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Race Driver GRID : La question du mérite
est à vous

Race Driver GRID : La question du mérite

Analyse du système de progression
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Par Numerimaniac - publié le
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Race Driver GRID propose une mode carrière assez complet. Nous allons l'analyser pour essayer de mettre un jour une forme supercherie qui enlève toute forme de mérite au joueur.

Qu’on ne s’y trompe pas, même si Race Driver GRID n’est pas suivi d’un chiffre, il est le résultat d’une lignée de jeux qui l’ont forgé jusqu’à aujourd’hui. A chaque génération de consoles, cette saga de jeux de voitures a toujours évolué. Le premier symptôme de cette évolution est la mutation de son titre. Ainsi, GRID est le descendant de la série des TOCA (pour Touring Car) sur PlayStation. Principale qualité du jeu et première pierre à l’édifice présent encore aujourd’hui comme marque de fabrique : la déformation extrêmement détaillée et réaliste des véhicules aux impacts. Devenu TOCA Race Driver à l’ère des 128 bits, ces nouveaux épisodes introduisent audacieusement la fiction dans un genre qui en est dépourvu. Ainsi, le joueur est devenu acteur et héros d’une vie de pilote faite d’objectifs, de gloire et de renom sur fond de rivalité latente. Sur Xbox 360 et PlayStation 3, la marque TOCA laisse se place à une nouvelle gamme de jeux développée par l’éditeur Codemasters : Race Driver GRID (il ne reste plus que deux Touring Cars sur la quarantaine de véhicules proposés dans GRID, signe assez révélateur des changements opérés), aux côtés de DiRT, l’autre grande nouvelle franchise réactualisée de Codemasters, celle de Colin Mac Rae.

Le monde de GRID, mode principal de ce nouveau jeu, est la nouvelle innovation. Assimilable à un mode carrière, le jeu prend du recul sur la fiction de ses prédécesseurs dans le but de laisser une plus grande marge au joueur. Cette carrière est votre histoire personnelle de pilote virtuel. Le jeu commence par demander le nom et le prénom du joueur, pour le situer dans un classement de 500 pilotes. Si vous avez un peu de chance, votre prénom est enregistré dans la base de données vocale. Ainsi, les membres qui composent votre équipe, le directeur d’écurie, la manageuse et votre coéquipier pourront prononcer votre prénom en pleine course, renforçant l’identification du joueur au pilote imaginaire du bolide (le jeu est d’ailleurs assez vivant grâce aux nombreuses répliques qui émaillent les courses).
Ne laissant pas complètement tomber la fiction, le jeu s’ouvre sur un plan de la Terre vue de l’espace avant de zoomer sur la Californie pour enfin arriver sur la grille de départ à bord d’une Viper, entrecoupé par le titre et le nom du studio de développement sur fond noir, comme l’ouverture d’un film. Cette course de test est effectivement le début d’un film, celui de votre vie, une idée sans doute à l’origine de l’intégration du mode flashback qui permet au joueur de revenir en arrière après un crash fatal pour repartir sur les chapeaux de roues. Vous faites ensuite la connaissance de votre directeur d’équipe par micros interposés et vous l’imaginez tout droit sortie d’un film de série B comme Le Jour du Tonnerre, chewing-gum, casquette de base-ball, barbe de cinq jours, lunettes d’aviateur et un blouson de cuir comme accessoires.
L’interface du jeu prend pour décor le garage du joueur, encore miteux, et d’une voiture beaucoup moins rutilante que celle de test. La manageuse, inévitablement doublée d’une voix sexy vous présente dans les grandes lignes les objectifs de votre carrière : agrandir votre garage, vous faire un nom, devenir riche. Le jeu propose ainsi trois circuits : américain, européen et japonais, chacun réparti en trois marches couronnées d’un tour mondial, le défi ultime. Au joueur maintenant, de nommer son écurie et de choisir le motif et les couleurs de celle-ci à travers un système de customisation très complet aux designs plus réussis les uns que les autres. L’histoire étant personnelle, les voitures seront elles aussi personnalisées aux couleurs du joueur, comme un emblème, une marque.
Le jeu va jusqu’à intégrer une certaine forme de dramaturgie en distillant une musique soutenant le suspens de certaines courses clés : la dernière pour boucler une marche dans une des régions, les dernières trois heures avant la fin des 24 heures du Mans ou encore, en réalisant des défis contre la plus réputée et crainte des écuries aux deux meilleurs pilotes mondiaux : Ravenwest (amusant : votre directeur d’écurie se montrera toujours résigné quand vous courrez contre elle).

Pour mettre en pratique le monde de GRID, le jeu puise son système de progression dans celui d’un RPG, un peu comme la série Gran Turismo dans son propre mode GT. Cette progression, GRID la réalise selon deux paramètres. Le premier, ce sont les points de réputation. Ces derniers sont assimilables à des points d’expérience qui permettent d’accéder aux différentes marches de chaque région. Une fois que les points cumulés de chaque région atteignent le million, vous débloquez le circuit mondial. Nous arrivons ici au premier point contestable de GRID. Comme souvent avec le RPG, c’est plus la répétition et l’abnégation qui permettent au joueur de réussir que les performances réelles, les coups d’éclats. Or, il est assez facile de constater que les dés son pipés en faveur du joueur. En effet, même en obtenant des résultats moyens, il est presque impossible de ne pas réussir à progresser dans le classement. Les premiers pilotes mondiaux atteignent entre trois à quatre millions de points de réputation et n’évoluent presque jamais le long des saisons, ou si peu. Ainsi, le joueur progressera dans le tableau mondial à chaque saison, le rapprochant inexorablement de la première place. Le nombre de points définitivement attribués au joueur (ce qui n’est pas le cas des autres pilotes !) lui assure une place toujours quasiment solidement acquise même lors d’une saison blanche. Une fois arrivé au circuit mondial, il lui suffit d’en gagner deux ou trois pour s’assurer la place de premier pilote mondial. Pire encore, le joueur, le seul pilote à vraiment évoluer, pourra même rapidement obtenir le double des points du deuxième pilote mondial qui ne le rattrapera jamais.
On pourrait nous rétorquer assez légitimement qu’il suffit de changer le niveau de difficulté pour palier au problème. En vérité, les points d’expérience évoluent en fonction de la difficulté choisie. Conduire en mode extrême – le mode le plus difficile – donnera au joueur beaucoup plus de points de réputation même s’il ne parvient pas à être premier à toutes les courses (le jeu n’est par ailleurs pas insurmontable). Ainsi, la progression du joueur est sans entraves puisque compensée par le rééquilibrage selon la difficulté.

Le deuxième paramètre pose lui aussi le deuxième problème : l’argent. Le jeu propose d’ailleurs d’excellentes idées au niveau de la gestion d’équipe. Tout d’abord, selon la renommée des compétitions remportées, différents sponsors viendront faire des propositions au joueur. Ce dernier décidera de placer les marques sur ses voitures comme bon lui semble (un sponsor majeur, des sponsors mineurs) selon le contrat stipulé : arriver à une place minimum par course, terminer sans dégâts sur la voiture etc. Plus encore, il est possible d’acheter ses voitures d’occasion via Ebay Motors et de tenter de faire la meilleure affaire sur un modèle. Le joueur peut également placer une annonce pour espérer obtenir plus d’argent via les enchères qu’en la vendant directement à un prix fixe, ce qui reste possible. Enfin, il est possible pour le joueur de courir pour des autres équipes que la sienne le temps d’une course avec des objectifs précis. Ici, très peu de points de réputation à gagner, mais des cachets aux montants intéressants et des primes alléchantes en cas de réussite au contrat demandé.
A la vue de ces différents éléments proposés, il est facile d’imaginer devoir jongler avec les finances de son équipe pour parvenir à acheter de nouveaux véhicules, obligatoires pour participer à certaines courses. On s’imagine par exemple, courir pour une autre équipe pour réunir tout l’argent nécessaire afin d’investir dans un véhicule hors de prix. Il n’en est rien, le jeu se sabotant. Si les sponsors sont obligatoires pour parvenir à se faire de l’argent, rien n’est spécialement stratégique dans le choix de ces derniers. L’argent coulera de toute manière à flot, ce qui rend inutile la participation ponctuelle dans une autre équipe. En conséquence, il est possible d’acheter, avec un minimum de méthode, toutes les voitures neuves et de n’en revendre aucune. Enfin, Ebay Motors est rapidement relégué au statut de gadget, petit gimmick publicitaire intégré au jeu.
Plus encore, en dépit du masque de jeu au soupçon de gestion d’équipe, il est impossible de perdre de l’argent dans GRID. Par exemple, les accidents sévères ou la destruction complète vos voitures ne coûteront rien à votre équipe. A la vue de la nature volontairement virile du jeu, cela peut se comprendre. Mais qu’est-ce qui justifie qu’une fois la possibilité d’embaucher un coéquipier toutes les voitures du jeux sont, comme par magie, en double dans votre garage ? Il est assez déconcertant de constater qu’en acquérant une voiture comme un prototype du Mans Audi R-10 à quinze millions d’euros, une autre vous est offerte pour votre coéquipier, gratuitement. Là encore, rien ne vient jamais entraver la progression financière du joueur, implacable. Le coéquipier n’est pas un risque, mais un bonus assuré, une récompense supplémentaire, une étape vers la gloire. Il n’est là que pour gonfler vos recettes. En effet, il prend un pourcentage fixe de vos revenus. Si vous gagnez beaucoup d’argent, il en prend une part importante, si vous ne gagnez rien, il ne prend rien non plus.

Le monde de GRID, cette histoire personnelle, cette carrière propre au joueur est en réalité écrite depuis le début. Vous serez l’une des écuries les plus riches, croulant sous les euros tout comme vous terminerez fatalement, inévitablement et même contre votre gré premier pilote mondial. Le jeu, dépourvu d’une histoire linéaire (et de cinématiques comme les épisodes PlayStation 2), propose de réaliser les courses dans l’ordre qui convient au joueur. Il n’en est hélas pas plus libre, puisqu’il ne peut échapper à sa finalité. Contrairement aux contrats d’un V-Rally 3  entre une équipe et le pilote, le rapport donnant/donnant n’existe pas ici. Aucune saison ne remettra en cause le joueur. Sans doute GRID fait-il partie de ces jeux qui ne veulent jamais causer de déplaisir au joueur. Il faut sans cesse le gratifier, lui montrer qu’il progresse, qu’il est le meilleur. Mais une fois cela découvert, tout l’habillage du monde de GRID s’évanouit, carrière de pilote décidée à l’avance, sans enjeux et donc sans mérite.

 

Numerimaniac

Numericity.fr

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