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Event Dragon’s Dogma / Gameblog du 11 mars 2012
est à vous

Event Dragon’s Dogma / Gameblog du 11 mars 2012

Compte-rendu de l’event en lui-même et rapides impressions du jeu
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Par sseb22 - publié le
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Gamebog et CAPCOM ont organisé un évènement pour la présentation de Dragon's Dogma à une dizaine de lecteurs de Gameblog en sélectionnant leurs questions.

Dimanche 11 mars 2012, 13h23 – 80km au nord de Paris

Quoi ! Il est déjà si tard ? On devait partir à 13h pour être sûr d’être à l’heure à l’event parisien de Dragon’s Dogma !! Rhaaa lala, en plus, ma femme prend un malin plaisir à ralentir : je ne vais jamais être à l’heure. Je savais que j’aurais dû conduire mais au moins là, elle peut me jeter au métro et ainsi ne pas entrer dans Paris en voiture (les affres de la voiture à Paris…).

Quelques jours plus tôt, Rahan avait appelé tous les gagnants du concours Dragon’s Dogma avec la rencontre du producteur, KOBAYASHI Hiroyuki (Resident Evil 4, Devil May Cry 4, Sengoku Basara) pour les avertir et là, premier problème : ce weekend du 11 mars, ma femme et moi sommes chez nos parents respectifs. Après d’âpres négociations et un raccourcissement de la visite chez mes parents grâce à la gentillesse et la douceur de ma maman préférée (Hé ! Elle me lit alors je dois mettre les formes, tout de même !) à qui j’ai promis de revenir le weekend suivant, j’ai pu m’arranger pour venir. Ouf !

D’ailleurs, je suis assez étonné, a posteriori,  d’avoir été sélectionné puisque ma question pour KOBAYASHI-san était sur l’adaptation en anime du jeu Devil May Cry en 2007 et la portée de son rôle de superviseur de cet anime au sein du studio MADHOUSE. Il faut croire que la rédaction de Gameblog a souhaité ouvrir les questions qui, au final, ont surtout eu pour sujet Dragon’s Dogma et les RPG, ce qui est normal.

Dimanche 11 mars 2012, 14h50 – Paris intra muros

Dix minutes d’avance, c’est nickel ! J’arrive devant l’hôtel dont Capcom a réquisitionné une salle pour l’occasion et j’entre dans le hall. Là, malgré le faste de la décoration et le luxe du bâtiment, je remarque surtout la statue d’ours dans le hall et les bustes de bœufs accrochés à un mur. Étrange. Plus tard, je me rendrai compte que les toilettes ont du carrelage en imitation de peu de serpent et les couloirs une moquette au motif de peau de guépard. Je me dis que c’est probablement l’hôtel dans lequel descendent les riches chasseurs, peut-être ?

Quoi qu’il en soit, presque tous les gamebloggeurs  étaient déjà arrivés. Je connaissais déjà Seblecaribou et Neokenji mais on a tous bien sympathisé. D’ailleurs, que les autres gamebloggeurs n’hésitent pas à se manifester avec que je puisse mettre des noms sur les photos J D’autant que certains ont eu du courage car ils venaient de loin, notamment de Lyon ou d’une ville à côté de Rouen. Chapeau !

Introduction de l’événement

C’est avec un peu de retard mais plein d’enthousiasme et de bienveillance que Rahan et Mimic nous ont accueilli dans la salle de l’event où nous attendaient KOBAYASHI-san accompagné d’un développeur qui fera office de petite main et de Grégoire Hellot (France Five, Kurokawa, ex-Joypad et j’en oublie) qui s’occupe, entre autres de faire l’interprète mais pas que ! Il a clairement l’habitude de ces événements et de leur organisation et dirigeait parfois les choses pour ne pas qu’on perde trop de temps. Je pense notamment à la séance de dédicace pour laquelle personne n’osait pas y aller en premier par timidité et pour ne pas se mettre trop en avant. Mais Greg a accéléré les choses car on imagine aisément que leur programme devait être chargé (avec notamment l’interview de Rahan prévue après notre départ). J’en profite pour remercier chaleureusement Kaminos de m’avoir prêté quelques jeux afin que j’aie moi aussi quelque chose à faire signer alors qu’il n’a même pas gagné (cf les commentaires des résultats pour être témoin de la solidarité de la communauté Gameblog. Oh, c’est beau ce que je dis ! :o ). Échange de bons procédés, il en aurait aussi pour lui. Finalement, il y avait déjà des posters Dragon’s Dogma préparés pour les signatures, mais cela n’ôte rien de la mansuétude de son geste.

Présentation du jeu

Je vais essayer d’être assez court sur cette partie car tout a été filmé et qu’il y aura a priori un reportage sur Gameblog et, surtout, il y a les impressions de Mimic sur le jeu. J’ai discuté après avec lui et il m’a dit que, par rapport à ce qu’il avait vu pendant sa preview, seul les graphismes avaient été un peu améliorés (heureusement vu que c’est un point un peu négatif dans ses impressions).

Dragon’s Dogma est donc un Action-RPG dans un univers Heroic Fantasy à monde ouvert. Il se rapprocherait d’un Skyrim mais en vue à la 3ème personne. Il y a une phase classique de création de personnages pour un RPG occidental sur laquelle ils ont passé pas mal de temps comme si c’était HYPER important pour les occidentaux (ça ne l’est pas pour moi mais je suis plus enclin à jouer aux jRPG, il est vrai). Bref, c’est un RPG occidental mais fait par des japonais. C’est également une nouvelle licence pour Capcom et le 1er RPG sur lequel KOBAYASHI-san travaille. Les enjeux pour Capcom sont donc assez importants même si, en cas d’échec, il pourra se rattraper avec Resident Evil 6 dont il est aussi le producteur.

La volonté de l’équipe est de montrer, entre autres, que l’on peut avoir un monde ouvert mais conserver de beaux graphismes. La version PS3 qu’on a vue était fluide et les graphismes étaient plutôt beaux, en effet, pour un monde ouvert.  Cependant, la fluidité est ce qui m’aura surtout marqué ici car elle était fluide dans les situations qu’on a vues (exploration, combats, visite de ville) et, normalement, tout ce qu’on voit est accessible… à pied ? En effet, aucune monture ne nous a été montrée. En tout cas, on voit assez loin.

Le joueur se retrouve dans la peau d’un héros ou d’une héroïne dont le cœur a été volé par un dragon. C’est ainsi qu’il part à la recherche de ce dragon afin de récupérer son organe et durant sa quête, il rencontrera une multitude de personnages et traversera de nombreux paysages et villes.

Comme l’explique Mimic dans sa preview, la grande originalité du jeu (du moins pour l’équipe), ce sont les pions, des personnages alliés contrôlés presqu’entièrement par l’IA. Il y en un principal et deux secondaires.  Ils acquièrent de l’expérience, développent des compétences et leur connaissance des monstres et on peut se les échanger et se les prêter en ligne. Mais il y a aussi des interactions avec Facebook et Twitter pour le partage de statuts et de photos. Ainsi, si on voit un pion intéressant sur ces réseaux, il suffit de noter son Online ID afin de le retrouver ensuite et de l’emprunter dans le jeu. Sinon, on peut également leur donner des ordres simples (protéger, attaquer, soutenir,…) mais en fonction de leur personnalité, ils pourraient réagir différemment. Lors de la visite d’une ville, par contre, il y a un truc qui m’a gêné. KOBAYASHI-sans a montré que les mauvaises actions étaient punies puisqu’en cas d’attaque de civils, des gardes arrivent mais là, impossible de s’échapper ou de se défendre, c’est la prison directement ! Dommage.

Ensuite, on a eu droit à un combat de dragon (après les griffons) et on remarque tout de suite l’influence de Shadow of the Colossus quand le héros s’agrippe au monstre et lui monte sur le dos. Non seulement les animations d’accrochage ressemblent à celles du jeu de UEDA Fumito mais il y a également une jauge d’endurance. Comme je le disais plus haut, l’animation reste fluide malgré plusieurs personnages, le dragon et le décor forestier. J’ai aussi remarqué que les chargements étaient rapides et peu présents. Dans cette phase, la musique s’intensifia et devint plus épique. Mais dans l’ensemble, elle reste très classique pour le genre avec de nettes influences celtiques.

Session de Q&A

Après cette présentation vint les questions pour lesquelles on est venu.

On apprit ainsi que les fonctionnalités avec les réseaux sociaux, Facebook et Twitter, ont été développées au dernier moment car l’idée leur est venue tardivement. Ils en sont cependant fiers  car ils la trouvent très pratique et ne seraient pas étonnés qu’elles soient copiées.

Une suite n’est pas déjà prévue mais si le jeu se vend bien, il est certain qu’il y en aura une. Comme KOBAYASHI-san l’a dit lui-même : « Resident Evil, Devil May Cry ou Sengoku Basara ont tous débuté par un n°1 ».

Les sources d’inspiration du jeu sont assez banales puisqu’il s’agit de Tolkien et du Seigneur des Anneaux et des Livres dont vous êtes le Héros. Ils ont voulu faire de la Super Fantasy, en fait.

Pour le producteur, il est aussi excitant de travailler sur une nouvelle licence que de réveiller une ancienne. Chaque travail est particulier et a ses qualités et ses défauts.

L’origine du système de pions vient de la volonté de densifier les histoires et personnalités des personnages secondaires. Avec la présence de la dimension parallèle où on va chercher les pions, cela permet de justifier leur résurrection s’ils tombent au combat.

Par contre, il n’est apparemment pas possible que le prêteur de pion mette des conditions mais avec le fait qu’ils gagnent de l’XP et des compétences quand on les prête, le jeu incite les joueurs à les échanger.

KOBAYASHI-san n’a pas trop souhaité s’exprimer sur la question portant sur des idées pour redorer le blason du jRPG car c’est son premier jeu de ce genre.

Le online n’est pas au cœur du jeu mais a des implications précises. La difficulté pour lui en tant que membre d’une équipe de développement de jeu est qu’il a auparavant toujours travaillé sur des jeux dans lequel ce sont eux qui définissent son look et son caractère. Ici, ce n’est pas le cas puisque le joueur crée son propre héros et peut agir presque comme bon lui semble.

Concernant le lien entre le héros et le Dragon, on apprendra à la fin du jeu les raisons du vol de notre cœur et pourquoi c’est à nous que le dragon l’a volé. On comprendra également pourquoi dans ce monde les dragons existent et ce car le héros comprend le langage des dragons depuis que son cœur ne lui appartient plus.

Malgré le partenariat entre Dragon’s Dogma et Berserk avec la présence des armures des héros du manga, KOBAYASHI-san n’a pas de plan pour développer un jeu Berserk.

Enfin, ma question portait donc sur l’adaptation de Devil May Cry en anime en 2007 par le studio MADHOUSE. Grâce à son rôle de superviseur, il a pu développer son idée de 1 épisode = 1 problème et il s’est beaucoup investi. Ça lui a plu car l’anime et Devil May Cry 4 étaient produits à peu près en même temps et on imagine que des idées ont pu communiquer entre les 2 œuvres.

TOUS AU BAR AVEC MIMIC

Après 2 heures de présentation, Mimic a spontanément émis l’idée qu’on aille tous se prendre un verre dans un bar qu’on chercherait alentour et c’était vraiment super sympa comme idée ! Quelques gamebloggeurs ont dû partir prématurément mais nous sommes restés une petite heure de plus à discuter de la WGC et son reportage sur place. On a refait le monde du jeu de baston, discutant des raisons pour lesquelles il reste un domaine de niche (le vocabulaire technique fait peur, quand même).

On a évidemment parlé d’Assassin’s Creed III car il fait l’actualité avec les dernières news qui sont tombées et le double dossier de Guillaume Delalande. On est tous d’accord, en gros, qu’on l’attend même si certains comme moi ont lâché la série avec Brotherhood sans faire Revelations.

En conclusion, cet event Dragon’s Dogma / Gameblog a été pour moi une belle réussite. L’organisation était nickel et tout s’est bien passé à part les quelques minutes de retard au début qu’on n’a pas vraiment remarqué car on discutait entre nous en attendant. Bref, les sueurs froides de Mimic lors de l’événement avec ONO n’ont pas eu lieu d’être ici. Donc merci à Gameblog et CAPCOM pour cet évènement et surtout merci à Rahan, Greg et Mimic d’avoir, techniquement, bossé un dimanche.

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