Une salle de jeu à ciel ouvert

La première chose qui frappe sur cette toute première démo, c'est la taille de la ville, et son ouverture. Séparée en Districts, Batman peut y circuler d'autant plus librement qu'il peut à présent voler considérablement plus. Grâce aux courants, il peut fondre sur ses proies mais aussi gagner de l'altitude. Son grappin lui permet également de se propulser dans les airs et ainsi de circuler presque partout, de rues en toits, de gargouilles en panneaux de signalisation, au nez et à la barbe des individus qui déambulent dans les environs. La taille de l'ensemble force le respect, et l'impression d'immersion que procure Arkham City s'en trouve d'autant plus forte que dans Arkham Asylum. Des chiffres ? Ok : Arkham City est 5 fois plus grand qu'Arkham Island.

Et des partenaires de jeu

Bien entendu, pour pourvoir exprimer ses multiples talents, anciens et nouveaux, Batman disposera de partenaires de jeu. Nous débutons ainsi la démo, au milieu d'Arkham City, au chapitre 1 de cette nouvelle histoire. Batman vient de recevoir des informations concernant Catwoman, qui aurait été capturée par Double-Face. il faut aller la sauver, et ça se passe au Tribunal. Au passage, Batman sort son séquenceur cryptographique, désormais capable de pirater les fréquences radio pour obtenir des informations. En se connectant à la fréquence des gardes, une brève cinématique s'enclenche pour exposer de nouvelles infos. Mais quitte à rejoindre le tribunal, pourquoi ne pas récupérer quelques trophées en chemin ? En contre-bas, un petit groupe entoure un informateur de l'Homme-Mystère. Fondant sur ses proies, Batman engage un premier combat à mains nues. Toujours aussi jouissif, celui-ci s'est aussi développé, mais nous y reviendrons plus tard. Une fois l'informateur capturé, il révèle où se situent les trophées alentours, sur la carte... Il est temps de se mettre en chemin.

Au secours de la belle

Après avoir récupéré un trophée emprisonné dans un vilain piège tranchant, à coup de grappin (une nouveauté), nous arrivons au tribunal. Un petit coup de "Detective Mode" nous permet d'isoler la configuration alentour. Two-Face est sur une estrade, haranguant une masse de ses sbires, tandis que Catwoman, la tête pendue en bas à ses côtés, est sur le point de se faire exécuter. Et des sbires à éliminer avant d'arriver sur l'estrade, il y en a un énorme paquet. Beaucoup plus d'ennemis que dans l'endroit le plus peuplé d'Arkham Asylum. Heureusement, seul deux d'entre eux disposent de machettes, le reste n'a pas d'arme. En revanche, au-dessus, sur un balcon, un type avec un fusil mitrailleur. Commençons donc par là. Une petite élimination silencieuse, puis, comme dans le premier volet, un "glide-kick" dans la face d'un des types avec une machette...

Batman dispose à présent de deux fois plus d'animations que dans le précédent numéro, pour deux fois plus de contres, coups, et autres takedowns. Il peut par exemple abattre silencieusement deux brutes d'un double takedown classieux, ou surfer sur l'un d'eux après avoir fondu sur lui depuis les airs, lui raclant la face contre le sol ! Il peut également contrer les armes et les retourner contre leurs porteurs, ou, enfin, se lancer contre les plus armurés dans une série de coups de poings ultra rapide avec "B" + "X", avant de finir le malheureux d'un uppercut cadré en gros plan. Enfin, dans la panoplie des éliminations silencieuses, citons l'étranglement avec les pieds, ou encore les murs décrépis au travers desquels un coup de poing permettra de surprendre le malheureux derrière en le saisissant par le col. L'ensemble paraît encore plus dynamique, varié, et fluide qu'auparavant...

Bat-enthousiasmant !

Je ne m'attendais pas à découvrir autant de nouveautés et d'améliorations en si peu de temps. Un petit puzzle à coup de batarang radio-contrôlé qu'on charge dans un arc électrique avant de le diriger vers une boîte à fusible pour la charger (difficile à réussir semble-t-il), de nouveaux gadgets bien sûr comme les smoke-pellets qui permettront à Batman de se sortir d'une mise en joue face à 4 sbires d'une Harley Quinn revue et corrigée mais toujours très sexy, la possibilité de s'agripper à un hélicoptère de patrouille survolant Arkham City, pour mieux repérer les groupes d'ennemis, les plaques d'égout débouchant sur les sous-terrains de cette partie de la ville, les patrouilles, les points d'interrogations laissés dans la ville par l'Homme-Mystère, ou pour mieux fondre sur ses proies... Beaucoup de dialogues également, toujours impeccablement doublés avec le retour de Kevin Conroy pour Batman et Mark Hamill pour le Joker, mais aussi les petits nouveaux, la possibilité de sauter au travers des fenêtres dans le vide quand le besoin s'en fait sentir, comme par exemple lorsque le Joker piège Batman à coups d'explosifs... Car oui, après avoir remonté sa piste en isolant le lieu de tir en mode détective grâce au point d'entrée d'une balle adressée à Catwoman, et son point d'impact au sol, il eût été trop beau de trouver le Joker patiemment assis derrière le fusil à attendre Batounet.

En bref, il semble que l'équipe de Rocksteady se soit lâchée pour ne pas nous faire un simple Arkham Asylum 1.5, mais bel et bien un nouvel épisode amélioré à tous les niveaux. C'est en tout cas ce que cette toute première démo assez impressionnante nous suggère. Prévu pour l'Automne, ce nouveau Batman semble très bien parti pour répondre à nos attentes, et figurer parmi les (trop) nombreux indispensables de l'année 2011 !