeur de viande humaine ça résiste à tout.

Vous pouvez vider votre calibre .12 en plein sur la poitrine d'un zombie, ça ne peut que le ralentir. Même privé de ses membres ou même coupé en deux, un zombie tentera toujours de vous dévorer. La seule solution est de détruire son cerveau, ou au moins le séparer du reste du corps.

Comme la majeure partie des jeux vidéos traitant le thème des zombies, Dead Island ne s'embarrasse pas avec ce détail pourtant fondamental dans la mythologie du zombie depuis l'intervention de G.A. Romero. Les zombies ont un certain nombre de points de vie, et une fois ce nombre réduit à néant, le zombie est mort. La décapitation, c'est juste pour aller plus vite.

Etant donné que l'accent soit mis sur le corps à corps dans ce jeu et qu'on peut démembrer les morts-vivants à loisir, pourquoi ne pas inclure une difficulté supplémentaire (Je ne sais pas moi, appelons ça le mode « True Survival » ^^) où le headshot est obligatoire ? Je pense que le jeu y gagnerait en immersion et surtout en intensité. Avoir plusieurs zombies à ses trousses est déjà stressant en soit, mais si en plus il faut les décapiter pour s'en débarrasser...

(Bien sur le feu et l'électricité pourraient être suffisants pour tuer les zombies aussi... Sinon les cocktail molotov et les armes enflammées/électriques deviendraient totalement inutiles)

Note : Oui je suis au courant qu'il existe des modes pour la version PC du jeu, notamment un « Romero Mod », où les zombies sont lents et nécessitent absolument une décapitation. ;)

Une décapitation chacun, de quoi pimenter les choses!
Une décapitation chacun?! De quoi pimenter les choses!

2/ Role Playing Dead

Au fond, Dead Island n'a pas grand-chose d'un jeu de rôles. On accepte et on accomplit des quêtes, on gagne de l'expérience, on gagne des compétences, nos ennemis et notre équipement a un niveau de puissance et diverses statistiques.

Il aurait donc été intéressant que Dead Island propose une expérience de jeu de rôles plus poussée. Je ne demande pas d'avoir une totale emprise sur l'histoire (quoique ?) mais si on pouvait être amené à faire des choix qui influence la façon dont les PNJ nous voit (Confiance, peur, défiance) l'expérience serait déjà plus intéressante. Choisir de refuser une quête devrait avoir un plus grand impact sur les PNJ, également.


Dead State, s'il sort un jour, devrait reprendre cette idée.


De même il est dommage que les humains ne se limitent qu'à deux catégories dans ce jeu : les donneurs de quêtes et les personnages hostiles. Pouvoir négocier avec un groupe de pillards (tiens lors de la séquence du Supermarché par exemple !) serait un plus appréciable. De même si on décide sciemment de laisser périr certains pour les voler.

Enfin, pour accentuer l'immersion un cycle jour/nuit et une météo qui varie un peu plus ne serait pas de refus.

3/ Logistique

Dans un ordre d'idée voisin de celui de développer la dimension JdR de Dead Island, il serait également intéressant de repenser le système de santé, d'endurance et l'utilisation des ressources. Attention, je suis à 200% pour les jauges de vie, mais on pourrait faire mieux que ça.

Déjà les compétences de survie qui font que la santé remonte lentement avec le temps sont de trop pour moi. On pourrait plutôt forcer le joueur à se nourrir et boire de l'eau régulièrement par exemple.

Aussi côté santé, les blessures pourraient avoir un véritable impact sur le gameplay. Saignez, et vous attirerez plus facilement les zombies autour de vous. Tomber de trop haut et vous voici avec une cheville foulée jusqu'à ce que vous soignez ça... Et courir ou sauter comme ça, c'est pas facile et c'est beaucoup plus fatiguant.

Devoir se reposer sous peine de s'épuiser est également une piste à suivre.

A ce titre il serait intéressant de s'inspirer d'I Am Alive où un effort important et prolongé provoque une diminution de la jauge d'endurance qui dure jusqu'à ce que l'on consomme un item restaurant cette dernière. Ainsi, on ne saurait combattre trop longtemps au corps-à-corps ou passer notre temps à courir. Là encore, plus d'immersion à la clé.

De ce fait gérer ses vivres deviendrait un élément essentiel du jeu. Partir du camp pour aller faire une quête ? Okay, mais prévoyons des vivres et si possible pillons les lieux alentours à la recherche de médicaments pour nos propres besoins. Ainsi les ressources pourraient également être le moteur des décisions du joueur si le jeu était un peu plus tourné vers le JdR . (Ex : Ce PNJ est blessé ? C'est bien gentil mais moi je peux avoir besoin de cette trousse de premier secours, voyons ce que j'y gagne en acceptant de l'aider.)


Bon cette fois j'ai préparé la liste des courses.


Mieux, pourquoi ne pas faire dépendre les véhicules d'une jauge de carburant ?

Enfin retirer les marchands pourrait être une bonne idée car sinon on aurait tôt fait de faire le plein de vivres chez eux.

4/ Instinct du prédateur

Une chose qui m'a beaucoup plus dans Dead Island est le fait que les zombies peuvent nous remarquer et nous suivre. Bien sur il est possible de semer ses poursuivants putrides au bout d'une certaine distance. Et si on augmentait cette distance? Et si on les rendait sensible au son ?

Le premier point rendrait la rencontre avec des zombies encore plus tendue, et le second pourrait donner un aspect infiltration au jeu. (Ex : Tuer discrètement plusieurs zombies sous peine d'en avoir débarquer d'autres tôt ou tard. Une bande de pillard ont un camp dans la jungle ? Tuons les discrètement où le camp pourrait se trouver submergé par les zombies)

D'ailleurs si les coups de feu ont tôt fait d'attirer plusieurs cadavres ambulants, on met d'autant plus l'accent sur le corps-à-corps auquel tient tant le jeu.

Egalement, le son pourrait apporter des idées de gameplay. (Ex : Attirer l'attention des zombies dans une direction pour pouvoir entrer sans risque dans un bâtiment.)


Un peu de subtilité que diable!


Enfin, les zombies pourraient être un peu plus féroces. Dans le jeu si l'un d'entre eux vous fait tomber il attend que vous vous remettiez debout pour vous attaquer, idem pour ses comparses. C'était pourtant l'occasion idéale pour une animation où ce zombie (voire plusieurs autres) se jetterait sur vous tandis que vous êtes au sol.

5/ Fin de l'assistanat

S'il est vrai qu'on peut désactiver pas mal d'indications dans les options, (et je vous invite à le faire) le jeu reste assez cool avec le joueur et pourrait pousser son gameplay un peu plus loin.

Le radar qui indique une vague direction pour les objectifs, pourquoi pas? (Surtout lorsqu'on arrive en ville ou dans la jungle) Cependant il est dommage que tout et n'importe quoi soit indiqué sur ce même radar. Un ennemi, un objet ramassable, une voiture utilisable, autant de choses qu'il aurait été intéressant, je trouve, de nous laisser découvrir par nous-même.

Un homme se tient près d'une voiture ? Hélas le radar m'indique d'emblée, avant même qu'il m'ait vu, s'il est hostile ou non.

Une voiture abandonnée ? Est-elle en état de fonctionner ? Vu l'icône sur le radar, c'est certain et j'ai même pas eu besoin de monter à bord pour vérifier.


Oui, euh, bon pas la peine de pousser la chose jusqu'au niveau de Project Zomboid où rien ne nous prévient que si on laisse son repas au four trop longtemps on peut faire flamber la moitié de la maison!

Autre élément qui gagnerait à être changé (pourquoi pas via une difficulté supplémentaire comme je préconisais dans le premier point) : la mort. Elle n'est pas vraiment pénalisante dans Dead Island. On perd une fraction de son argent et on réapparaît un peu plus loin. (et parfois pas si loin que ça) Notre progression et notre niveau n'ont pas bougé d'un iota. S'il n'y avait pas la perte d'argent, on pourrait presque penser qu'on nous encourage à faire des attaques suicides.

Perdre sa progression, voire de l'expérience, ce ne serait pas une mauvaise chose. De plus la mort pourrait être un peu plus « graphique », surtout lorsqu'il s'agit de zombie... Ils veulent nous dévorer oui ou non ?

Bon bah je n'ai plus qu'à croiser très fort les doigts et accomplir quelques rites vaudous pour que Techland (ou n'importe quel autre studio courageux et ambitieux) se décide à sortir une suite et à y inclure des idées de ce type. Il y a vraiment matière à faire de Dead Island un grand jeu de survie en territoire zombie, pour peu que les développeurs se donnent la peine et se montrent ambitieux.