Dans une interview accordée à Game Informer, en réponse à un article antérieur dans lequel des ex-employés de Telltale revenaient sur ses méthodes de management, Kevin Bruner, co-fondateur et ancien président de Telltale, qu'il a quitté avec pertes et fracas en 2017, a eu l'occasion de s'exprimer sur le crunch.

Si cette pratique d'essorer les employés en les réquisitionnant plus de 80 heures par semaine était monnaie courante sur la plupart des projets, selon lui, c'était justifié. Notamment par la nature épisodique des jeux conçus. Il fallait respecter des délais, produire du contenu en un temps donné, parfois avec de gros changements en cours de route.

Nous n'avions pas de budget pour nous autoriser à reporter la production, nous n'avions pas de matelas. Nous faisions des séries. Nous vendions des Season Pass aux gens alors nous devions leur donner leur contenu en temps et en heure.

Cet ancien de LucasArts explique que son rôle n'était pas simple car il fallait effectivement exiger certaines améliorations et donc du temps de travail supplémentaire pour survivre.

Un gros studio coûte énormément d'argent au quotidien. Nous n'avions pas la possibilité de prendre plus de temps quand bien même cela aurait été idéal pour tout le monde. Chacun bossait très dur parce qu'il était vraiment passionné.

Ou alors on leur suggérait probablement très fort d'être "passionné". Quoi qu'il en soit, n'oubliez pas que les employés, ça se chérit, ça se bichonne, et ça ne s'épuise pas pour rattraper des erreurs de gestion.