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    Steam : Temps de jeu, joueurs actifs, ventes... Tous les chiffres de 2020

Steam : Temps de jeu, joueurs actifs, ventes... Tous les chiffres de 2020

Par Gianni Molinaro - publié le
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On a envie de l'oublier cette année 2020. Quoi qu'on fasse, elle se rappelle toujours à notre mémoire d'une manière ou d'une autre. Il faut dire que, pour le Jeu Vidéo, tout n'a pas été forcément désastreux.


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Les joueurs n'ont jamais été aussi nombreux sur Steam qu'en 2020. Dans sa rétrospective annuelle, Valve a communiqué les données récoltées durant cette année pas comme les autres. On voit que pour échapper, en quelque sorte, à la pandémie de (la) COVID-19 et aux périodes de confinement, les joueurs PC et Mac cherchant à se consoler de la situation se sont rués sur l'incontournable boutique.

Du temps au temps

Comme vous pouvez le découvrir dans les tableaux de notre galerie d'images, le temps de jeu total sur Steam a augmenté de 50,7%, passant de 20 milliards à 31,3 milliards d'heures. Les records sont tombés en nombre de joueurs actifs par jour (62,6 millions) et par mois (120 millions), de joueurs en simultané (24,8 millions). 

Bien sûr, cela implique une consommation elle aussi en progression - et l'on pense immédiatement à ces expériences multijoueur joyeuses comme Among Us, permettant de se connecter malgré le contexte.

Sont rapportés 2,6 millions de premiers achats par mois et une quantité de jeux achetés en forte hausse par rapport à 2019 (21,4% de plus). Valve précise que les soldes d'été, automne et hiver ont permis aux développeurs et éditeurs d'engranger plus de revenus que jamais : le nombre de jeux dont les revenus bruts ont dépassé les 100.000 dollars a augmenté de 36%.

2021... encore plus FORT ?

Les Festivals des Jeux, où les démos pleuvaient, ont peu à peu rencontré leur public. Après un timide lancement au printemps, où seules 0,6 million de versions d'essai ont été activées, le chiffre est passé à 3,1 millions en été et 5,1 millions en automne. Le rendez-vous commence à être connu.

Enfin, entre autres chiffres, on apprend que la réalité virtuelle a bien eu son effet Half-Life : Alyx, qui serait responsable de plus de 39% des ventes de jeux VR par rapport à l'année précédente.

Steam finit avec les projets en chantier pour 2021 :

  • Steam China : en collaboration avec notre partenaire Perfect World, toute l'équipe a effectué un travail de longue haleine, et le programme fera bientôt ses débuts et introduira Steam en Chine au début de l'année 2021.
  • Améliorations apportées à l'expérience du public : nous essayons d'arrondir les angles et de faciliter au mieux l'utilisation de Steam pour qu'acheter, installer et jouer soit le plus simple possible.
  • Connexion à Steam : nous avons l'intention de rafraichir l'application mobile Steam et de faciliter son utilisation en termes de connexion ou de sécurisation des comptes.
  • Le programme des points Steam : nous réfléchissons à de nouvelles façons de récompenser les personnes sur la plateforme, y compris celles qui ne s'intéressent pas vraiment aux fonctionnalités de la communauté Steam.
  • Linux : nous continuons d'investir dans les technologies qui facilitent la compatibilité avec les jeux et améliorent leurs performances via Steam Play. Nous mettons également au point de nouvelles manières d'attirer un public potentiel sur Linux pour qu'il puisse découvrir ces améliorations.
  • Steam Labs : tandis que nous continuons à travailler sur les expériences existantes, comme les expériences 010 Navigation Steam et 012 Découverte des promotions, nous explorerons cette année de nouvelles méthodes pour parcourir le catalogue Steam.

Galerie photo VALVe Software - 6 images (cliquez pour zoomer)

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