Gameblog : Les Occidentaux ont attendu Seiken Densetsu 3 pendant des décennies, et maintenant qu'il sort, vous en faites un remake ! Pouvez-vous nous expliquer comment vous en êtes arrivés là ?

Oyamada : Beaucoup de joueurs nous ont dit à quel point ils voulaient pouvoir jouer à Seiken Densetsu 3 en dehors du Japon, surtout lorsque nous avons ressorti la Seiken Densetsu Collection. En y réfléchissant bien, nous nous sommes dit que 25 ans après sa sortie originale, et avec une telle demande, ne serait-il pas plus judicieux de le refaire entièrement, et de proposer une version moderne et actualisée ? Voilà comment nous en sommes venus à opter pour un remake.

Le jeu nous rappelle à quel point la saga des Mana a emprunté au genre de l'action-RPG pour ensuite s'en éloigner. Était-ce une occasion de revenir aux bases de la série ?

Oyamada : La série des Mana a été au départ pensée comme un Final Fantasy sans transition entre les phases d'exploration et les combats, c'est sans doute pour cela que l'action a d'abord été au coeur du gameplay. Le créateur de la série Koichi Ishii s'est toujours imaginé les jeux Mana comme des challenges, au sein desquels il pouvait expérimenter de nouvelles choses, et c'est pour cela que les jeux se sont progressivement éloignés de leur formule initiale.

Nous avons eu d'innombrables discussions sur ce que devait être ce remake : il fallait qu'elle corresponde au souvenir que les joueurs japonais avaient de la version originale. Le résultat que vous avez sous le yeux est le fruit de cette réflexion : à quoi devrait ressembler le jeu s'il sortait aujourd'hui ?

La version originale proposait une très grande replay value grâce à ses six personnages très différents. Qu'en sera-t-il avec ce remake ?

Tatsuke : Tout comme dans le jeu d'origine, l'histoire évoluera en fonction des personnages avec lesquels vous composerez votre équipe au départ. Mais leurs différents scénarios resteront toutefois les mêmes. En revanche, nous avons tout même enrichi l'univers grâce à du contenu inédit, qui permettra à, tous les joueurs d'approfondir les personnalités et les motivations des différents protagonistes.

Justement, avez-vous choisi d'écarter certains éléments pour rendre le jeu plus conforme aux standards modernes ? La démo proposait exemple un système de guidage qui n'existait pas auparavant.

Tatsuke : L'un des principaux changement de ce remake est la part qu'il laisse à l'action. Si vous rejouez à la version originale, elle n'est finalement pas aussi rythmée que dans vos souvenirs, elle ne vous saute pas autant au visage. Pour rendre la formule plus contemporaine, nous avons donc ajouté les combos, les esquives et les sauts aux phases de combat. L'interface est également beaucoup plus claire : nous avons tout fait pour la rendre plus compréhensible, et vous serez effectivement plus guidés qu'auparavant. Tous ces éléments combinés témoignent de notre volonté d'offrir une lecture bien plus moderne de l'aventure.

Vous avez donc sciemment choisi de rendre la progression plus accessible ?

Tatsuke : Tout à fait. Dans la version originale, vous pouviez souvent vous promener sans véritablement savoir où aller, où quelle tactique employer face à un ennemi donné. Par exemple, certains boss pouvaient renvoyer vos sorts magiques, et vous tuer très rapidement ! Nous avons donc travaillé pour rendre le jeu plus doux, et pour vous constamment indiquer au joueur ce qu'il devait faire. C'est ce que vous avez pu constater dans cette première démo.

La version Super Famicom proposait à l'époque de jouer jusqu'à trois en coop' locale : qu'en est-il avec Trials of Mana ?

Tatsuke : Trials of Mana ne proposera pas de mode multijoueur. À l'époque, Seiken Densetsu 3 optait pour une caméra placée au-dessus de l'action, et vous permettait plus facilement de partager l'écran avec un ami regardant le même écran. Nous y avons pensé, bien sûr, mais nous avons choisi de privilégier l'immersion du joueur en ne proposant qu'un seul point de vue à la troisième personne.

Il vous a fallu retravailler les caméras pour rendre l'exploration, mais surtout les combats lisibles avec l'arrivée de la 3D : pouvez-vous nous expliquer quelle a été votre réflexion à ce sujet ?

Tatsuke : Durant les combats de boss, il nous a paru nécessaire de reculer la caméra, afin de conserver une lecture suffisante de ce qui se passe à l'écran. L'idée est de constamment vous permettre de voir où se placer pour esquiver, ou dans quelle direction se rendre lors des phases d'exploration. Mais nous avons également pensé à sa hauteur, puisque le point de vue est généralement celui de votre personnage : cela permet de rendre les boss encore plus impressionnants à l'écran.

J'ai également pu remarquer que la démo du salon permettait d'afficher deux sous-menus avec les boutons L et R : pouvez-vous nous expliquer leur fonctionnement ?

Tatsuke : Comme dans la version d'origine, le bouton R permet d'accéder aux menus en anneau (ring command) caractéristique des Seiken Densetsu, mais ils étaient parfois un peu difficiles à manier selon nous : vous pouvez donc désormais paramétrer quatre raccourcis, que ce soit des magies, des items...

Quant au bouton L, il permet d'afficher les attaques spéciales de chaque personnage, qui dépendent de sa classe, mais aussi de son niveau. Plus vos personnages progresseront, plus leur palette de coups s'enrichira.

Seiken Densetsu 3 permettait de choisir la stratégie de vos compagnons lorsque ces derniers étaient contrôlés par l'IA : qu'en est-il avec ce remake ?

Tatsuke : Le système est globalement le même : vous pourrez choisir quel type de comportement votre équipe devra adopter face à un groupe d'ennemis : privilégier les dégâts physiques, soigner en-dessous d'un certain seuil... Mais vous pourrez ensuite encore affiner ces stratégies via un sous-menu encore plus détaillé.

Pouvez-nous expliquer quel a été le rôle du compositeur Kiroki Kikuta dans les réorchestrations de la bande-son ?

Oyamada : Monsieur Kikuta a en effet été directement impliqué dans tout ce qui concernait la musique : il a tout supervisé, et était constamment présent pour donner son avis. Il a également été présent durant tous les arrangements orchestraux de ses mélodies.

Peut-on donc s'attendre à voir l'OST de Trials of Mana sortir dans le commerce après le jeu ?

Oyamada : Nous y réfléchissons !

Maintenant que la Collection of Mana est sortie et que le remake du troisième épisode est en cours, peut-on s'attendre à entendre un peu plus parler de la série des Mana à l'avenir ?

Oyamda : Je veux m'assurer que la série reste dans le coeur des joueurs, et pas seulement ceux qui la connaissent depuis ses débuts, je souhaite qu'elle puisse durer dans le temps. Donc oui : vous pouvez vous attendre à voir arriver d'autres titres inédits.

Ce remake Trials of Mana est-il pensé comme une porte d'entrée pour les nouveaux venus ?

Oyamada : Chaque épisode de la série des Mana est relié aux autres par l'Arbre Mana, et un univers assez semblable. En revanche, chaque histoire est différente : il n'y a donc pas vraiment d'épisode idéal pour débuter.

A l'inverse, vous semblez attachés à offrir aux vieux fans de nombreux clins d'oeil, à l'instar de la drôle de danse des vendeurs, qui a fait l'objet de beaucoup de soin !

Tatsuke : Oui, nous avons caché de nombreuses surprises de ce style dans le jeu, essayez de toutes les trouver !

Merci pour votre temps, et merci au nom des joueurs français d'avoir enfin rendu accessible Seiken Densetsu 3 !

Oyamada : Merci à vous ! Parmi les fans de la série Mana, les américains sont très actifs, mais nous savons que les allemands et les français ont beaucoup donné de la voix, et nous sommes ravis si vous l'êtes également.