Les forums officiels de Fallout 3, le jeu de rôle PC le plus attendu par toute l'humanité, viennent de s'enrichir de la deuxième Fan Interview. Une superbe interview de 25 questions touchant à différents éléments, et qui mérite une lecture complète pour ceux qui comprennent l'anglais. Pour les autres - et les faignasses - je m'en vais vous résumer ce qu'on y apprend, en gros...


Un bar de la ville de Megaton. Le barman a l'air d'avoir un peu abusé de son propre alcool frelaté...

  • Romance, sexe, homosexualité, prostitution, esclavage, cannibalisme, enfants, drogues et addiction apparaissent tous dans le jeu d'une manière ou d'une autre. Parmi la liste soumise par les fans à cette question, seuls nudité, et meurtres d'enfants ne figurent pas dans Fallout 3.
  • Les enfants restent présents, donc. Quand on s'en prend à eux, ils fuient et les autres NPCs qui sont amicaux envers ces enfants deviennent immédiatement agressifs. Quelques rares NPCs ne pourront pas être à proprement parler tués, et tomberont "inconscients" à la place, comme dans Oblivion. Malgré tout, on peut attaquer tout le monde, et le nombre de NPCs essentiels est "infime" par rapport à Oblivion, pour reprendre les termes de Todd Howard. Les NPCs peuvent se bastonner entre eux et ne considèrent pas le joueur différemment d'autres entités.
  • Côté voies de résolution des quêtes, il y en a des manichéennes (comme celle de Megaton avec la voie "bonne", sans destruction de la ville, et la voie "mauvaise", qui la raye de la carte), d'autres plus floues en termes de moralité, qui généralement demandent plutôt au joueur de faire "des choix difficiles", vis à vis d'une situation généralement dépourvue d'issue particulièrement favorable.
  • Les récompenses de quête varient souvent en fonction du personnage, et de la manière dont la quête a été résolue autant que sa résolution elle-même.
  • Les compétences affectent le tremblement de la main en mode temps réel, autant que les dommages infligés par un tir. Il y a aussi une visée épaule (bouton droit de la souris ou gâchette gauche sur console), qui nullifie une bonne partie des tremblements d'un personnage ayant une très faible compétence, mais empêche de courir et de tirer en même temps. Chaque arme a également un état, bon ou non, qui influence les performances en combat.


Pas sûr que le shotgun soit l'arme la plus désignée contre un robot, mais dans Fallout, on fait aussi avec ce qu'on a.

  • La plupart des entités non-humaines sont hostiles au joueur, mais pas toutes. Certaines peuvent être raisonnées, voire même engagées aux côtés du joueur. Les NPC "compagnons" sont très rares et difficiles à récupérer. On peut les équiper. On ne peut avoir plus d'un seul compagnon en plus de Dogmeat (le chien). Les compagnons ne peuvent recevoir que des ordres simples (reste là, suis-moi, etc.).
  • Les crimes commis dans une ville ne sont pas automatiquement connus par d'autres. Ils sont attachés à une faction ; chaque ville formant une faction elle-même. Par exemple, un crime commis contre la Fraternité de l'Acier dans la ville X, sera connu de toute la Fraternité de l'Acier, y compris dans d'autres villes, mais uniquement dans la ville X pour ce qui est des autres factions.
  • Il y a plus de 40.000 lignes de dialogue, contre quelques milliers dans le premier Fallout. Les options de dialogues sont extrêmement complètes, depuis le "<silence>" jusqu'à différentes humeurs : agréable, poli, direct, parfait connard... Certaines réponses ne seront disponibles qu'en fonction des caractéristiques du personnage.
  • Les armures sont en deux parties (tête et corps), et peuvent apporter différents bonus et/ou malus autres que leur simple protection (bonus de marchandage pour des habits particuliers, malus d'agilité pour une power armor). On peut aussi porter des lunettes, séparément. L'inventaire est géré par le poids des objets, qui sont automatiquement classés suivant leur catégorie par le Pip-Boy. Les munitions ont un poids de zéro pour éviter d'avoir à les micro-gérer. Les bouquins augmentant des compétences une fois lus sont de retour.
  • Le jeu n'a pas été pensé pour être fini uniquement en utilisant le combat au corps à corps. Todd est "sûr à 99%" que c'est néanmoins possible, mais très difficile. Les NPCs peuvent ramasser des armes, se mettre à couvert, utiliser des drogues, etc. Un exemple donné : "Vous pensez avoir joué un bon coup en handicapant le bras d'un super mutant qui portait une gateling, et donc la lâche, avant d'en voir un autre la ramasser et l'utiliser à son compte".


Les compétences affichées sur le Pip-Boy.

  • Pas de SDK fourni avec la version PC à la sortie du jeu. En revanche, il est envisagé de le distribuer par la suite, gratuitement. Côté consoles, "ça n'est pas encore prêt d'arriver".
  • Côté IA : retour du Radiant AI System (on le savait déjà), mais avec un pathfinding entièrement revu pour les NPCs qui se déplacent et utilisent leur environnement de manière bien plus crédible (en combat ou non), une meilleure qualité des données qui sont exploitées par le système, pour un meilleur résultat, et quelques ajouts parfois simples, mais qui marquent (comme des NPCs qui s'adossent à des murs, par exemple). Les NPCs voyagent en ville, et parfois entre les villes, au sein de caravanes ou dans le désert.
  • Les "donjons" sont assez répandus, qu'ils fassent ou non partie de l'histoire principale. Par exemple, pour aller downtown à DC, il faudra passer par les tunnels du métro avant de débarquer dans ce qui s'apparente à un énorme donjon avec toutes les structures qui le constituent (bâtiments, écoles, usine désaffectée, hôital, etc.). La majorité peut être définitivement "nettoyée" : les créatures qui les peuplent ne "respawnent" pas. Certains reviennent pour des raison spécifiques, d'autres de manière limitée pour que ces endroits restent intéressants.
  • Le système de carte est similaire à celui d'Oblivion. Il n'y a pas de rencontre aléatoires quand on voyage en accéléré, mais il y en a quand on voyage à pied, normalement. Au départ, on doit explorer seul, il n'y a aucun lieu connu sur la carte.
  • Les traits et les perks ont fusionné (pour mémoire, les traits ne peuvent être choisis qu'à la création du personnage, les perks peuvent être pris au cours de sa progression). Apparemment une décision très difficile pour le studio. Beaucoup des traits et perks des Fallout originaux sont de retour, tous sous forme de perks, lesquels seront choisi à chaque passage de niveau. Certains ont des prérequis de niveau ou de compétence. Il y en a une centaine. Donc avec un niveau maximum atteignable de 20, il faut rejouer au moins 5 fois pour tous les voir.
  • On peut choisir sa race (caucasien, africain, hispanique, asiatique...) et manipuler le visage entièrement. Il y a une tonne de choix de pilosités faciales (apparemment, un artiste s'est déchaîné sur les barbes). Pas de cicatrices ou de tatouages. On peut aussi changer de coupe de cheveux en jeu.
  • En dehors des différents types de nuages, il n'y a pas d'autres effets météo.

Purée, finalement, ça fait un paquet de trucs. Tu parles d'un résumé... enfin bon, vous allez pas vous plaindre non plus, hein ?

[MàJ] Le teaser vidéo de l'E3 2008 c'est ici !