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La double personnalité du jeu vidéo

L'irréductible dans un jeu vidéo, c'est le joueur
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Par BlackLabel - publié le
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Il arrive à tous les joueurs de dire :"Je suis mort" lorsqu'ils échouent dans un jeu vidéo. Ce pourrait être une munition parfaite pour les détracteurs du jeu vidéo afin de servir la thèse du joueur qui en vient à confondre virtuel et réel, lui avec son avatar. Évidemment, c'est loin d'être le cas.

Confusion ?

Il faut tout de même avouer que ce qui apparaît à première vue comme une confusion pose un problème, du moins une énigme intéressante. Personnellement, lorsque je parle d'un jeu en disant :"Je suis mort à tel endroit", je me sens toujours un peu ridicule d'avoir laissé échapper cette énormité. Et pourtant c'est vrai. Je suis mort à cet endroit, virtuellement certes, mais c'est bien moi qui suis mort, pas le héros. Pourquoi ?

Le héros est bien entendu différent de nous, d'abord physiquement. Kratos, Mario Bros, Lara Croft, autant de personnages qui sont loin de nous représenter. Mais même des personnages plus réalistes, comme Kane et Lynch ou les personnages des Grand Theft auto, ne sont pas nous. Ils ont leur propre histoire, leur propre personnalité, leur code vestimentaire, etc. Qu'on puisse s'identifier à eux par un aspect ou un autre ni change rien.

En réalité, il n'y a pas confusion. Si vous voyez votre héros mourir durant une cinématique, c'est lui qui est mort, et c'est ainsi qu'on s'en souvient. Par contre, lorsque vous le contrôlez et que vous ratez un combat, ou un saut qui vous fait tomber dans le vide, l'échec vous revient. Évidemment, il peut aussi être causé par une jouabilité désastreuse ou un bug, mais vous vous attribuez tout de même l'échec car vous êtes responsable du personnage. On dira par exemple :"Je suis encore mort à cause de ce foutu bug de mer... !", mais plus difficilement on dira "Nathan Drake est encore mort à cause de...".

Se définir à travers le jeu vidéo

Paradoxalement, je m'identifie beaucoup plus à un personnage lors des cinématiques, c'est-à-dire lorsque je ne le contrôle pas. Il est alors un personnage à part entière, il n'est pas moi du tout, donc je m'intéresse à lui. Par contre, lorsque je joue, dans les limites et les possibilités offertes par le gameplay, il est déjà beaucoup plus moi. Mon moi vituel, ma personnalité de joueur (et non d'être humain) l'imprègne.

Nathan Drake, lors des fusillades, est-il un guerrier téméraire ou un froussard qui campe ? L'Agent 47 d'Hitman est-il un tueur à gages super efficace ou fait-il le boulot salement ? Ça, ça dépend du joueur. Certains jeux nous forcent à jouer le plus possible comme le héros le ferait idéalement, par le biais de récompenses si on fait les choses comme les créateurs l'ont décidé notamment. Mais que le jeu le veuille ou non, que les créateurs nous forcent ou non, l'espace de jeu nous appartient, à nous. Rien à fiche dans Splinter Cell de jouer un espion qui doit éviter de créer des problèmes diplomatiques, moi je bute tout le monde car je trouve ça plus rigolo.

Et lorsqu'un joueur décide de jouer le jeu, lorsqu'il fait les missions d'Hitman en silent assassin, ou celles de Splinter Cell avec zéro cadavre, il ne respecte pas le héros pour autant. Il joue ainsi parce qu'il a envie de jouer ainsi, parce que la proposition du jeu lui convient, que le défi l'intéresse. Souvent pour une raison assez simple d'ailleurs ; si on prend l'exemple d'Hitman et de Splinter Cell, peu nous importe les désirs des créateurs, rien que l'enrobage du jeu nous encourage à jouer d'une manière qui nous immerge encore plus. Et c'est là que le travail des créateurs est le plus pertinent, quand l'enrobage du jeu vidéo nous invite sans contrainte à jouer le jeu.

Reste que parfois, de plus en plus souvent aujourd'hui, la frontière distincte entre le héros-joueur et le héros du jeu est rendue floue par les créateurs. Ils essayent de force, maladroitement, avec de bonnes intentions (l'enfer en est pavé) de nous faire ressentir ce que ressent le héros, de nous faire devenir le héros. Il y a au moins deux manières de faire :

Le problème de la cinématique interactive

La cinématique ou cut-scene, qu'est-ce que c'est ? Au fond c'est un passage qui concerne le personnage que l'on incarne, c'est un moment qui lui appartient où nous allons idéalement, en tant que joueur, nous intéresser à son cas, son histoire, ses sentiments à lui, et nous identifier en partie à son aventure, ou encore le prendre en grippe pour des choix que nous condamnons (ce qui est une bonne chose malheureusement assez peu répandue dans le jeu vidéo).

La cinématique interactive a le même but, mais elle essaye de nous impliquer davantage en nous faisant participer. Malheureusement, de mon expérience, elle n'apporte souvent rien de plus, et a même tendance à tout gâcher, car elle ne nous laisse presque pas de liberté. Marcher de force dans Uncharted 3 ? Un calvaire ! Et imaginez la rejouabilité de tels passages. La première fois, on se plie (on se soumet, quoi), mais les parties suivantes ? Lorsqu'on va vouloir fouiller partout pour trouver les trésors alors que le personnage ne veut toujours pas courir ? La cinématique interactive, c'est un passage du jeu qui ludiquement n'a aucun intérêt, mais qui peut avoir une importance narrative. Seulement, vouloir mélanger les deux pour impliquer le joueur va avoir tendance à provoquer sur moi l'effet contraire. Lorsque j'ai les commandes du jeu, c'est pour jouer, et non pas devenir l'esclave de la narration.

Cela ne veut pas dire qu'elle est à condamner absolument. Ces passages fonctionnent de mon avis très bien dans Uncharted 1 et 2, tout comme dans Ghost of Sparta lorsqu'on arrive dans la ville natale de Kratos. Mais une utilisation poussée, en plus d'une sorte de prise en otage émotionnelle comme on peut le voir dans le cauchemar de God of War 3, d'après moi sont un mauvais choix. Lorsqu'on donne le contrôle au joueur, on doit aussi lui laisser la liberté de ressentir ses propres émotions, et non pas lui imposer celles du héros. Au lieu de m'identifier au personnage, le jeu m'annule, me fait me sentir à l'étroit.

Le problème des choix de dialogues

Je n'ai jamais compris l'intérêt des choix de dialogues. Pas que le principe ne m'intéresse pas, mais les divers jeux que j'avais essayé ne m'avait pas convaincu. C'est en fait Pedrof qui a mis le doigt sur ce qui me dérangeait, vu que ça le dérange aussi.

Le choix de dialogues sert idéalement à nous identifier au héros qu'on incarne. Dans Mass Effect 2 par exemple, cette identification est poussée assez loin car on peut même modeler le visage du personnage à notre goût. Encore une fois, on cherche à annuler la double personnalité présente dans le jeu vidéo au profit d'une sorte de symbiose entre le joueur et le héros virtuel.

En fait c'est autre chose qui se passe. La double personnalité disparaît tout simplement car le héros disparaît. Chaque choix que l'on fait à sa place l'annule, l'anéantit. Le commandant Shepard a le choix entre sauver Miranda qu'il a envie de se taper, ou Jacob qui sera un solide allié contre les Moissonneurs. Si le héros choisit, il se définit, et à partir de là nous en apprenons plus sur lui, ses motivations, qu'elles nous plaisent ou non.

Si je choisis, ça n'a aucun sens. Ça ne définit plus le personnage, car c'est mon choix, pas le sien. Et pire que tout, c'est un choix terre-à-terre voire puéril, sans aucune charge émotive ou morale. Dans ma tête de joueur, je me demande :"Est-ce que je veux voir le commandant Shepad se taper Miranda ? Ouais mais Jacob il va beaucoup me servir..." Je raisonne en joueur, pas en personnage. Et la solution est facile. Je sauvegarde avant le choix, je regarde le commandant Shepard se taper Miranda, puis ensuite je reprends avant le choix et je sauve Jacob pour me garantir un allié solide pour la suite du jeu.

La proposition du choix de dialogues n'est pas pour autant une mauvaise idée, il faudrait juste qu'il n'y ait pas de héros, que le héros, ce soit le joueur, avec une personnalisation corporelle assez poussée pour pouvoir se représenter de la tête aux pieds (dans Mass Effect 2 c'est assez limité, et on ne peut modifier que le visage). Quitte à annuler l'un des deux protagonistes de la double personnalité du jeu vidéo, autant que ce soit le héros. Et qu'il n'y ait pas imposition de moralité ou d'émotion. Je ne suis pas dans le jeu, mes choix sont des choix tactiques de joueur.

En tant que joueur, la mort ne veut rien dire. On échoue dix fois dans un jeu, mais le héros lui n'échoue pas, son histoire est déjà écrite. On ne pleure pas la mort de Drake chaque fois qu'on rate un saut. Le héros et le joueur sont deux êtres distincts, et nous forcer à ressentir ce que ressent le héros, au lieu de nous y amener en douceur, et en nous laissant la liberté de notre sensibilté, m'a toujours paru comme une entreprise maladroite. En respectant la double personnalité du jeu vidéo, je pense que de nombreux problèmes actuels seraient résolus, tout comme de nombreux choix intéressants mais pas encore convaincants trouveraient leur voie. L'irréductible dans le jeu vidéo, c'est le joueur. Si on lui prend sa place, que lui reste-t-il ?

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