La démo commence à quelques encablures de Bailu. Ryo marche sur un petit chemin de terre qui mène au village. Le premier élément qui saute aux yeux, quand on a joué aux deux premiers épisodes, c'est l'animation du protagoniste, qui n'est plus la même. Les allures de "tank" de Ryo ont laissé place à une animation plus actuelle et plus naturelle. En revanche, un peu comme avec d'autres détails d'ordre technologique dans Shenmue III, l'animation de la marche (nous n'avons pas vu Ryo courir) n'est pas ce que l'on a pu voir de mieux dans la production moderne, mais elle est standard et pour le moins acceptable.

Le niveau de qualité des décors, des effets de lumière et des autres détails environnementaux est en revanche beaucoup plus élevé. On remarque une végétation irrégulière, des fleurs, des papillons. Le ciel est réaliste, les couleurs chatoyantes... C'est vraiment joli. Couplé à cette esthétique typique de la série, parfaitement retranscrite, on retrouve immédiatement cette atmosphère inoubliable et, malgré le changement de moteur et les graphismes nettement plus poussés et mieux définis aujourd'hui, l'impression de poursuivre l'aventure exactement là où on l'avait laissée il y a 18 ans est déjà frappante. La musique de fond de cette première séquence de gameplay, qui utilise ce fameux instrument chinois si cher à Yu Suzuki, n'est pas étrangère à ce constat non plus. On y est. Notez que la musique en question n'était pas reprise de Shenmue ou Shenmue II, elle est inédite, mais certaines musiques des épisodes précédents seront cependant reprises dans Shenmue III, comme vous avez pu le constater avec les récents trailers.

Quand la magie opère à nouveau

Yu Suzuki pointe du doigt l'horloge située en haut à droite de l'écran et nous dit : "Il est à peine plus de 7 heures du matin, ce qui explique cette luminosité et ces couleurs, mais aussi la rosée du matin, encore visible sur la végétation". Un petit fondu fait la transition avec la séquence suivante. Nous sommes toujours sur le même chemin, à quelques dizaines de mètres de l'entrée du village. "Cette fois, il est bien plus tard dans la journée et il a plu avant que je capture cette nouvelle séquence. Vous pouvez remarquer cela en regardant le sol...". En effet, le chemin de terre est désormais plus sombre et clairement boueux, rythmé par des flaques d'eau plus ou moins grandes mais aussi par des traces de pas laissées ici et là.

Après nous avoir dévoilé les effets de la météo sur l'environnement, Yu Suzuki pointe du doigt une maison en bois située en bordure de village : "C'est l'une des nombreuses boutiques du jeu, il y en a plus qu'avant ". À l'extérieur, à côté de la porte d'entrée, on observe deux petite machines de gashapon. Ryo rentre à l'intérieur et achète quelques objets (de la nourriture, avec beaucoup plus de choix qu'avant), on découvre alors le menu d'inventaire, qui est bien plus complexe qu'avant. "La nourriture aura un rôle plus important dans Shenmue III". Ce qu'on découvre également, et qui va renforcer cette impression de réellement jouer à un jeu Shenmue, c'est que les menus de choix (en haut à gauche lorsqu'on entame la discussion avec le vendeur) sont plus ou moins les mêmes que dans Shenmue 1 & 2. De la même manière, les champs-contrechamps et les angles de caméra lors de ces phases d'échange avec les PNJ sont eux aussi typiquement les mêmes que dans les anciens épisodes. On retrouve vraiment le style propre à Shenmue. Nous sommes dans la continuité et tous les anciens joueurs verront cela d'un bon oeil.

C'est aussi à ce stade qu'on remarque ce que beaucoup d'observateurs aiment à retenir (et moquer) depuis quelques temps concernant Shenmue III - et le dernier trailer ne fait pas exception : la synchronisation labiale des personnages et leurs expressions faciales, même concernant Ryo, ne sont pas exempts de défauts et sont même loin de ce que la production actuelle est capable de produire. C'est un fait. Et la démo de gameplay que nous avons vue ne contredit pas ce constat, elle était au niveau de ce qui a pu être vu dans le dernier trailer. Mais au risque de passer pour un fan aveuglé, j'en profite à ce stade pour souligner quelques petites choses... D'abord, pour un jeu Kickstarter au budget (connu) de 7 millions de dollars, Shenmue III a des ambitions presque démesurées. Il va par ailleurs plus loin que ce que lui imposaient les stretch goals de son financement participatif (500 PNJ au lieu de 50, nous a-t-on annoncé au MAGIC, par exemple), et il le fait en respectant vraiment les fans qui ont financé ce projet de l'impossible. À côté de ce constat sur les animations faciales et labiales, il ne faut pas omettre non plus de remarquer la qualité des environnements, expliquée plus haut, les nouveaux apports en gameplay également... et surtout la fidélité à l'esprit de la saga, qui certes ne peut être véritablement appréciée que par les fans de la première heure, mais ça compte. Ça compte même beaucoup, surtout dans le cadre particulier qu'on connaît tous et qui est celui de Shenmue III. Sa mission première, c'est de poursuivre une série culte pour tous les joueurs qui attendaient cette suite, et de le faire bien, en respectant son ADN et ses ambitions. Sur ce point Shenmue III est définitivement sur le bon chemin. Mais refermons désormais cette parenthèse et poursuivons notre récit et nos impressions.

Enquête à Bailu

Ryo entre enfin dans le village Bailu. Dans cette séquence de gameplay enregistrée, Ryo se déplace lentement et observe en même temps cet environnement, tout autour de lui. Exactement comme de nombreux fans le faisaient à l'époque sur Dreamcast moyennant une manipulation un peu compliquée due à l'absence de stick droit sur la manette de la dernière console de SEGA. Cette fois, ce sera bien plus simple de déambuler de manière contemplative, que ce soit sur PS4 ou sur PC, grâce au fameux stick droit. Nous découvrons ainsi les chemins, maisons et habitants du village Bailu. Sur la gauche, des multiples poteaux de bois plantés dans le sol les uns à côté des autres permettent à un homme de parfaire son Kung-fu et son équilibre. Plus loin, des enfants révisent des katas synchronisés. Des passants circulent ici et là. De la fumée s'échappe des cheminées de ces quelques petites maisons. Bref, il y a de la vie et un souci du détail qui, une fois encore, nous rappellent les longues heures passées dans Shenmue 1 & 2 à découvrir le charme de leurs environnements.

C'est dans ce cadre que nous découvrons une séquence d'enquête, si caractéristique du gameplay de Shenmue. Là encore, les fans retrouveront leurs marques sans peine. On retrouve sous nos yeux le Shenmue III qu'on imaginait et auquel on rêvait de jouer un jour. On note les boutons A, B, X et Y en bas à droite de l'écran (il s'agit de la version PC, elle affiche donc les boutons Xbox, comme l'immense majorité des jeux PC jouables à la manette, n'y voyez aucun signe d'une version Xbox One pour le moment). Ces derniers sont contextuels, on remarque donc que le bouton B se transforme en petite bouche lorsqu'on s'approche d'un personnage auquel on peut parler. On remarque aussi une nouveauté : l'apparition des noms des personnages lorsqu'on s'approche d'eux (idéogrammes + transcription dans notre alphabet).

Ryo cherche une personne en particulier portant une grande cicatrice sur la joue. Il interroge ainsi différents personnages et trouve finalement son homme, qui tient un stand de jeux de hasard. Lorsqu'il lui adresse la parole, la caméra zoome immédiatement sur ladite cicatrice et Ryo comprend qu'il a trouvé ce qu'il cherchait. Mais l'homme en question refuse de lui livrer des informations sans qu'il ait prouvé sa valeur au Kung-fu. C'est ainsi que le premier combat de la démo se déclenche. Yu Suzuki nous explique alors le nouveau système de combat automatique (AT) créé pour cet épisode, en opposition au système Manuel (MT). "En AT, il suffit d'appuyer sur un bouton pour que Ryo sorte les bons coups et triomphe facilement, mais ceux qui veulent une expérience plus difficile et plus complète peuvent rester en MT".

On observe ainsi le combat, qui dure quelques minutes. Les animations sont à l'image de celles de Shenmue 1 & 2, c'est-à-dire très proches du style Virtua Fighter cher à SEGA, avec des mouvements et des transitions très rapides, nerveuses, mais les combats paraissent tout de même plus fluides qu'avant. Ici encore, il ne faut pas s'attendre à être bluffé par la qualité des animations, mais j'imagine que les critiques seront moins insistantes que celles consacrées aux animations faciales, tant on retrouve le style de combats auquel on s'attendait.

I know kung-fu

Ryo perd ce combat, ce qui semble être un passage voulu lorsqu'on joue en MT. "La grande majorité des joueurs, même expérimentés, vont perdre ce combat. Ils doivent comprendre que l'entraînement est nécessaire si l'on veut progresser", nous annonce Yu Suzuki, comme pour faire transition avec les séquences de jeu suivantes.

De retour à la phase d'enquête, Ryo pénètre à l'intérieur du dojo du village. Il peut y consulter en vue à la première personne une espèce de registre regroupant tous les élèves de cette école de Kung-fu ainsi que leur niveau. On découvre ainsi que l'homme à la cicatrice, dont le nom est effectivement inscrit, est d'un niveau 2ème Dan. Le reste de la démo nous dévoilera ainsi quelques mini-jeux d'entraînement, qui permettront à Ryo d'augmenter son niveau et ainsi de retourner affronter son ennemi dans de meilleures conditions. On a ainsi pu voir le fameux exercice aperçu dans le trailer, dans lequel Ryo doit tenir une position assise dans le vide, les bras parallèles au sol. Cet exercice remplira une jauge d'endurance. Un autre exercice, qui consistait à donner des coups de poing en rythme sur un "mokujin" (un rondin de bois à hauteur d'homme utilisé pour s'exercer aux arts-martiaux), permettait quant à lui d'augmenter une autre jauge, celle de force. La progression dans l'une comme dans l'autre de ces jauges en faisait augmenter une troisième, appelée "Kung-fu".

Mais Ryo pourra également s'entraîner contre un adversaire humain, sur un ring. Nous avons également pu voir cette séquence d'entraînement, durant laquelle Ryo tentait de placer des coups imposés et devait également, régulièrement, réussir un QTE ultra rapide qui faisait penser à ceux apparus dans Shenmue 2. Il fallait en effet y enchaîner le plus rapidement possible une séquence de touches via les boutons A, B, X et Y. Plus le timing était bon et plus les progrès étaient grands, visualisables à la fin avec cette fois l'augmentation des deux jauges d'endurance et de force d'un coup, qui faisaient augmenter d'autant plus la troisième jauge de Kung-fu.

C'est après cette longue session d'entraînement que la dernière séquence de gameplay voyait Ryo retourner à la boutique, pour s'acheter à manger. Après tant d'effort, il devait en effet refaire le plein d'énergie, ce qui constitue là encore une nouveauté de ce troisième épisode de Shenmue.

ON L'ATTEND... AVEC TELLEMENT D'IMPATIENCE !
C'est un exercice assez compliqué que de vous retranscrire de mémoire tout ce que nous avons pu voir dans ces 10-15 minutes de gameplay. Il est probable que j'oublie quelques petites choses ici et là, ou encore que je mélange un peu l'ordre dans lequel ses séquences se sont succédées, mais dans tous les cas, ce que je suis en mesure d'affirmer, c'est qu'à ce stade, si la technologie d'animation faciale est certes en-dessous de ce qu'on l'on pourrait attendre d'un jeu de ce calibre en 2019, le reste ne peut être que rassurant, surtout pour les fans de la saga. Les environnements sont très beaux et on retrouve vraiment l'esprit Shenmue dans l'atmosphère, le design, la réalisation, le rythme, les détails... et les nouveautés sont mine de rien assez nombreuses dans le gameplay, sans jamais dénaturer l'esprit originel mais au contraire en poursuivant cette progression qu'on avait déjà connue entre Shenmue et Shenmue II à l'époque. On est en tout cas impatients d'en voir (et de vous en montrer) plus d'ici la sortie (le 27 août prochain), ce qui devrait être le cas bientôt espérons-le...

Image de mise en avant de l'article : @favarariccardo