Avec les millions de joueurs de World of Warcraft que compte la planète, dire que Wrath of the Lich King est attendu est un euphémisme. Entre l'été et le contenu retourné dans tous les sens par les grosses guildes (et inatteignable pour les joueurs occasionnels), WoW fonctionne en ce moment au ralenti. Tout le monde fait des personnages secondaires ou glande en faisant du PvP mollement. Mais la plupart des joueurs sont toujours là, fidèles au poste. A priori, l'attente ne sera pas vaine !

Terrain de jeu

Comme toute extension qui se respecte, WotLK arrive avec un continent tout neuf dans son sac : Northrend (Norfendre en VF). Il est plus grand que les Outlands (celui introduit par la première extension, The Burning Crusade). Beaucoup plus grand a priori, même si certaines zones ne sont pas encore terminées. Pour y arriver, c'est relativement simple : côté alliance on prend un nouveau bateau à Menethil ou à... Stormwind ! Hé oui, la capitale historique des humains est cachottière, un port était planqué juste derrière pendant toutes ces années... Côté horde, 2 nouvelles tours de zeppelins font leur apparition : une à droite en sortant d'Orgrimmar et l'autre à côté de la "vieille" placée à la sortie d'Undercity. Et s'il y a deux moyens de transport à chaque fois, ce n'est pas pour une question de facilité : ils vous emmènent à deux endroits différents.

Verdure et neige

Northrend ressemble un peu à un croissant : sur la pointe droite, on peut commencer l'aventure dans le Howling Fjord. À l'autre extrémité, Borean Tundra vous attend. Première constatation, tout ça n'a pas le côté épique de la traversée du Dark Portal de The Burning Crusade. L'arrivée dans Howling Fjord reste tout de même classe, le bateau ou zeppelin passant entre les montagnes pour déboucher dans une zone ravagée par la guerre. Mais l'oeil est surpris. C'est beau. Sans subir de retouche majeure, le moteur graphique exploite ici des paysages plus impressionnants, par l'usage de plus de textures, de meilleure résolution, d'un poil plus de polygones, etc. Et puis les ombres dynamiques sont enfin là. Même si elles donnent parfois des résultats bizarres, elles aident à donner un lifting aux graphismes du roi des MMO. Pour les activer, il faut actuellement utiliser une commande manuelle : "/console extShadowQuality x", avec x variant de 0 (classique) à 6 (PC qui rame). 4 semble être le meilleur compromis pour tout le monde.

Vacances virtuelles

D'un point de vue design, encore une fois chaque zone à son look propre, avec des variations parfois importantes à l'intérieur de chacune d'entre elles. Sans avoir tout vu pour le moment, j'avoue avoir fait des trajets inutiles pour aller admirer quelle était cette lumière irréaliste à l'horizon, au nord de Dragonblight (zone désolée, couverte de neige, avec Naxxramas qui s'est déplacé pour y élire domicile). C'était la Crytalsong Forest, située sous la ville magique de Dalaran, qui flotte tranquillement au-dessus. Dépaysement garanti ! Notez aussi que chaque zone de départ, Horde ou Alliance, a bénéficié d'un traitement de choix, mais pour le moment, les zones hordes sont clairement plus impressionnantes, même si ça n'a pas d'incidence directe sur la suite, vu que tout le monde finira AFK (away from keyboard, pas là quoi...) dans Dalaran... Côté musiques, c'est toujours aussi bon, avec au passage quelques réorchestrations d'air ultra connus comme celui des tavernes. De quoi réactiver les musiques pendant quelques jours au moins...

Le petit nouveau

L'autre gros ajout de WotLK, c'est l'arrivée du Death Knight (DK). Ce dernier a déjà subi plusieurs modifications majeures et ce n'est pas terminé. Pour une raison bien simple : cette nouvelle classe héroïque l'est peut-être un peu trop, héroïque... Au départ, tout DK "nait" niveau 55, dans la cité flottante de Ebon Hold. Vous êtes un serviteur du Roi Liche, vous êtes le mal. Et vous êtes nombreux. À travers une série de quêtes scriptées, certainement les meilleures que le jeu connaisse, vous terminerez cette zone au level 57 au bout d'environ 4 heures épiques dont je ne révélerai rien pour vous garder la surprise. Même si vous ne jouez pas un DK après, faites au moins ces 4 heures, vous le ne regretterez pas ! La classe elle-même se joue différemment de tout ce que vous connaissez. Orientée mêlée, le DK est l'anti-caster par excellence : il frappe fort mais il dispose aussi de sorts et de nombreux moyens d'interrompre un lanceur de sorts. Il est aussi capable de tanker correctement, selon l'arbre de talent utilisé (Blood, Frost ou Unholy). Côté gameplay, c'est plus complexe : il dispose de 6 runes, 2 de chaque genre. Chaque pouvoir va nécessiter une ou plusieurs runes. Quand vous en utilisez un, les runes correspondantes sont en cooldown pendant un certain temps, ce qui oblige à bien réfléchir pour mettre au point ses enchainements. En plus de tout ça, vous avez une jauge de Runic Power, qui se remplit selon vos actions (un peu comme la rage d'un warrior) et se vide en fonction de certains coups / sorts.

Nouveau mais fun

Tout l'intérêt de la zone de départ est de vous faire prendre en main ce nouveau personnage. Du reste, chaque quête va débloquer, en plus des points d'expérience, des points de talent : bonne idée qui permet une prise en main progressive du bébé. Et à la fin, vous aurez aussi un set bleu complet d'excellente qualité, au super look, qui va vous faire encore plus pleurer quand vous progresserez dans les Outlands. Hé oui, vous n'échapperez pas trop au look de clown entre les levels 6x et 70. Le gameplay du DK risque encore d'évoluer, Blizzard étant toujours en phase de polish sur cette classe. Les talents ont bougé la semaine dernière et visiblement ce n'est pas terminé. Pour le moment, ça reste un monstre. Fraichement débarqué à Silithus au level 57 pour terminer ce niveau rapidement et passer du côté d'Hellfire, on rigole devant tant de puissance. J'ai vidé des camps plein de cultistes Twilight comme jamais. Dans les talents de l'arbre Blood, on trouve des outils pour régénérer sa vie de manière totalement abusée. Surtout pour une classe de mêlée...

C'est bon les limaces !

Infested Corpse permet ainsi d'avoir éventuellement des Bloodworms sortant du corps des ennemis abattus. Ils attaquent à leur tour vos cibles et vous rendent de la vie. Beaucoup de vie. Associés à d'autres talents comme Vendetta, j'ai ainsi nettoyé Silithus, par paquet de 3 à 6 voire 8 (!) cibles, toutes niveau 58 à 60. Sans sourciller. En finissant à 100% de points de vie et blindé de Runic Power. Donc prêt à recommencer directement. Un carnage... Autant dire que le level 58 est vite là. Et comme Blizzard a baissé de 30% l'XP nécessaire entre les levels 60 et 70, le débarquement de DK sur Northrend sera rapide à la sortie ! Et si vous êtes un lanceur de sorts, préparez-vous à changer de némésis. Les rogues, ils étaient gentils à côté. Avec 5 capacités pour vous interrompre ou vous assommer, un sort de zone qui réduit les dégâts magiques de 75 % (ça fonctionne sur les DOTs), sans oublier un DPS impressionnant, le DK va croquer du démoniste à la pelle (entre autres)...

Instances à gogo

Pas moins de 8 donjons sont prévus pour le levelling (entre les niveaux 70 à 79) et 4 pour les levels 80. Pour le moment, les promesses de Blizzard semblent tenues : c'est plus court (1h max, moins de 20 minutes pour certaines avec un bon groupe), plus varié et d'une manière générale, plus amusant. Les objets et récompenses sont également moins spécifiques. Grâce à quelques changements dans les stats des objets et la façon dont tout ça est exploité, on devrait jeter moins de choses puisque de nombreuses classes seront intéressées par le même loot. Ça provoquera des drames dans un premier temps, mais c'est le genre de changement plutôt bienvenu.

Et les autres classes ?

Impossible de couvrir ici tous les changements qui frappent l'ensemble des classes existantes. Le chantier est colossal et Blizzard n'a pas peur de prendre certains risques. Cela dit l'équilibrage PvP / PvE semble plus que jamais très complexe à obtenir. Mais d'une manière générale, chaque classe pourra frimer avec des talents parfois assez impressionnants (ou frustrants, tout dépend de quel côté de l'épée / sort vous vous trouvez...). Pour suivre tout ça, je passe la main humblement au monstre sacré MMO Champion, entièrement dévoué à ça. Vous pourrez commencer à bidouiller vos "builds", réviser les premières instances, etc.

Le travail c'est la santé

Qui dit extension dit nouveau crafting. Cette fois, on a droit à l'inscription. Le boulot de base sera ici de faire des parchemins, oui, comme ceux que l'on croise dans WoW depuis des années. Mais double avantage ici : économique d'abord, car pour écrire il faut de l'encre, faite à partir de plantes qui avaient parfois perdu tout intérêt en alchimie. Pratique ensuite, car ces parchemins pourront aussi héberger des enchantements ! Les enchanteurs pourront (enfin) mettre en vente leurs travaux à l'hôtel des ventes. Double bonus donc et de quoi simplifier la vie de tout le monde. Les Glyphs font aussi leur entrée : 5 emplacements pour placer des bonus sur votre personnage. Certains seront majeurs (boost de la puissance de votre boule de feu par exemple) et d'autres mineurs, qui influencent moins votre personnage (par exemple le glyph du pingouin, pour mage, pour du polymorphe qui change du mouton). Enfin, chaque profession va apporter sont lot de cadeaux à leurs pratiquants : les mineurs auront des points de vie en plus (bah oui, ça fatigue de miner !), les herboristes des bonus à l'utilisation de potions, etc. Le but est de rendre intéressante chaque profession au-delà de son aspect utilitaire.

Des sacs moins lourds

WotLK va aussi bénéficier d'un paquet d'ajouts côté fonctions annexes. La plus attendue par les guildes est le calendrier intégré, qui va enfin permettre de planifier les activités de groupe dans le jeu. Même s'il va manquer trop de fonctions pour se passer d'un site web externe, c'est déjà un bon début. Autres gros changements, les montures, familiers et bonus de montures (la fameuse carotte et autres trinkets) passent tous à l'état de sorts ou enchantement. À la sortie de WotLK, votre première utilisation de vos montures vous fera apprendre ces "sorts". Vos familiers et montures seront alors rangés dans un nouveau menu, tous prêt à servir sans encombrer votre banque ou vos sacs. Pour les trinkets et autres bonus de vitesse de monture, il faudra choisir votre "véhicule" préféré et lui coller un enchantement définitif. Du bon sens, ça fait plaisir à voir de temps en temps.

T'as le look bébé

Autre nouveauté, les tabards de réputation. Encore du bon sens à l'état pur : vous avez besoin de réputation de la faction X mais tout le monde ne veut faire que l'instance de la faction Y ? Pas de problème, enfilez votre tabard de réputation X pendant cette instance chez Y : vous gagnerez les points qui vous intéressent. Idéal pour grinder sans être obligé de mourir d'ennui à refaire 100 000 fois le même donjon. Des barbiers débarquent aussi dans chaque capitale pour modifier votre look contre quelques piécettes. Si vous regrettez votre tronche de cake depuis le lancement du jeu, c'est votre chance. En revanche, on ne peut rien pour votre race / sexe. Ce n'est pas un chirurgien, juste un barbier. Si vous avez choisi humain mâle, vous n'avez pas de goût, il ne peut rien pour vous !

Nolife et fier de l'être

Les Succès façon Xbox débarquent sur WoW avec cette extension. Si personnellement je déteste le concept, qui oblige artificiellement les gens à faire des trucs débiles pour avoir un pauvre titre dans un menu déroulant, je suis certain que cela va cartonner. Actuellement, 500 sont déjà dans la bêta et mélangent "prouesses" PvP et PvE. Mais Blizzard promet entre 600 et 700 achievements à la sortie de WotLK. De quoi occuper les asociaux pendant un bon paquet de milliers d'heures. L'autre truc débile c'est que les alts vont en pâtir alors qu'ils font partie intégrante de WoW pour la plupart des joueurs. Car vu que certains achievements débloqueront d'autres trucs inutiles (un familier de plus, etc.), il est évident que les plus monomaniaques vont délaisser leurs personnages secondaires, pourtant le plus sûr moyen d'avoir une expérience de jeu différente et de... s'amuser. Mais bon, chacun son truc. Autre changement, les quêtes quotidiennes pour gagner de l'or : elles se dévalorisent avec les niveaux. Il est donc certain que certaines zones vont vite se dépeupler.

Pause PvP

En ce qui concerne les arènes, les combats entre les niveaux 71 et 79 seront sans conséquence. Pour continuer à gagner des points, il faudra être 70 ou 80. Comme Blizzard n'a rien annoncé concernant la saison 5, on a le temps de voir venir... En revanche, ça donnera du temps à tout le monde pour se familiariser avec les deux nouveaux battlegrounds : Lake Wintergrasp et Strand of the Ancients. Les deux utilisent 2 nouveautés : les véhicules / armes de siège et les bâtiments destructibles. On peut donc utiliser des avions pour bombarder les troupes ennemis, des armures de combat pour détruire les avions en question, des catapultes pour réduire en miettes des défenses gênantes, etc. Malheureusement pour le moment, tout cela reste très théorique, ces BG n'étant toujours pas disponibles. On en reparlera bientôt.

Reset !

Comme à chaque grosse extension, Blizzard joue la carte du reset massif. En portant le niveau maximum à 80, votre équipement n'aura certainement plus aucune valeur, les heures passées à récupérer telle ou telle arme semblent d'un coup perdues. Contrairement à des produits concurrents, World of Warcraft n'a encore jamais connu d'extension "horizontale", par ajout pur de contenu sans changement de niveau, etc. C'est un peu dommage mais ça offre d'autres avantages : les joueurs occasionnels peuvent reprendre un peu de poil de la bête, les nouveaux joueurs espérer se faire une place au soleil dans un bonne guilde, etc. L'arrivée du Death Knight va aussi occasionner un jeu de chaises musicales dans les guildes avec certains joueurs qui en profiteront pour changer de classe, d'autres s'engouffrant dans les places laissées libres, etc. Et pour tous, c'est l'heure du lifting massif avec des changements pour chaque classe qui visent à palier leur faiblesses et rendre chaque spécialisation possible intéressante. Un boulot de titan qui est loin d'être terminé à l'heure où j'écris ces lignes. Il reste d'ailleurs beaucoup à faire : des zones à terminer, les instances de raid à créer / terminer, des milliers de détails à ajuster... Rien que pour les raids, quand on sait qu'ils doivent être conçus pour 25 et pour 10 en mode "non héroïque", on imagine assez facilement que la notion de vacances va être assez vague pour les développeurs de Blizzard cet été. Et nous, on jugera tout ça tranquillement dans quelques semaines !