C'est une table ronde qui a vu s'exprimer cinq personnes très impliquées dans le développement de FFVI : Hironobu Sakaguchi, alors vice-président de Squaresoft et producteur, Yoshinori Kitase, réalisateur, Kasuko Shibuya, en charge des sprites, Eiji Nakamura, des effets sonores, et Minoru Akao, qui a programmé le son.

Ensemble, ils ont rappelé que l'équipe de développement n'était composée que de 30 personnes qui avaient pris un an pour accoucher de la cartouche Super Famicom, que la rivalité avec Dragon Quest avait aidé à se surpasser.

Sakaguchi et Kitase sont revenus sur la deuxième partie du jeu, dans laquelle les héros évoluent dans un monde dévasté par l'Apocalypse, baptisé le Monde en Ruines, qui représente une bonne portion de l'aventure avec son lot de quêtes secondaires et de moyens de donner de la profondeur aux différents personnages. Sans parler de ceux, cachés, que l'on peut recruter ou des zones à XP. Un sacré morceau. Ajouté presque au dernier moment.

En fait, nous n'avions pas prévu du tout de faire le Monde en Ruines.

- A l'origine, nous avions planifié que les héros sauveraient le monde et battraient Kefka au moment où tout semblait perdu, et le monde en passe d'être détruit. Puis nous avons songé à retravailler cela.

- Le développement s'était déroulé bien plus facilement que ce que nous avions imaginé. Cela nous a permis d'aménager du temps pour l'implémenter.

Et voilà, entre autres raisons, comment on fait entrer un jeu dans la légende. Ca semble simple, en fait.

Final Fantasy VI a été commercialisé le 2 avril 1994 au Japon sur Super Famicom, vous pouvez y jouer sur PSP, PS3, PS Vita, Steam, iOS, Android, et Game Boy Advance, si vous avez du pot. Et je l'aime.

[Via]