Nous avons eu un bon après-midi pour nous latter la gueule, à coup de vibro-lame ou de bolter, et toutes autres armes, toujours scrupuleusement respectueuses de la licence Warhammer 40.000, disponibles dans cet aspect du jeu. D'ailleurs, tant qu'on en est à parler de licence, évacuons déjà pour les fans l'aspect customisation, très important pour les amateurs de peinturlurage de figurines Games Workshop moulées dans le plomb le plus cher du monde.

My perfect little marine

Outre le déblocage d'armes, et avantages tactiques à acquérir au fil des 41 niveaux de progression disponibles, les joueurs auront donc la possibilité de personnaliser de plus en plus leur marine / marine du chaos. Une vingtaine de chapitres plus ou moins connus de la licence sont disponibles pour les traditionalistes amoureux des Space Wolves ou des Ultramarines, mais chaque épaulette, chaque bras, jambe, plastron peut indépendamment faire l'objet de votre exercice artistique avec deux ou trois couleurs à changer, des insignes et modèles 3D différents, dont l'ensemble des combinaisons porte le nombre de Marines possibles à un impressionnant 1,8 milliard. Néanmoins, si le désir de se la péter avec une armure rose et violette étincelante peut se faire très fort (je vous rejoins là-dessus), les gros joueurs préféreront sans doute rester sur des bases plus classiques pour ne pas trop attirer l'attention non plus. Car mine de rien, il ne faut pas jouer à Space Marine en courant n'importe comment comme un bourrin, bien au contraire. S'il semble violent et direct en solo, Space Marine fait en effet appel à un gameplay tout en finesse pour sa partie multijoueurs compétitif.

Elle est lourde, cette conne d'armure

Bé oui : les Space Marines, ce ne sont pas des ninjas. Du coup, on avance très lentement, encore plus quand on choisit la classe lourde, et si on a le malheur de rentrer dans la ligne de tir ennemie, il faut très vite passer en mode esquives, roulades, et autres, pour rejoindre le premier mur de couverture disponible. Mais revenons aux classes, justement : Tactique, Devastator, et Assault (et leurs équivalents marines du Chaos, dont seuls les noms changent). La première classe reste la plus polyvalente. Elle peut équiper des armes assez variées, allant du bolter (pistolet mitrailleur incônique de Warhammer 40K), au fusil à plasma, en passant par des fusils à plus longue portée dotés de lunettes (toujours à condition d'avoir débloqué tout cela, bien entendu), embarquer des grenades, et effectuer des roulades d'esquive et des coups de mêlée. La seconde, comme son nom l'indique, est beaucoup plus lourde, résistante, et lente. Elle embarque de base un bolter lourd qu'on peut poser à tout moment pour augmenter la précision et la cadence de tir d'une pression sur le bouton RB (qui sert normalement à recharger pour les autres classes), et dispose au corps à corps de coups plus lents, mais qui étourdissent les adversaires. La dernière, de loin la plus réussie, représente les troupes de choc de reconnaissance, ultra rapides mais taillées dans un bâton de sucette. Leur principal avantage : le jetpack, qui permet tout simplement de faire des sauts d'une bonne douzaine de mètres de haut, et même de retomber ainsi sur les ennemis en une attaque dévastatrice (mais très difficile à caser avec précision). Ils sont spécialisés dans le corps à corps, ne pouvant emporter qu'une toute petit arme à distance qui reste utile mais sera vite remplacée à plus haut niveau par un bolter - lorsqu'on aura débloqué l'avantage permettant de le faire. Leur extrême mobilité le rend d'office trippants à incarner, et extrêmement dangereux pour les autres classes qui peuvent vite se retrouver avec une épée-tronçonneuse plantée dans le gras dans leur pack dorsal. J'ai d'ailleurs un peu peur qu'elle ne soit un tantinet avantagée par rapport aux deux autres classes.

Modes et cartes assez classiques

En dehors de ces trois classes aux capacités différentes et bien délimitées façon pierre-feuille-ciseaux, le reste de la formule fait dans le classique. Le deathmatch (appelé Annihilation) constitue l'un des deux modes que nous avons pu jouer, l'autre étant un mode domination avec points de contrôle à capturer (Seize Ground). Nous avons pu essayer 4 cartes, plutôt réussies, et trafiquer un peu avec les avantages déblocables, soit d'armes soit de personnage, combinables par deux pour chaque "load out" que le joueur voudra se configurer. La plupart sont assez classiques (slot de grenade supplémentaire, coups au corps à corps légèrement plus rapides, etc.), mais certains plus originaux et adaptés au jeu de Relic (possibilité d'être un spawn point mobile pour son équipe, Jetpack devenant explosif et dangereux pour les Assaults qui meurent sur le champ de bataille, etc.). Chaque classe et chaque arme offre son lot différent d'avantages à débloquer, proposant suffisamment de variété et de combinaisons à trouver pour compenser la relative faiblesse de choix des armes, nettement moins nombreuses que dans un shooter classique. Arsenal spécifique à chaque classe, par ailleurs, un Assault ne pouvant pas utiliser de fusil à plasma par exemple.

Au final, cette première prise en main du mode multijoueurs de Space Marine s'est avérée assez concluante, à mis chemin entre le multi d'un Gears of War et celui d'un Halo. Il lui manque probablement pas mal d'éléments pour l'instant pour oser rivaliser avec de tels grands noms du multi compétitif, mais Relic ne nous proposera pas pour autant un multi au rabais, vite épinglé sur une campagne solo pour ajouter un point dans un slide PowerPoint à destination des revendeurs des grandes chaînes. On attendra évidemment la version finale pour juger plus avant du contenu global, et de l'équilibrage délicat entre classes et armes. Space Marine arrive le 6 septembre prochain sur PS3, 360 et PC.