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    Cyberpunk 2077 : Le jeu n'était pas prêt, la démo E3 était "fake"... CD Projekt répond

Cyberpunk 2077 : Le jeu n'était pas prêt, la démo E3 était "fake"... CD Projekt répond

Par Vincent Elmer-Haerrig - publié le
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Marcin Iwinski, co fondateur de CD Projekt RED a eu beau faire amende honorable récemment, la sortie désastreuse de Cyberpunk 2077 sur consoles a sérieusement plombé la réputation du studio polonais. Cela ne risque pas de s'améliorer avec les dernières informations sorties en début de week-end.


À lire aussi : Cyberpunk 2077 : Le co-fondateur de CD Projekt s'exprime, la feuille de route 2021 dévoilée


Les excuses du numéro deux de CD Projekt RED n'étaient pas adressées qu'aux joueurs, mais aussi aux investisseurs. L'action de la compagnie a en effet dévissé de 30% en bourse depuis le 10 décembre 2020.

Le problème, c'est que les mauvaises nouvelles s'accumulent et les langues se délient. Selon Jason Schreier, toujours très renseigné journaliste de Bloomberg, l'équipe savait que le jeu allait au désastre. La seule question qui restait en suspens était de savoir de quelle ampleur allait être ce désastre. Plusieurs fois pendant le développement des décisions majeures ont changé la direction du jeu. Cela a modifié profondément les objectifs de sortie, rendant intenables les délais, malgré des heures énormes produites par certains membres de l'équipe.

Désorganisation

Une mauvaise coordination du développement aurait également été à mettre en cause avec une culture de la roue libre appuyée sur The Witcher. Il se disait que parce que c'était le développeur de The Witcher, ça allait de toute manière forcément marcher. Mais beaucoup se rendaient compte que cela ne pouvait pas fonctionner. Les effectifs énormes nécessaires au travail sur Cyberpunk 2077 n'ont pas bénéficié d'une organisation suffisante. Alors que The Witcher comptait 240 personnes en interne, Cyberpunk 2077 est passé à 500, créant ainsi des redondances et des pertes de productivité.

Je savais que ça n'allait pas bien se passer. Je ne savais juste pas à quel point cela allait être désastreux.

C'est la déclaration d'Adrian Jakubiak, un ancien programmeur audio du studio.

Une fausse démo à l'E3 ?

L'article affirme aussi que la démo qui tournait à l'E3 2018 était en fait totalement fausse. Aucun des mécanismes qui étaient montrés à l'écran n'existait réellement et l'équipe considérait que les mois passés à la créer auraient dû être consacrés à développer le jeu.

Il faut dire que même si les effectifs ont été doublés par rapport à la production précédente, ils étaient loin d'atteindre les moyens de Rockstar qui a produit des jeux dont l'univers et la complexité étaient censés être dépassés par Cyberpunk. En interne, les paris étaient ouverts pour savoir quelle allait être la nouvelle date de sortie du jeu avec des pronostics réalisés sur... l'année 2022 !

Badowski monte au créneau

Si le studio avait été sollicité par Schreier sans succès, c'est sur Twitter que son directeur, Adam Badowski, a répondu à l'enquête sur des points précis.

D'abord sur la démo :

Il est difficile pour une démo de jeu d'un salon professionnel de ne pas représenter, deux ans avant sa sortie, une vision ou une coupe verticale, mais cela ne veut pas dire que tout est faux. Comparez la démo avec le jeu. Regardez la scène avec Dum Dum ou la poursuite en voiture, ou d'autres choses encore. Ce que les personnes qui lisent votre article ne savent peut-être pas, c'est que les jeux ne sont pas créés de manière linéaire et ne commencent à ressembler au produit final que quelques mois avant le lancement. Si vous regardez cette démo maintenant, c'est différent, oui, mais c'est à cela que sert le filigrane «travail en cours». Notre jeu final est bien meilleur que ce que cette démo n'a jamais été.

Quant aux fonctionnalités «manquantes», cela fait partie du processus de création. Les fonctionnalités vont et viennent comme nous voyons si elles fonctionnent ou non. De plus, des embuscades de voitures existent dans le jeu final presque textuellement à ce que nous avons montré dans la démo.

Et si nous regardons de plus près notre sortie, la vision que nous avons présentée dans cette démo a évolué pour devenir quelque chose qui a obtenu plusieurs 9/10 et 10/10 sur PC de nombreux magazines et sites de jeux renommés dans le monde.

En ce qui concerne les consoles de l'ancienne génération, oui, c'est un autre cas, mais nous l'avons reconnu et nous travaillons très fort pour éliminer les bugs (sur PC aussi - nous savons que ce n'est pas non plus une version parfaite) et nous en sommes fiers Cyberpunk 2077 en tant que jeu et vision artistique. Tout cela n'est pas ce que j'appellerais désastreux.

Sur les témoignages :

Vous avez discuté avec 20 personnes, certaines étant d'anciens employés, dont une seule n'est pas anonyme. Je n'appellerais pas cela «la plupart» des plus de 500 employés qui ont dit ouvertement ce que vous prétendez.

Enfin, au sujet de la désorganisation due à l'ostracisation des employés non-polonais :

Tout le monde ici parle anglais pendant les réunions, chaque e-mail et annonce à l'échelle de l'entreprise est en anglais - tout cela est obligatoire. La règle de base est de passer à l'anglais lorsqu'une personne ne parle pas une langue donnée dans une conversation informelle.

Il est cependant assez normal pour les Allemands de parler allemand, les Polonais de parler polonais, les Espagnols de parler espagnol, etc. (il y a 44 nationalités au studio, vous voyez où je veux en venir) quand il n'y a personne d'autre. Nous travaillons dans un environnement multiculturel.

Si la question est de savoir s'il est difficile de déménager dans un autre pays, parfois une autre culture, et d'y travailler et y vivre, alors la réponse est oui. Mais c'est universel pour toutes les entreprises du monde entier, et nous faisons ce que nous pouvons pour faciliter cette transition.

Schreier s'est empressé de répondre et préciser qu'il serait ravi d'avoir d'en savoir davantage sur d'autres sujets abordés par son papier. 

Quoi qu'il en soit, on rappellera que la pandémie liée au COVID-19 n'a peut-être rien arrangé à l'affaire, et la date de sortie n'ayant pas été repoussée, tout le monde a pu constater l'ampleur des dégâts. Cela n'a fait que confirmer l'adage de maître Miyamoto "Un jeu reporté peut être bon tôt ou tard, mais un jeu sorti précipitamment est mauvais pour toujours". Souhaitons que CD Projekt le fasse mentir avec les multiples patchs qui sont prévus ces prochaines semaines et puisse ensuite développer le contenu supplémentaire annoncé.

Que pensez vous de tout cela ? CD Projekt a-t-il des circonstances atténuantes ou cette sortie est-elle un échec total ? Avez-vous demandé un remboursement ? Allez-vous attendre encore quelques mois avant de l'acheter ? Dites-nous ceci dans les commentaires ci-dessous.

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