Alors que les jeux à carte immense dominent le paysage vidéoludique depuis plus d’une décennie, certains créateurs commencent à remettre en question ce modèle devenu presque obligatoire. À l’occasion d’une conférence dédiée au game design, un ancien membre de l’équipe de Red Dead Redemption 2 a partagé une réflexion qui fait écho à une tendance de plus en plus observable : la fatigue du monde ouvert.

Une ambition technique qui ne suffit plus pour cet ex dev de Red Dead Redemption 2

Depuis des années, les studios ont cherché à créer des environnements toujours plus vastes, plus denses, plus “vivants”. Mais cette ambition finit parfois par se retourner contre l’expérience elle-même. Selon le designer Cameron Williams, ayant travaillé sur Red Dead Redemption 2, le problème ne réside pas dans la taille des cartes, mais dans la manière dont elles sollicitent les joueurs.

Beaucoup d’entre eux, explique-t-il, ne trouvent plus la motivation de s’éloigner des chemins balisés. Non pas parce que les jeux manquent de contenu, mais parce qu’ils en proposent parfois trop ou le présentent de manière trop directive.

Une nouvelle forme d’épuisement vidéoludique

Williams parle d’une situation où l’accumulation d’activités finit par provoquer une forme d’inertie. Ce que peut ressentir certains joueurs sur Red Dead 2 par exemple. Le joueur voit son objectif au loin, devine la distance à parcourir, anticipe les interruptions possibles… et finit par renoncer. Cette hésitation permanente crée un sentiment d’usure qui va à l’encontre de la promesse même de liberté.

Cette fatigue n’est pas liée à un manque d’intérêt, mais à une surcharge mentale : une carte couverte d’icônes, une liste d’objectifs secondaires interminable, des sessions longues à relancer… autant d’éléments qui transforment l’exploration en tâche plutôt qu’en plaisir.

Le développeur de Red Dead Redemption 2 rappelle aussi que les attentes du public ont changé. Les jeux-service, mis à jour sans cesse, occupent énormément de temps et d’attention. Revenir dans un monde ouvert très dense après une longue pause devient alors plus intimidant qu’autrefois. Ce phénomène contribue à rendre certains titres moins accessibles malgré leur volonté de s’adresser à tous.

Source : IGN