On peut penser ce qu'on veut de la France, c'est tout de même drôlement tranquille côté catastrophes naturelles. Un mauvais coup de temps en temps, mais sinon on ne risque pas grand-chose. Mais dans le monde, il y a quand même des gens qui habitent un peu n'importe où. On me dira : « oui, mais... ils n'ont pas le choix ». OK, mais de là à construire sa baraque sur une faille sismique ou cultiver ses haricots au pied d'un volcan en activité, faut le vouloir. Quelle idée d'être japonais (par exemple) ! Et je ne parle pas de ceux qui reconstruisent après chaque cyclone. Qu'ils aillent en Belgique, ils seront autrement plus peinards ! (Pas en France, faut pas déconner).

Mais de quoi il parle ?

Dans les jeux vidéo, c'est un peu la même chose. Le jour où les dieux, dans leur « grande sagesse », ont imaginé Telara comme le croisement de tous les plans, ils auraient mieux fait de rester couchés. Alors, je veux bien croire que la terre y soit magiquement plus fertile pour y faire pousser des OGM (Organismes Massivement Grindés), mais c'était totalement évident que des gros méchants viendraient secouer tout ça comme un tremblement magnitude 10. Et même si les habitants de cette terre promise ont réussi à repousser l'ennemi, il y a toujours un idiot pour planter un gland dans le sol et voilà t-y pas que ça se fissure de partout. Ça créé de failles, des Rifts. A vous de vite colmater ce bazar, pour sauver de votre bras les gens de Telara.

Un plan sans failles

Deux peuples élus se partagent ce petit paradis devenu enfer : les gardiens et les renégats. Les premiers sont fidèles aux dieux et combattent en leurs noms les créatures planaires, dont les infâmes sbires de l'ignoble Regulos, principale menace de cette histoire. À l'opposé, les renégats sont adeptes de la très controversée technomagie et au passage légèrement responsables de l'instabilité de l'espace-temps sur Telara. Eux aussi se battent contre Regulos, même en comptant bien remplacer le pouvoir divin par la force mécanique. Quoi qu'il en soit, vous êtes un Élu, c'est-à-dire un immortel capable de ressusciter, et ressusciter encore, jusqu'à ce que mort ne s'ensuive pas. En face ? Beaucoup de zombis en tout genre, Regulos étant le maître du plan de la Mort. Mais aussi plein de créatures étranges, car quand on dit que Telara est à la croisée des plans, c'est pas pour déconner. Il y a le plan de la terre, de l'eau, de l'air, du feu, mais aussi de la nature, de l'espace, du ketchup, du médoc périmé, de Gabe Newell (il en faut un pour lui tout seul), des boîtes collector... Sans oublier le plan des idées reçues, le plan avec la petite brune du 3e, le plan du troll gouverné par l'immonde Fumbulus, le plan B et le Rantanplan.

Déjà WoW

Oui, oui, on est bien en train de parler de Rift : Planes of Telara, le MMO de Trion. Après quelques week-ends bêta, j'ai pensé qu'une petite preview pourrait mettre les choses au point. Et tout d'abord, la vraie première impression quand on lance Rift, c'est « WoW ! » Et pas genre « Wow, ça tabasse ! » ou...
« Wow, c'est super ! » Non, juste...
« WoW ».
C'est un copié collé de World of Warcraft. J'arrête tout de suite les offusqués qui vont de toute manière me sortir que Blizzard n'a rien inventé. On le saiiiiiit, merci. Ils ont quand même développé par mal d'idées et rajouté deux trois trucs de leur cru dans la tambouille des MMO de l'époque. Et Rift a tout repris avec un souci du détail assez éberluant. L'interface, notamment, est identique. Les couleurs sont parfaitement reproduites, les icônes des sacs c'est kif-kif, ça en devient fascinant...

Le gameplay lui aussi est totalement inspiré de celui de WoW, dans la progression, dans le jeu des timers de compétences, dans l'artisanat, dans le PvP... Je ne parle pas forcément des principes déjà utilisés ailleurs, mais de leur mise en place générale. Le but de Trion était clairement de faire un WoW 2. Tout ressemble à WoW. Je suis sûr que les mecs de Trion ressemblent aux développeurs de WoW. Que leurs bureaux sont pareils. Qu'ils bouffent le même MacDo à midi. C'est un peu déprimant.

Tourments planaires

Attendez, je n'ai pas dit non plus que c'était un mal que tout ressemble à WoW. Déjà c'est super confortable, on rentre dans le jeu comme un voleur dans un mage. À côté de cela, il y a quand même de bien belles innovations pour faire baver le MMO addict qui sommeille en chacun de nous. Et la principale, ce sont bien entendu les failles, des sortes de quêtes publiques PvE dynamiques qui peuvent sacrément mettre l'ambiance dans une zone (ou la zone dans l'ambiance parfois aussi). Imaginez un clone d'Azeroth un peu plus joli, avec des textures plus fines et comme d'hab' des monstres un peu partout. Vous vous baladez pour finir une quête quand tout à coup, sur votre droite, un groupe de créatures abyssales élites (super balèzes) s'approche de vous. Houla, petit détour ! Heureusement, elles n'en ont pas après vous, elles sont en chemin pour attaquer un des campements alliés de votre région. Leur origine ? Une faille planaire pas très loin. Si personne n'intervient, cela va dégénérer.

Et le travail ne manque pas : il faut éliminer les envahisseurs planaires (dans cet exemple du plan de l'eau), détruire les avant-postes créés sur leur route, et bien entendu sceller la faille. Tout ça pour qu'une autre s'ouvre deux minutes après cinq mètres sur la droite. Monde de merde, je vous dis... Le pire, c'est que ces saletés s'attaquent à tout ! Joueurs, mobs, créatures des autres plans, personnages non-joueurs (PNJ), même le type que vous deviez tuer pour finir votre quête. Et en plus, les planaires squattent la zone : les PNJ ne réapparaîtront pas avant que le nettoyage n'ait été fait. C'est là qu'il vaut mieux sortir de son train-train solo pour grouper et botter des fesses inter-dimensionnelles. Parce que seul, vous n'irez pas bien loin...

La foire aux âmes

On en a vu des choses pendant les bêta de Rift. Je ne sais pas trop si c'est parce que les Maîtres de Jeu (MJ) étaient en train de tester combien d'envahisseurs il fallait pour écraser un serveur, mais certains moments furent épiques. Et d'autres plus calmes, où l'on fait un peu de guérillas planaire à petit envergure pour gagner une monnaie spéciale et de la réputation auprès des factions. Ou du ramassage d'artefacts pour les collections (ahhh les collections, j'adore). Ou un brin d'artisanat, typique du système WoW, mais utile assez rapidement et sans trop de grind. Ou du troll sur le canal général. Ou une instance PvP pour bourriner dans la joie et la bonne humeur. Ou du tweak d'âme.

Ah oui, car pour les classes de personnages, Rift change un peu la donne. Vous ne choisissez au début qu'un archétype : voleur, mage, guerrier ou clerc. Ensuite chacun propose plusieurs sous-classes, appelées « âmes », et on peut en sélectionner trois, qui constituent les trois arbres de talents du personnage. Ainsi, le voleur peut être tireur d'élite, barde et lame noire par exemple. Ou bien rôdeur, traqueur de failles et barde. Chaque niveau offre un point d'âme à placer dans un des arbres. Et le total de points dans un arbre détermine aussi les compétences qui seront apprises. On peut donc très bien se spécialiser dans une âme et n'utiliser que quelques talents de base des autres. Les compétences, même les plus basiques, augmentent en puissance avec les niveaux (et moyennant un peu de thune), donc elles ne sont jamais obsolètes.

Ces âmes sont à disposition très tôt dans le jeu, pour façonner votre avatar, avec toutefois quelques conseils du jeu : « attention, telle âme va bien avec telle autre ». Libre à vous de les écouter ou non. Car oui, ô bonheur, Rift nous promet ce petit côté old school qu'on adore : on peut carrément foirer son build comme un gros loser. De quoi donner du boulot aux fansites, qui devront lister les meilleures combinaisons de talents. Et pour leur compliquer la tâche : on trouve plus tard dans le jeu des âmes supplémentaires spécialisées dans le PvP...

100gr de communauté SVP

Les failles et ce système de création de personnage sont vraiment les deux choses qui sortent de l'ordinaire dans ce nouveau World of Warcraft. Des ersatz et de pales copies du Hit de Blizzard, j'en ai déjà vu des paquets chez les F2P, mais il faut bien dire que Rift : Planes of Telara est d'un autre calibre (et puis il demande un abonnement). Le plus étonnant je pense, c'est qu'on peut certes trouver le jeu peu inspiré... À vrai dire, tout le background manque d'inspiration. Les graphismes manquent d'inspiration. Les créatures, les races, le PvP, le design général ; le design du logo de Rift ; même le design du logo de Trion ; bon sang, tout manque d'inspiration ! Mais réfléchissez, c'est probablement fait exprès. Rift est propre, carré, solide (en tout cas à première vue, il reste pas mal d'équilibrage et le haut niveau à tester).

Avec tout ces choix artistiques ou de gameplay, on comprend vite qu'ils n'ont qu'un but : mettre la main sur une fraction de la communauté WoW. Ne pas faire trop original, ne pas prendre de risques, juste répondre à une attente qui existe, parce qu'il suffit d'attirer ce pourcentage, même s'il est faible, de déçus et de fatigués de WoW pour remplir correctement un nouveau MMO. WoW est un OVNI en terme d'abonnés et Trion ne le fera pas couler, mais leur titre va probablement vivre très confortablement avec ce qu'il aura piqué à Blizzard. « Nous ne sommes plus en Azeroth » nous dit la pub de Rift, mais on ne s'en est pas éloigné suffisamment pour que les joueurs perdent leur chemin !

Jouer au chat et au MJ

Il y a quelque chose que j'aimerai bien voir dans Rift, c'est un suivi quotidien des évènements planaires par une équipe de MJ dédiée. Qu'ils aient un vrai pouvoir et de vrais outils pour adapter l'activité d'un serveur zone par zone selon population. Qu'ils balancent un event sur un groupe de joueur qui passait par là, ou même sur un soloteur qui n'en demandait pas tant. Bref, qu'ils sortent le MMO de sa morne « persistance ». Il paraît que justement Trion possède la technologie pour cela, alors j'espère qu'ils l'utiliseront !

En attendant la prochaine bêta (nan, mais c'est qu'il m'accroche ce jeu au final, hein), je dois dire que j'ai été impressionné par ce qui est déjà proposé dans Rift, même si l'ensemble du titre ne fait pas rêver comme d'autres projets plus originaux qui commencent par Guild et finissent par Wars 2. On sent que le futur lancement de Rift (le 1er mars, si tout va bien) est une réussite programmée et qu'ils s'en sortiront bien côté abonnement. Quoi qu'on en pense, leur choix de faire du WoW 2 est compréhensible et respectable, surtout qu'ils mettent les moyens pour y parvenir. Zut, j'ai envie d'y jouer là maintenant...