"C'est amusant", nous fait Tim Willits, le designer principal de RAGE, "on a beaucoup de français dans l'équipe. Notre Directeur Artistique est français". Pour autant, le look de RAGE n'a rien d'européen. Vastes étendues désertiques et sombres reliquats d'une civilisation rasée par un astéroïde constituent l'essentiel des environnements dans lesquels Tim nous a emmenés. Mais ces "megatextures", la spécificité du dernier moteur né des lignes de code du génie Carmack, lui rendent néanmoins justice. "Tout est fait à la main. Rien de procédural, ou de répété", explique Tim. Et ça se voit : le niveau de détails qu'offre le graphisme de RAGE joue incontestablement en sa faveur.

"Ça reste un FPS... mais avec des trucs en plus"

De Wolfenstein à Quake, en passant par Doom, l'histoire des FPS doit beaucoup au studio texan. Mais pour la première fois, il est bien décidé à particulièrement enrichir la formule - il faut dire qu'au fil des années, beaucoup d'autres y ont contribué, et pas qu'un peu. Ainsi en évoluant dans RAGE, on pourrait presque avoir l'impression qu'il s'agit de d'un RPG. Mais après une petite discussion avec un dénommé Crazy Joe dans sa bicoque, qui nous rappelle "qu'on taille pas le bout de gras avec des mutants", le titre nous rappelle immédiatement ses racines lorsqu'il s'agit, déjà, d'éliminer un petit groupe de ces êtres pour le moins vindicatifs. Sitôt ce premier nettoyage opéré, on saute dans un buggy, direction la petite ville de Wellspring. Et si on est ainsi sur quatre roues plutôt que deux pattes, on reste en plein dans l'action et le shoot. Les bandits véhiculés qui agressent le joueur en transit en auront pour leurs frais. Avec l'aide d'une sorte de radar affiché autour de la voiture, les véhicules ennemis sont vite ciblés et détruits à coups de mitrailleuse embarquée - on va pouvoir commencer les choses sérieuses et récupérer des quêtes en ville.

Pas dépaysant

C'est dans la peau d'un rescapé d'une Arche que le joueur explorera le dangereux monde de RAGE. Les Arches, construites un peu partout pour protéger une douzaine de personnes en cas de catastrophe sont pour la plupart encore en sommeil. Celle qui a permis au joueur de dormir paisiblement au frigo pendant la catastrophe qui a dramatiquement changé la surface du globe, décide néanmoins un jour de le confronter à ce nouveau monde en le recrachant prématurément. Mutants, donc, bandits organisés en clans, petites villes cloisonnées servant de hubs de vie et d'intérêt : on nage dans le post-apocalyptique classique. Premier objectif pour le joueur : se débarrasser de sa tenue de rescapé de l'Arche, qui soulève bien trop l'intérêt des personnages du jeu, peu habitués à croiser ces rescapés spéciaux. Il semble en effet qu'une organisation que tous appellent "l'Autorité" ne porte pas les ressortissants d'Arches dans son coeur. Et mutants comme bandits sont déjà bien assez de problèmes au tableau. Néanmoins, certains autres verront une aide précieuse en cette bonne âme à la recherche de moyens de subsistance. À commencer par le mécano de Wellspring, alors qu'une alarme retentit, quelques minutes après notre arrivée en ville : des bandits se sont infiltrés dans l'usine de purification d'eau, menaçant de l'empoisonner. Il font partie du "Ghost Clan" : un groupe qui a su développer des talents acrobatiques dangereux. Chaque clan de bandits a ses caractéristiques propres. Ceux-ci sont coriaces, et se déplacent avec une vivacité étonnante. Ils sont capables de s'appuyer contre les murs, de se suspendre aux tuyaux parcourant les galeries du puits de purification, et impressionnent ainsi par leur IA... mais aussi leur animation. Un tir dans une jambe, et les voilà moins alertes mais tout autant décidés à vous découper en rondelles et leur manière de rattraper leur équilibre pour mieux bondir vers nous est exemplaire de fluidité et de réalisme. RAGE semble décidément soigné. "La technologie est encore et toujours importante chez id", explique Tim. Ça se voit.

Au service de l'action

Au-delà de l'emballage, qui semble donc assurément soigné, RAGE développe en plus de son économie un ensemble d'éléments pour proposer au joueur un arsenal varié. Les flingues, bien sûr, qui peuvent tirer parti de plusieurs munitions différentes à l'image des carreaux d'arbalète électriques refilés par le mécano pour griller par surprise les bandits qui traînent des pieds dans l'eau du puits, mais aussi toutes sortes d'objets que l'on pourra ensuite assembler pour constituer des gadgets bien utiles. Après avoir trouvé ou acheté des "recettes", le joueur pourra ainsi, à tout moment (y compris au beau milieu de l'action) fabriquer par exemple des tourelles fixes, des araignées automatisées surmontés d'une mini-gatling, ou des voitures explosives radio-commandées. On pourra à loisir les récupérer après l'action si ces objets n'ont pas été endommagés, auquel cas on se contentera de sauver quelques-unes de leurs pièces encore utilisables. D'autres objets pourront renforcer l'inventaire (infini) du personnage : des bandages, pour les soins, ou encore un foreur de verrou pour défoncer une serrure récalcitrante, et d'une manière générale tout ce qu'on pourra ramasser sur les corps des ennemis ou acheter comme pièces détachées dans les recoins de civilisation. Bref : comme l'expliquait Tim, RAGE est un FPS enrichi, mais fait le choix du fun immédiat. Il s'agrémente ainsi d'un soupçon d'infiltration pour ceux qui aiment, de courses en buggy personnalisables moyennant finances, d'un monde apparemment vaste à explorer plutôt librement, et d'une histoire complète qu'on nous promet importante, structurée autour de noeuds narratifs précis et incontournables entre lesquels le joueur sera libre. Et malgré nos tentatives pour en savoir plus à son sujet, nous devrons nous contenter de confirmer qu'un mode multijoueurs est bien prévu...

Ce premier contact avec RAGE dans sa version 360 préfigure d'un titre particulièrement soigné, à défaut d'être très original. l'idTech5 offre un cachet certain au visuel, fort d'un niveau de détails rare, répercuté dans l'ambiance soignée que véhiculent les personnages déambulant et parlant dans les villages. La formule est simple sur le papier, mais si l'exécution est aussi bonne que cette dernière entrevue semble le suggérer, nul doute qu'on y plongera avec plaisir. Il faudra en revanche se montrer patient : il n'est pas attendu avant l'année prochaine sur Xbox 360, PS3, et PC.