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Il faut tout d'abord préciser les conditions de ce sondage qui vont pondérer tous les chiffres retrouvés par la suite. Il a été réalisé auprès de 2023 personnes (c'est une bonne puissance statistique) âgées de 18 ans et plus et résidant en France métropolitaine.

Le fait que le sondage ne concerne que les adultes majeurs amène à considérer ces chiffres avec une certaine retenue. En effet, si un très grand nombre d'adultes pratiquent le jeu vidéo, les plus assidus peuvent également être mineurs. Dans ces conditions, il est normal d'avoir un chiffre majoritaire pour le casual gaming pratiqué par 69% des répondants et encore plus par les femmes à 79%.

Normal aussi d'avoir un plus faible pourcentage de pratiquants pour des styles qui nécessitent un fort investissement en temps comme les MMORPG ou les RPG tout court. Néanmoins on dégage tout de même des tendances nouvelles avec une progression du suivi d'émissions de diffusion en direct de séquences de jeu. Cette façon de consommer se confirme et on est de plus en plus joueur en train de regarder les autres jouer, notamment via Twitch.

Parmi les enseignements tirés de cette étude, l'analyse des experts de l'IFOP retire 10 points principaux.

  • Le jeu vidéo fait pleinement partie du répertoire de loisirs des Français : 68% jouent !
  • Pas de clivage de genre : la pratique est aussi répandue chez les hommes et les femmes (68%).
  • Plus on est jeune, plus on joue : le taux de joueurs part de 91% chez les 18-24 ans et descend progressivement avec l' âge, jusqu' à 50% chez les 65 ans et plus.
  • Un loisir marqué par la situation sociale : plus on est favorisé ou diplômé, moins on a tendance à jouer (80% chez les ouvriers contre 68% chez les CSP+, 70% chez les titulaires du bac contre 56% chez les diplômés à partir de bac + 3).
  • Le jeu vidéo, "loisir solitaire" ? Les personnes en couple jouent plus (70%, contre 64% chez les célibataires) et, parmi les joueurs, 62% jouent avec d'autres (famille, amis, etc).
  • Un loisir qui réunit les générations : 60% des parents eux-mêmes joueurs, jouent avec leurs enfants, en particulier chez les personnes à la pratique la plus investie en la matière (66%).
  • Un parent sur trois (33%) n'encadre pas du tout l' utilisation par ses enfants des appareils comme les smartphones, ordinateurs, tablettes et consoles de jeu, ces deux derniers équipements suscitant cependant nettement moins de méfiance (12 à 13% des parents les interdisent totalement, contre 21 à 22% pour smartphones et ordinateurs).
  • Alors que le jeu vidéo est un produit culturel consommé par moins de Français que les films et séries, la musique et les livres, c'est pourtant celui qui remportera la palme du panier moyen à Noël : 61 €, contre 46 € pour les livres et 34€ pour la musique et les films.
  • En valeur pour les fêtes, le jeu vidéo engrangerait presque 1 milliard d'euros de dépenses annoncées, derrière les livres (environ 1,5 milliard), mais nettement devant la musique (700 millions) et les films et séries (500 millions).
  • Nouveaux relais de croissance de l' industrie : les achats intégrés dans les jeux vidéo convainquent 20% des Français, qui déclarent l'avoir déjà fait ou être prêts à le faire.

Vous pouvez consulter l'ensemble de cette étude à cette adresse.

Que pensez-vous de ces chiffres ? Correspondent-ils à l'idée que vous vous faites du jeu vidéo en 2018 ? Dites-le nous dans les commentaires ci-dessous !