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Selon l'étude de Super Data, en 2016, les consommateurs achèteront pour 5,1 milliards de dollars de hardware et software liés à la réalité virtuelle. En voici la répartition : 

  • Europe : 1,9 milliard
  • USA : 1,5 milliard
  • Asia : 1,1 milliard
  • Reste du monde : 0,6 milliard

Un chiffre déjà impressionnant pour une "première année"... mais loin des 150 milliards de dollars attendus en 2020 (selon les estimations Digi-Capital)

Autre chiffre intéressant, et encore plus parlant, l'étude table sur 56 millions d'appareils de réalité virtuels commercialisés au cours de l'année 2016. Un volume qui comprendrait majoritairement des appareils à bas prix, comme le Google Cardboard ou les appareils utilisant des smartphones.

La barrière du prix

Ainsi, les analystes jugent que, dans un premier temps, les utilisateurs vont privilégier les offres accessibles pour se faire la main... et attendre que les masques les plus perfectionnés (Oculus, HTC Vive, PlayStation VR) baissent de prix. Attention, l'existence de ces appareils à prix élevé reste cruciale car ce sont néanmoins eux qui construiront le hype autour de la Réalité Virtuelle et lui permettront de prendre son envol. Sans leur effet d'entraînement et de fascination technologique, la VR peinerait à séduire. 

SuperData envisage cette répartition du marché de la VR en 2016 :

  1. Google Carboard et mobile "Light" : 27,1 millions
  2. Oculus Rift + HTC Vive : 6,6 millions
  3. Samsung Gear VR et mobile "Premium" : 2,5 million
  4. PlayStation VR : 1,9 million

C'est donc PlayStation qui occuperait la dernière place de ce classement. Une position plausible pour 2016 tant l'appareil de Sony risque de ne pas sorti avant l'été, et n'aurait donc que 6 mois pour réaliser les volumes indiqués ci-dessous. 

Reste que l'année 2016 s'annonce comme l'année 1 de la réalité virtuelle avec ce que cela comprend de réussite, et d'échecs attendus, d'ajustements et de (belles) surprises. Tout ne fait que commencer... et même si tous les joueurs ne passeront pas à la caisse directement, l'intérêt porté à cette nouvelle technologie n'est plus à prouver. 

[via : Venture Beat, Gamespot]